Hace aproximadamente 15 años, el universo de videojuegos de fútbol contaba con un sinónimo bien establecido entre los fans de aquella época: Pro Evolution Soccer (ahora eFootball) también conocido simplemente como PES, mítica saga de Konami que había nacido en Japón como Winning Eleven y que, por entonces, era la única capaz de ofrecer un producto casi universalmente aceptado como la mejor traducción del deporte rey a un mando y una consola.
El inicio de siglo significó para la saga sus mejores años de gloria, los cuales duraron hasta poco antes de la primera década. La PS3 y la Xbox 360 trajeron avances técnicos, los cuales beneficiaron también a sus competidores. Quizá la mayor sofisticación de consolas más potentes y las infinitas posibilidades que se avistaban (por entonces se popularizó el término “simulador”) fueron los primeros obstáculos que complicaron a Konami. Lo cierto es que nadie se imaginaba que estarían donde están ahora, 15 años después, con su último título llamado eFootball, el cual obtuvo el infame récord de ser el juego peor valorado en la historia de Steam.
Pro Evolution Soccer o PES fue justamente la evolución natural para la única serie de juegos de fútbol que tuvo éxito prolongado en la generación de PS1 y Nintendo 64. No era para menos; Konami había intentado por todas las formas hacerse con un público importante, y finalmente lo logró con sus ediciones de Winning Eleven, también llamado Goal Storm o International SuperStar Soccer Pro, según el mercado.
Para cuando la PlayStation 2 apareció, las posibilidades gráficas permitieron una mayor presencia de las estrellas de fútbol del momento, lo cual ‘cayó a pelo’ con la mayor importancia a las licencias que Konami obtenía. La compañía nipona fue estudiosa, puesto que se aseguró mercados clave como el italiano, alemán y español, donde la tradición de clubes siempre ha sido importante.
La edad de oro de PES fue sin duda aquella que brilló en la PlayStation 2 (desde PES 3 a PES 6) y que hizo debutar importantes características como una Liga Máster de varias divisiones, la tienda de puntos con jugadores legendarios y una personalización sin igual que permitió infinidad de mods. Nada de eso habría bastado si no fuera por la excelente jugabilidad arcade, con toques de realismo de su motor gráfico RenderWare, el cual no tenía igual por entonces.
Fue justamente con este punto fuerte que Konami tuvo su mayor reto en los años subsiguientes. Con la salida de la PS3, los motores gráficos y capacidades en general podían justificar un título mucho más apegado a la realidad. La compañía tenía claro que hacer honor al término simulador (el cual se convirtió en el favorito de la crítica y comunidad) sería el mejor camino a tomar frente a la emoción de las nuevas generaciones y la constante amenaza de FIFA, que ya empezaba a hacer cambios interesantes.
Esto se sumó a un paralelismo más cercano entre el marketing del videojuego con el del fútbol real. La consagración de figuras de renombre como Lionel Messi y Cristiano Ronaldo hacían que las licencias sean cada vez más importantes, sobre todo las de los equipos más importantes del momento. La guerra por ellas y los contratos exclusivos habían comenzado.
FIFA se había mantenido en un oscuro segundo lugar casi insignificante durante aproximadamente dos décadas, tiempo en el que solo mantuvo una ventaja: la licencia oficial del máximo organismo mundial de fútbol. Para el año 2010, lo crucial era ahora contar con el máximo número de licencias y FIFA empezó a aprovechar sus ventajas a lo grande, sin descuidar su evolución en la jugabilidad.
Mientras ocurría todo eso, en Konami no había más que problemas que poco a poco iban revelándose. PES 2008 fue una decepción, pero pasó desapercibido por ser el primer título con nuevo motor. PES 2009 no convenció ni a su propio productor Shingo Seabass, quien por entonces ya brindaba entrevistas en las que alababa el motor gráfico de FIFA 09.
Ya para 2010, la dualidad Messi-Cristiano comenzaría a dibujar el escenario que se repetiría toda aquella década. Las dos máximas estrellas de fútbol disputaron un partido aparte siendo la portada, cada uno, de los dos videojuegos de fútbol más populares cada año: FIFA y PES. Por supuesto, ninguno se quedó fiel a uno y cambiaron bandos poco a poco.
Con FIFA ya posicionado como digno competidor de la que antaño fuera la única saga de fútbol, ahora la mayor presión estaba para el lado de Konami, pues los de EA contaban con buen momentum y tenían el beneficio de ganarse adeptos. Los nipones no escatimaron en esfuerzo y prometieron, para la siguiente generación de PS4, utilizar el mítico motor gráfico de Hideo Kojima, FOX Engine, hecho que anunciaron con bombos y platillos.
Fuerte fue la anticipación de PES 2014 en los primeros días del debut de PS4 y Xbox One en el mercado. El título venía a refrescar la saga en su totalidad y a demostrar cómo podían hacerle frente a FIFA que ya para entonces era acusada de repetitiva. Sin embargo, nada fue positivo en ese lanzamiento, pues resultó ser uno de los más infames de toda la historia de la serie.
Jugadores con respuesta lenta, bugs, inteligencia artificial defectuosa y malas físicas del balón. Casi un calco de lo que ocurrió recientemente con eFootball 2022. PES 2014 se consagró por entonces como uno de los peores PES de la historia, siendo uno de los más esperados.
