La dificultad en los videojuegos se ha convertido en uno de los debates más controversiales en los últimos años. Tanto para los jugadores como para los círculos de desarrolladores, muchos se cuestionan si son o no necesarias las opciones de “accesibilidad”, que en su mayor parte se traducen en modos fáciles. Por supuesto, hay muchas matices en este aspecto, y en Insomniac Games, uno de los estudios más destacados de PlayStation, ya tienen clara su postura.
Según Mike Daly, codirector de Ratchet & Clank: Rift Apart para PS5, en el estudio ya no existe la idea tradicional de que los juegos tengan que ser difíciles para satisfacer. El título para la nueva consola destaca precisamente en las opciones de accesibilidad que brinda, sobre todo para niños de corta edad (3 a 5 años).
Una de las posibilidades de dicho juego es el poder saltarse por completo las secciones de acertijos, una tendencia que ya se ha visto en otros títulos exclusivos de Sony, como Marvel’s Spider-Man (donde las pruebas de laboratorio pueden obviarse sin ninguna penalildad).
“En Insomniac no pensamos en los elementos que harán que los jugadores de élite se sientan bien consigo mismos. Ahora, cuando trabajamos en un juego, nos preguntamos: ¿qué permitirá que todos puedan tener la experiencia que desean tener?”, afirmó.
Por supuesto, dentro del debate de la dificultad, siempre entra a tallar el hecho de que más personas puedan disfrutar de las mismas experiencias, incluso las discapacitadas. Sobre esto, ha habido ya muchos aportes de parte de personalidades como Ashley Roboto (streamer) y, más recientemente, del director de God of War, Cory Balrog.
El director de Santa Monica Studios reveló en sus redes sociales que las quejas sobre los “modos fáciles” son similares a un reclamo por el hecho de que haya ascensores en un edificio y no solo escaleras. “El elevador no es un ‘modo fácil’, sino una opción de accesibilidad”, precisó.
¿Los juegos deben ser difíciles para ser divertidos? Estudio de PlayStation cree que no
Su comentario fue respondido por otra personalidad conocida, David Jaffe (quien también trabajó en algunas entregas de God of War). Este le dijo: “¿Acaso no depende de la razón de ser del edificio? Si los huecos de las escaleras estuvieran alineados con fotos, y encima tuviéramos que pasar a diario por en medio de ellas, entonces, con los ascensores podríamos omitir toda la experiencia. ¿No dañaría esto la visión?”.