Videojuegos

Stadia y PlayStation: ¿por qué Google falló con los videojuegos mientras que Sony sí triunfó?

Sony y Google son 2 empresas tecnológicas que decidieron incursionar en la millonaria industria del gaming sin previa experiencia. Una triunfó y la otra ya sufrió su primer fracaso. ¿Qué hicieron diferente?

Foto: Composición LR/Unocero/Smartdroid.de
Foto: Composición LR/Unocero/Smartdroid.de

Stadia, el servicio de streaming de videojuegos, cerró por fin este 18 de enero de 2023 tras poco más de dos años desde su anuncio. Google suma así una división más a su larga lista de áreas extintas. Pero no se trata de la primera vez que una empresa grande, tecnológica y líder en su sector intenta incurrir en la ya millonaria industria de los videojuegos. Sony hizo lo propio en los años 90, con su marca PlayStation, con la que alcanzaron gran éxito. ¿Por qué los de Mountain View no pudieron replicarlos?

Ambos casos pueden relacionarse en función de su relación con la industria. Tanto Google como Sony han sido ya grandes compañías bien establecidas en sus rubros antes de incursionar en el gaming. Además, ambas entraron al negocio en momentos clave, cuando los paradigmas estaban a punto o en pleno curso de cambio.

El éxito de PlayStation: lo opuesto a lo que ha hecho Google

Durante los años 80, Sony ya había tenido contactos estrechos con la industria de videojuegos, con procesadores, y soluciones de sonido. Para 1990, la incipiente adopción del CD como formato llamó la atención de la compañía.

Por entonces, las empresas más grandes del gaming eran Nintendo y Sega, que no se dedicaban a otra cosa ni eran líderes de ningún otro sector. Los de Mario Bros tenían un acuerdo para traer el CD a sus plataformas, pero se enteraron de que Phillips era el otro gran aportante de la tecnología del CD y decidieron traicionar a Sony por cuestiones mercantiles.

A Sony se le negó así una entrada más modesta, cautelosa y pacífica a aquella industria, pero era un hecho de que iba a ingresar, tal como ya lo estaban haciendo la propia Philips, Panasonic y otras compañías de electrónicos.

Tras lo ocurrido con Nintendo, Sony —con el más hondo orgullo japonés— decidió incursionar el mercado, pero esta vez a lo grande, con un enfoque a gran escala y futurista. Se trataba de hacerlo sucumbir un sector largamente orientado a niños, y que recién evidenciaba un crecimiento a otros públicos gracias a las genialidades del marketing de Sega.

Sony prestó mucha atención los aciertos de la publicidad de Sega (que había destronado al gigante Nintendo), pero fue más allá y analizó aún más los fallos que empresas grandes estaban cometiendo al entrar fastuosamente a ese mercado. La fórmula se repetía por doquier: mucha tecnología (video en full motion, discos de alta capacidad, 64 bits y 3D) pero poco contenido.

Con todo ello, Sony armó una estrategia sin precedentes que logró, con éxito, reclutar a cientos de desarrolladores clave, comprometer a un público gamer más maduro a través del marketing y, finalmente, liderar el mercado en su primer intento, superando a Nintendo en su propio juego. Sin este hecho, la industria gaming no sería lo que es ahora.

Es válido decir que Sony ya era una marca establecida en occidente y con buena presencia en Estados Unidos y Europa, tanto en electrónica de consumo como en entretenimiento. Por ello no se trata de un logro japonés, sino de toda una mentalidad institucionalizada, y quizá un logro de la cultura corporativa de la empresa.

¿Qué hizo Google con Stadia?

Una cultura corporativa como aquella es quizá de lo que más adoleció Google, al intentar incursionar en la misma industria —ahora más madura y millonaria— 25 años después. En Mountain View, la fama que tienen de abandonar proyectos súbitamente les ha pesado.

