Escolares y universitarios forman el público más común de estos videojuegos,En los últimos siete años, Cedro ha atendido un total de 459 casos vinculados a ludopatía, juego patológico o ciberadicción, según datos divulgados por la propia entidad. PUEDES VER: Lanzarán liga profesional de eSports en Perú en el 2018 De ese total, el 80% corresponden a casos de ciberadicciones, mientras que el 20% restante se relaciona a juegos de apuesta en casinos. Cedro precisó que, dentro del primer grupo, los videojuegos que “más problemas han causado en la muestra estudiada” son Dota 2 y Warcraft. Como parte de su investigación, la institución mencionada señaló que, de todos sus casos atendidos, el 45% los jugadores son púberes y adolescentes entre 12 ya 19 años, seguido por un 35% de jóvenes entre 20 y 34 años. Finalmente se encuentra un 20% de adultos entre 37 a 73 años. “Se entiende que se trata de adolescentes, escolares y estudiantes de educación superior los que solicitan mayoritariamente atención por juego patológico a través de internet. Los casos de adultos estarían referidos a los juegos de azar en los casinos”, se explicó. Aunque el juego en sí mismo no desarrolla dependencia, Cedro alertó que sí existen algunos factores de riesgo. Por ejemplo: la participación precoz en juegos de azar o apuesta, el frecuentar círculos de jugadores, el escaso control, entre otros. También existen síntomas asociados que pueden indicar algún grado de adicción, como la irritabilidad al interrumpir el juego, los reiterados intentos tras fracasos repetidos, utilizar mentiras para poder jugar o expresar necesidad de jugar.