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Careless, el primer juego de terror psicológico hecho en Perú que puedes probar ahora mismo

Conversamos con los desarrolladores de Careless, un espeluznante juego peruano que ya está disponible en Itch.io y que tendrá una versión mejorada para el 2024.

Careless ganó como el mejor videojuego 3D en el Lima Web Fest 2023. Foto: YouTube/DaNeis
Careless ganó como el mejor videojuego 3D en el Lima Web Fest 2023. Foto: YouTube/DaNeis

Aunque no es mi género favorito, confieso que los videojuegos de terror me han cautivado desde que era un niño, ya que además de entretenerme durante varias horas tienen la capacidad de sacarme un buen susto. De entre todos los títulos que he probado, le tengo mucho cariño a dos de ellos: The House of the Dead, que jugaba mucho en las recordadas 'fichas'; y Resident Evil 3: Nemesis, cuyo disco pirata todavía conservo en un porta CD.

Recientemente, he tenido la oportunidad de jugar Careless, un videojuego de terror hecho en Perú que me atrapó de principio a fin. A diferencia de los títulos antes mencionados, en esta entrega no usaremos ninguna arma para combatir zombis o demonios. Al tratarse de un terror más psicológico, el jugador experimentará (en primera persona) las alucinaciones que vive el protagonista: un malhumorado hombre de negocios.

¿En qué consiste Careless y cómo jugarlo?

Sin dar muchos spoilers, Careless nos pone en los pies de Mr. Henry, el gerente de una empresa que se encuentra estresado debido a que la compañía que dirige está a punto de quebrar. Cierto día, la vida de este hombre da un giro de 180 grados cuando descubre que sus trabajadores han desaparecido. Su objetivo ahora será averiguar qué ha pasado, una tarea nada sencilla, puesto que enfrentará una serie de eventos verdaderamente espeluznantes.

Como habrás deducido, Careless se desarrolla en un centro de trabajo, un edificio de varios pisos, incluido el sótano, los cuales tendremos que explorar. Cada planta no se parece en nada a la anterior. Debes examinar bien cada lugar que visitas, ya que te encontrarás con algunas notas (escritas por los trabajadores) que nos van revelando más detalles de la trama. Una vez que logres leerlas todas, podrás entender qué había sucedido en realidad.

Actualmente, la versión alfa de Careless se encuentra disponible en Itch.io y es posible descargarla gratuitamente en tu computadora. El archivo no pesa mucho, así que podrás bajarlo en cuestión de minutos. Tan buena acogida ha tenido este videojuego de terror peruano que hasta cuenta con gameplays en YouTube. A continuación, te dejamos uno que fue subido por el usuario DaNeis.

¿Qué dijeron los desarrolladores del videojuego?

Para conocer más sobre Careless, La República conversó con Mateo Monge y Anthony Gutiérrez, miembros de Virtual Hydra Studios (VHS), equipo que desarrolló este videojuego de terror psicológico que, hace algunas semanas, logró ganar el premio al mejor videojuego 3D en el Lima Web Fest 2023, un evento organizado por la Escuela Superior Toulouse Lautrec.

—¿Cómo surgió la idea de crear Careless y combinar elementos de terror con la vida de un gerente?

Anthony: Básicamente, el juego nació de una lluvia de ideas, ya que en cada ciclo en Toulouse debemos presentar un juego. Quisimos hacer un género que, para nosotros, era más sencillo de realizar, ya que teníamos cierta experiencia. Elegimos a un gerente de empresa porque quisimos que sea algo para que las personas puedan identificarse. Alguien que trabaja mucho y con sobrecarga trabajo, creo que varias personas pueden relacionarse con eso y, más o menos, por ahí nos enfocamos.

—¿Están familiarizados con el género de terror? ¿Ya han hecho trabajos similares?

Mateo: Mi primer proyecto en Toulouse fue un pequeño juego de terror. Pensé que sería el género más moldeable para nosotros. Por el tema de que con solo factores sonoros y visuales podemos causarle sensaciones al jugador. Sin necesidad de contacto muy directo, como que muchas animaciones, muchas mecánicas. Solo con simplemente ambientación podemos llegar a que el jugador se bloquee mentalmente.

—Durante el desarrollo del juego, ¿cuáles fueron los principales desafíos que enfrentaron y cómo los superaron?

Anthony: Creo que el tema principal fue el tiempo. Debíamos hacer este juego durante el ciclo. Los primeros dos meses fueron solo de documentación, ahí no tocamos nada de cómo hacer el juego. Recién en los últimos dos o tres meses nos enfocamos ya en producirlo. Ya habíamos elegido el terror porque ya lo habíamos hecho y estábamos familiarizados. Teníamos confianza de que el resultado iba a ser bueno, ya que sabíamos cómo dirigirlo.

Mateo: Por mi parte, traté de que cada semana se lograra algo nuevo, es decir, que cada semana el equipo avanzara un poquito más del proyecto. Por ejemplo, en la semana 12 debíamos tener listas las animaciones, en la semana 13 debíamos haber realizado todas las texturas, en la semana 14 ya el juego debería estar acabado al 80% y así.

 Equipo que desarrolló Careless. Foto: cortesía

Equipo que desarrolló Careless. Foto: cortesía

—¿Qué pueden decirnos sobre la trama y el personaje principal sin revelar demasiados spoilers?

