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Videojuegos

Día del gamer: trabajo y entretenimiento gracias al boom de los videojuegos en la pospandemia

El mercado gamer sigue expandiéndose a través de torneos, plataformas digitales y demás áreas que van encontrando un buen lugar en nuestra región.

Este 29 de agosto se celebró el día del gamer, una fecha que toma especial importancia por su gran crecimiento —sin precedentes— en la coyuntura de los últimos meses. Tal evento coincide con recientes informes que demuestran que, evidentemente, existe un boom del cual pueden desprenderse muchas áreas. El gaming ha podido mantener su potencial en un entorno hiperconectado, aun en la pandemia.

El más reciente estudio hecho por GFK Perú señaló la cifra récord de julio, mes en el que se vendieron más de 6.500 laptops gamer. Sobre ello, Renzo Guido, coordinador de la carrera de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital de Toulouse Lautrec, comentó sobre el potencial de esta industria en las diferentes áreas del mercado peruano.

Guido indica datos sobre la accesibilidad y la distribución, haciendo énfasis en que, en Perú, no solo se consumen videojuegos, sino también se producen. Resalta que ocurre desde el 2012 o 2013. “En la actualidad, las empresas se enfocan en hacer juegos para celulares, ya que esta plataforma tiene menos barreras de desarrollo y los usuarios buscan una experiencia de juego más sencilla y accesible”.

Este tipo de accesibilidad fue la que, para Guido, impulsó la industria en el Perú. La coyuntura de crisis generada por la pandemia de la COVID-19 reforzó dicho proceso y aumentó el entretenimiento dentro del hogar.

Para Guido, el proceso de ‘gamification’ (o ludificación) no es más que el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Este no se ha quedado estancado en el entretenimiento, sino que se expande a sectores como el de la educación.

Las oportunidades laborales de una industria tan vigente y expandible son tan serias como las de la programación, pero también alcanzan otros aspectos de profesionalismo. Por ejemplo, Guido comenta que “un gamer profesional es muy parecido a lo que viene a ser un deportista. Siguen un régimen, horas de práctica y existe una edad en la que son más audaces para competir”.

Con respecto al aporte social, Guido afirma que, además de contribuir con el entorno, los profesionales usan sus habilidades para desarrollar propuestas lúdicas y creativas, demostrando que, desde el entretenimiento, también se puede aportar a la resolución de problemas reales. “Una visión social de los videojuegos contribuye a humanizar la industria. Además, permite ver desde otra perspectiva herramientas que podrían resultar simplemente lúdicas”, comentó.

Ejemplo de esto último es la iniciativa hecha por Toulouse Lautrec “La Gran Batalla”, en la que un grupo de alumnos y profesionales de la escuela impulsan donaciones al albergue de niños con cáncer Casa Magia a través de tres videojuegos. En dos semanas, recaudaron cerca de 3.000 soles.

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