El mayor acierto de Stadia puede haber sido también su principal fallo. La ventaja competitiva con la que entró de lleno a promocionarse fue la fortaleza de Google Cloud, una tecnología de gran escala que sirve como base para el mundo futuro, y con la que compite directamente con Amazon (AWS) y Microsoft (Azure) en diversos sectores (como el corporativo).

Sin embargo, disfrutar de videojuegos en la nube, sin descargar nada, es un compromiso de doble sentido. No solo basta un excelente sistema de computación en la nube, sino una buena conexión de banda ancha que no interfiera con el juego. Incluso en países con gran conexión, en la década pasada, el lag era inevitable, por lo que Stadia tuvo que despedirse de ofrecer juegos competitivos y enfocarse fuertemente en el single player.

El otro gran Goliath al que Google no pudo enfrentar correctamente es también antítesis de lo que Sony hizo bien. Pese a que se invirtieron millones de dólares en campañas publicitarias, en Mountain View no entendieron cómo llegar al público que estaban apuntando: el casual.

Con apenas 50 juegos por suscripción, era difícil que Stadia destaque entre la fuerte competencia que Amazon Luna, Nvidia GeForce Now y Xbox Game Pass (especialmente tras la masiva compra de estudios de Microsoft) le impusieron para con el público hardcore.

Google no entendió que el jugador casual no está ni en Twitter ni en Reddit, y que la única ventaja que ofrecía eran apenas unos segundos menos para iniciar los juegos, algo que pocos usuarios casuales notan. Muchos de ellos, hasta el día de hoy, desconocen qué es Stadia.

¿Cuánto ha cambiado la industria desde la época de PlayStation?

Es indudable que el mercado de videojuegos ha evolucionado mucho desde los años 90 y que hoy en día hay más incógnitas que dificultan saber el futuro. Quizá una de las pocas certezas es el cloud gaming.

Pese a ello, Google siguió siendo Google y no confió en su propio producto por más de tres años. Esto, en retrospectiva, acerca a Stadia más al Atari Jaguar, al Philips CD-i o al Panasonic 3DO, que al PlayStation de Sony.

¿Por qué cerró Google Stadia?

El declive de Stadia ha comprendido más de una fase durante los casi 3 años de su existencia en la mente del consumidor de videojuegos. Sin embargo, la preocupación por una posible cancelación estuvo presente siempre.

En octubre de 2019, un mes antes del lanzamiento oficial del servicio (había estado en beta desde octubre de 2018), Jade Raymond, la por entonces directora de Stadia Games & Entertainment, revelaba que lo que Google hacía era “apostar por el largo plazo”.

Tal parece que la fama que Google tiene de cancelar proyectos repentinamente pesó mucho en el sector clave: el de los desarrolladores. Gwen Frey, creadora del juego de lanzamiento de Stadia (Kine), dijo en noviembre de ese año: “La mayor preocupación de los devs es el miedo de que Google cancele Stadia al final”.

Ya en plena pandemia, entrevistas de ejecutivos de Stadia confirmaban que lo que la división quería era enfocarse en el año 2023, con un catálogo de aproximadamente 400 títulos. Por supuesto, nada de eso se consumó.

Las mentiras de Google sobre el cierre de Stadia

Tras un año de resultados regulares en ingresos (que nunca fueron publicados al 100%), la primera señal de que Google podría cerrar Stadia llegó en febrero de 2021, cuando cerraron su propia división de creación de videojuegos con Jade Raymond y compañía.

Desde entonces en adelante, las promesas de Google fueron muchas, pero siempre negaron cualquier rumor de su cierre. Poco a poco, la meta de 400 juegos para 2023 fue diluyéndose, hasta que en febrero de 2022, ya hablaban de tan solo 100 o 200 juegos a más.

Los rumores no se detuvieron, evidentemente. Dos anuncios clave en marzo y en julio parecían más ejercicios de control de daños. Un tuit de la desaparecida cuenta KilledByGoogle lanzó una teoría —que terminó siendo cierta— en julio del 2022: “Google está iniciando su plan de salida con Stadia”.