Konami no tardó en tratar de calmar las aguas y prometió parches que cumplió en implementar, pero el daño ya estaba hecho. Por entonces, ya la comunidad de fans ensayaba todo tipo de teorías que iban desde los problemas administrativos de la compañía hasta la obsesión que tenían los desarrolladores por parecerse más a FIFA.
Lo cierto es que a Konami le costó, y no poco, adaptarse al motor FOX al que le echó todas sus cartas, pero ya para cuando logró cierto dinamismo era hora de cambiar a otra generación, la de PS5, aunque no hicieron solo eso, pues cambiaron también todo el modelo de negocio.
PES 2019 fue el último juego que mantendría intacta la larga tradición de Pro Evolution Soccer que había nacido en 2001. La entrega siguiente introduciría el ahora ya infame término “eFootball”, el cual, según la propia compañía, estaba diseñado para atraer al público europeo, a la vez que daba indicios del enfoque competitivo que tomaría la saga. Bueno fuera.
A raíz de la pandemia del coronavirus, la entrega para 2021 de eFootball tuvo que limitarse a ser una simple actualización, y tras esta pequeña experimentación (sumada a las críticas cada vez más fuertes al modelo de negocio de una entrega por año, que FIFA también sufría), Konami tomó la gran decisión de hacer que eFootball se deshaga del término PES para siempre y que sea, por primera vez en su historia, un título gratuito en 2022.
Como no podía ser de otra manera, a vísperas del estreno de eFootball 2022, Konami anunció que, tal cual como ocurrió en la pasada generación, el nuevo juego contaría con un nuevo motor gráfico que sería la base para toda la saga en la PS5 y Xbox Series X. Este motor era ya un viejo conocido y bastante respetado en la industria: Unreal Engine 4.
No muchos anticiparon un desastre similar al de 2014. Después de todo, Konami ya sabía qué significaba adaptar una saga ya establecida a un nuevo motor y los riesgos que podía implicar. Sin embargo, todo lo que podía salir mal, aparentemente, salió mal.
La reseña más valorada en Steam sobre eFootball 2022 resume prácticamente el sentir de toda la comunidad:
“Le he intentado dar una oportunidad. Después de leer tantas reseñas negativas, llegué a pensar que era simple hate porque sí (...) Una vez empecé a jugar por mi cuenta lo noté”, revela el usuario Deeryckz.
“Para empezar, el movimiento es absurdo. Los jugadores literalmente no reaccionan y tampoco parece ser que puedan girar sobre su propio eje. Es lo más ortopédico que he jugado en mi vida. Si ahora mismo me instalo el Pro Evolution Soccer 4 seguramente me salgan lágrimas de las maravillas que probablemente hagan los jugadores. El portero ni siquiera se molesta en recoger el balón cuando lo tiene cerca. Cuando alguien está recibiendo un pase simplemente se queda tieso en su posición esperando a recibirlo. Nada tiene sentido. Los tiros van a donde les sale de las santas pelotas. A veces, en lugar de tirar, centras el balón, y viceversa. Por no mencionar ya que no he podido probar el online porque literalmente están los servidores constantemente en mantenimiento. Una verdadera pena. Dudo muchísimo que logren solucionar los problemas, porque lo que falla directamente es la base del juego”, sentenció.
Como es notorio, los mismos problemas que en su momento afectaron a PES 2014 parecen haberse repetido, a mayor escala, en eFootball 2022. La pregunta que resta es ¿por qué? Para ello no hay respuesta oficial y probablemente nunca la habrá, pero la experiencia de la millonaria industria de videojuegos de fútbol apunta a que todo puede venir de decisiones de alto rango, decisiones administrativas y la necesidad de cumplir con plazos comerciales desconectados de la realidad para lograr un producto aceptable, puesto que lo mismo ha aquejado a FIFA en los últimos años.
Los videojuegos de fútbol, así como de todo deporte popular, son lanzados una vez al año, o al menos así sucede en las sagas más populares y comercialmente exitosas. Este modelo no es casualidad y responde exclusivamente a que el mundo deportivo también se divide en temporadas. Pese a ello, cada vez es más el rechazo a la poca evolución que se presenta cada año en un título con poco de novedoso frente a su antecesor directo.
El cambio de motor gráfico ha afectado directamente a Konami por segunda vez en su historia, pese a que lo anticiparon con dos años. Esto solo nos lleva a considerar la posibilidad de que el modelo de sagas de simuladores de fútbol no puede sostenerse más con las exigencias técnicas de las nuevas generaciones. En el aspecto técnico, un título como PES o FIFA es de lo más complejo en desarrollo, puesto que implica físicas precisas, cientos de modelados 3D, acuerdos de licencias y hasta inteligencia artificial colectiva. Crear un juego de fútbol es cada vez una tarea más titánica, incluso para un estudio AAA de gran escala y larga experiencia.
Con propuestas como UFL, que apostará por el modelo free to play y también fue creado en Unreal Engine, solo nos queda esperar que la competencia entre FIFA, PES y cualquier otro que aparezca beneficie al fan más de lo que lo ha decepcionado en los últimos años. Lo cierto es que el reto es más difícil de lo que se cree, puesto que ya no son títulos arcades los que están en la mesa (por ello el mercado indie insiste en ellos), sino auténticos simuladores de alta calidad.