Sociedad

Terminó la Hackathon 2024: estudiantes peruanos crearon robots para ayudar a personas con discapacidad

Un total de 132 estudiantes de 18 regiones del Perú participaron en el Hackathon. El evento se desarrolló entre el 2 y 4 de agosto en el Centro Vacacional Huampaní.

Tras clausurar el evento Hackathon, el ministerio Morgan Quero aseguró que se democratizará la ciencia para que la tecnología se integre de manera efectiva en el proceso educativo. Foto: Minedu
Tras clausurar el evento Hackathon, el ministerio Morgan Quero aseguró que se democratizará la ciencia para que la tecnología se integre de manera efectiva en el proceso educativo. Foto: Minedu

Más de 100 estudiantes peruanos de tercero a quinto grado de secundaria crearon robots que puedan brindar soluciones a las personas con discapacidad. Ellos concursaron en una maratón de innovación tecnológica que organizó el Ministerio de Educación (Minedu). El evento se llevó a cabo en el Centro Vacacional Huampaní con la finalidad de fomentar la creatividad en la comunidad educativa y promover el uso de la inteligencia artificial y machine learning.

Se trató de la Hackathon en Robótica Educativa y Tecnologías Digitales 2024-Edición Bicentenario. Esta nueva edición, según el  ministro Morgan Niccolo Quero Gaime, presentó novedosos retos que van alineados con los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) para la Agenda 2030. También participaron 46 docentes y 24 expertos en tecnología que diseñaron estrategias y prototipos robóticos para dirimir problemas reales. Los ganadores serán premiados con tabletas y kits de programación Arduino y ZMROBO.

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Tras clausurar el evento Hackathon, el ministerio Morgan Quero aseguró que se democratizará la ciencia para que la tecnología se integre de manera efectiva en el proceso educativo. Foto: Minedu.

Estudiantes peruanos participaron en la Hackathon

Un total de 132 estudiantes de 18 regiones del Perú participaron en el Hackathon. El evento se desarrolló entre el 2 y 4 de agosto en el Centro Vacacional Huampaní. Estos equipos concursaron en la competencia organizada por el Ministerio de Educación:

  • Boot Life (Piura)
  • Innovator Robotech with Zenith Yeb (Cusco)
  • Los Exo Rangers (La Libertad)
  • Electrón FYA43 (Lima)
  • Mejorvi (Lima)
  • Yanapay (Lima)
  • Team Tech EVM Cajaruro (Amazonas)
  • Sembrando Futuro (Arequipa)
  • Cosmic Data Dynamos (Cusco)
  • Blitz (Puno)
  • Carpe diem (Arequipa)
  • Tecnopraga (Piura)
  • Mecha Wizards (Callao)
  • feSTEM (Callao)
  • Uñana ya'pira(ojos de Aguila) (Loreto)
  • Pachamama (Lima)
  • Raspberry (Puno)
  • SteamLife (Callao)
  • Wayka Naska (Ica)
  • Curietrónicas (Arequipa)
  • Tribu Tecno (La Libertad)
  • The Chosen Ones (Lima)
  • Trio Tech Innovators (Callao)
  • Robo Raiders (Lima)
  • Cybertron (Junín)
  • Pichana (Lima)
  • Innovate Crew (Puno)
  • Sembradores de Innovación (La Libertad)
  • Cibermiguelinos (Tacna)
  • Innovadores con Talento Digital (Lima)
  • Uniendo Esfuerzos (Lima)
  • Yanapakuq Mana Limiteyuq (Junín)
  • Misoneras del Futuro (Piura)
Archivo

También participaron 46 docentes y 24 expertos en tecnología que diseñaron estrategias y prototipos robóticos para dirimir problemas reales. Foto: Minedu

¿Cuántas categorías hubo en la Hackathon? 

Hubo tres categorías en la Hackathon. En la primera concursaron especialistas o expertos en robótica educativa. Ellos debían presentar propuestas y estrategias creativas para fomentar el uso innovador de la robótica en la enseñanza. En cambio, en la segunda categoría, participaron docentes de educación básica. Los profesores tenían que presentar propuestas originales para fomentar el uso pedagógico, la integración y el aprovechamiento de la robótica en la educación. 

Finalmente, los alumnos de tercero, cuarto y quinto grado de secundaria que formaron parte de la Hackathon tenían la responsabilidad de diseñar y programar un robot que brinde soluciones tecnológicas para prevenir la proliferación de hongos en las plantas o ayudar a las personas con discapacidad.

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Más de 100 estudiantes peruanos de tercero a quinto grado de secundaria crearon robots que puedan brindar soluciones a las personas con discapacidad. Foto: Minedu

¿Quiénes ganaron en la Hackathon?

En la categoría estudiantes, el primer lugar fue ocupado por el equipo de Tacna, integrado por los escolares Leonardo Ticona, Mariana Apari y Sofía Túpac Yupanqui, y el tutor Alfonso Mayta, quienes desarrollaron el proyecto “Silla funcional”. En la categoría docentes, el ganador fue el equipo de Arequipa, formado por Shirley Sacasqui y José Zea, con el proyecto “Sessiontec: sesiones de aprendizaje en tu makerspace”. En la categoría expertos, el jurado otorgó el primer puesto al equipo integrado por Eduardo Vergaray (Callao) y Graciela Asmat (Lima Metropolitana), por su proyecto “Carton Bit”. 

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Un total de 132 estudiantes de 18 regiones del Perú participaron en el Hackathon. Foto: Minedu

Los ganadores de cada categoría recibieron tablets, kits de robótica, becas de estudios para cursos tecnológicos y otros estímulos donados por aliados educativos del Minedu. Entre los aliados figuran Mechatronic EngineeringEngitronic, AVIC International Beijing CO., Aprender Creando, Senati, Universidad Científica del Sur, Universidad Peruana Cayetano Heredia, Universidad Continental, Universidad de Lima, Tecsup, PEAD Unidos, Huawei, AMD, Instituto Apoyo, Cisco y el Centro de Convenciones Huampaní.

Minedu promueve la democratización de la ciencia

Tras clausurar el evento Hackathon, el ministerio Morgan Quero aseguró que se democratizará la ciencia para que la tecnología se integre de manera efectiva en el proceso educativo. Incluso señaló que la incorporación de tecnologías digitales en la Educación Básica permitirá implementar los procesos que generen la ruta hacia nuevas oportunidades de aprendizaje.

“La Hackathon es un espacio para que ustedes, nuestros futuros líderes, den sus primeros pasos en el camino hacia la innovación. Aprovechen esta oportunidad, colaboren, aprendan, y, sobre todo, sueñen en grande”, expresó al felicitar a los escolares que ocuparon los primeros lugares en el evento.