Anthony: Es un gerente que está en el edificio de su compañía y empiezan a suceder cosas extrañas, como que de la nada ya no hay nadie y no sabes qué hacer. Empiezan a aparecer cosas que tú dices: "¿Por qué esto está acá así?", cosas que tienen mucha relevancia con lo que tenía el personaje al principio. Se va introduciendo el género de terror poco a poco, con el proceso del juego, mientras vas avanzando, va a ir creciendo. También aprendes más sobre la vida del personaje. Es un poco difícil de empatizar por cómo actúa, pero después tú vas sabiendo por qué actúa así. Entonces, es como que va de ambos, tanto gameplay como narrativa.

Mateo: Claro, a la par que tú vas jugando, el jugador no simplemente puede ir por el camino principal, de inicio a fin. Parte importante de un buen diseño de videojuegos es que no solo existe el punto A a B, sino tú como jugador puedes optar por investigar todo el ambiente y dejar pequeñas pistas de la narrativa de la historia, de qué va el personaje, de diversa data que puede servir al jugador. Inclusive, hay juegos que sus misterios son tan impactantes que los jugadores de por sí hacen teorías del juego. Y, digamos, por más que terminen el juego, esas teorías la llevan mucho más adelante.

—¿Por qué las voces están en inglés si es un videojuego peruano?

Anthony: Eso fue un reto porque básicamente queríamos que el juego sea internacional. El objetivo de cualquier desarrollador es que su juego lo vean y lo jueguen todos, y por eso elegimos el inglés. Yo fui el que hizo las voces para todas los personajes, literalmente para todos. Para las voces de mujeres tuve que usar un programa para subir el pitch y que suene más agudo. Fue un poco complicado, pero ya hemos estado agarrando experiencia de cómo hacerlo mejor ahora.

—¿Hubo algún videojuego que ustedes tomaron como referencia para el desarrollo de Careless?

Mateo: En cuanto a un videojuego pilar para Careless, por el tema del terror, fue Visage. Este juego ocurre, al menos al inicio, en una casa. La primera parte, ese primer capítulo, la mitad del juego es full sonidos. Y con esos sonidos inclusive te da miedo de seguir jugando. Quieres dejarlo ahí e irte. Eso, al menos en cuanto al desarrollo de videojuegos, con un tiempo supercorto, es muy importante porque ya con soniditos chiquitos creas experiencias.

—Careless llegará a Steam para finales de 2024, ¿qué novedades o mejoras habrá con respecto a la versión de Itch.io?

Mateo: Cuando subimos Careless fue un alfa, nunca llegamos a crear lo que realmente quisimos que sea Careless. Ahorita estamos trabajando la versión real, digamos, la versión completa que va a salir para finales de 2024 en la plataforma Steam. Y va a haber una mejora increíble de gráficos más que nada, aunque también mejoras sonoras.

Anthony: Siempre hemos apuntado como referencia a Outlast, que también es otro juego de terror que es una vista medio semirrealista, por así decirlo. No como que se asemeje más a cómo vemos las cosas acá. Porque es más inmersivo para el jugador. Eso puede ayudar demasiado en una experiencia de terror porque te va a dar mucho más miedo. Mientras más haya inmersión en el juego es mejor para la experiencia del jugador. Básicamente sería estética, mecánicas, historia. Vamos a mejorar bastantes cosas en el juego, honestamente.

—¿Cómo ha sido la recepción hasta ahora con respecto a Careless y qué tipo de comentarios han recibido?

Anthony: Han sido comentarios mayormente buenos. Hemos recibido feedback de cómo es que el juego les ha dado miedo, de que les ha asustado. Eso nos ayuda bastante a motivarnos para mejorar y hacer lo que estamos haciendo justo ahora, que es la versión completa. El feedback de las personas es también necesario, ya que nos dicen qué mejorar: "Oye, agrega esto acá o puedes poner esto acá. Me daría más miedo si hacemos esto". Por eso siempre es importante que varias personas lo jueguen para tener muchos puntos de vista distintos.

Mateo: Es muy cierto que cada persona es diferente. Y eso ya es una ayuda increíble. De hecho, en Itch.io, algunos youtubers peruanos han subido su gameplay. Todo lo que comentaban, lo feliz, lo orgulloso que estaban porque un videojuego peruano, sobre todo de este género, que es uno de los primeros, está impactando en este mercado peruano. Digamos, esperan más: "¿Qué va a hacer de este estudio?, ¿van a seguir?, ¿van a ampliar todo esto?". Es bueno ver esos comentarios.

—¿Cuáles son los aspectos más destacados de Careless que contribuyeron a ganar en el Lima Web Fest 2023?

Anthony: Eso del Lima Web Fest nos tomó por sorpresa porque no esperábamos ganar. Pero creo que todo recae en la experiencia del juego. Ese sentimiento de terror que genera poco a poco, desde que va comenzando cuando sientes que todo está tranquilo y después va aumentando. Entonces creemos que tanto el gameplay como la experiencia es lo que ha llevado a que podamos ganar el premio.

—¿Tienen planes en el futuro para expandir el universo de Careless a través de secuelas o lanzarlo para otras plataformas?

Anthony: Estuvimos hablando de eso porque sí, desde que lanzamos la versión alfa, sí tuvimos buenos comentarios. Los profesores nos dijeron: "Chicos, tiene potencial, puede ser algo mucho más grande". Entonces, sí que hemos pensado como ideas. Hicimos un juego que supuestamente estaba en el universo de Careless. Solo que a este juego sí falta pulirlo aún mucho más. Porque fuimos mucho más ambiciosos en la idea de que sea mucho más grande. En cuestión de duración, en cuestión de mecánicas, en varias cosas. Entonces sí necesita mucho más pulido para que pueda salir. Desde nuestro punto de vista, al menos. Hemos hablado sobre que sí es posible, pero por ahora queremos centrarnos en hacer que Careless sea y termine como un producto muy bueno. