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Videojuegos

Estudio advierte la relación entre las loot boxes con el juego de azar

Un reporte hecho en Reino Unido hace un llamado a ese gobierno para clasificar a las loot boxes y las apuestas por skins como gambling.

Estudio advierte sobre videojuegos que venden skins y su parecido a los juegos de azar
Algunos videojuegos gratuitos ganan dinero ofreciendo cajas de botín con trajes, personajes y demás accesorios llamativos. Muchos pueden generar ciertos patrones en los más jóvenes tal como sucede con los juegos de azar. Foto: DepositPhotos, composición

La Royal Society for Public Health del Reino Unido ha publicado un preocupante reporte este 23 de diciembre donde se revela lo que algunos jóvenes describen como la “normalización del gambling en los videojuegos”. Esto debido al crecimiento de las características con matices de juegos de azar en los títulos como loot boxes, venta de skins, etc.

El reporte se acompaña de una investigación financiada por GambleAware, donde se explora el juego de azar en los jóvenes de Reino Unido entre los 11 y 24 años. Este lleva como nombre Skins in the Game e identifica que la mayoría de estos chicos ven a las loot boxes como a la compra de skins como formas de gambling (juegos de azar) muy adictivas.

El informe también hace un llamado al gobierno de Reino Unido para introducir una legislación que reconozca y clasifique a las loot boxes y apuesta por skins como una forma legalmente reconocida de juego de azar.

¿Qué son las loot boxes y la venta de skins?

Los videojuegos en la actualidad son diversos y hay muchas maneras de generar ingresos mediante ellos. Uno de los métodos más prominentes de los últimos años consiste en ofrecer un juego gratuito (en la mayoría de casos) y vender contenido adicional (cosmético o no) mediante tiendas online internas en el mismo. Estas pueden incluir las llamadas loot boxes —o cajas de botín— que consisten en un cofre digital con contenido adicional aleatorio.

  • Las loot boxes son compradas por un 40% de los jóvenes gamers, según el estudio. Aquí te dejamos otras cifras relevantes del reporte:
  • Más de la mitad de los jóvenes (55%) cree que tener un juego móvil puede llevar a un chico al gambling
  • Más de la mitad de jóvenes (54%) ve una relación negativa entre los juegos de azar y el gaming para ellos
  • Uno de cada siete de aquellos que han tenido alguna actividad relacionada al gambling en videojuegos pagaron por la misma al usar su propia tarjeta de crédito, la de sus padres o con dinero prestado por un amigo o miembro de la familia.
  • Uno de cada 10 de aquellos que han tenido actividad relacionada al gambling en videojuegos lo han hecho porque no querían “tener un personaje peor que el de sus amigos”

El mercado global de las loot boxes se estima en 20 mil millones de dólares. Según el portal de RSPH, tan solo en el Reino Unido se generan 700 millones de euros.

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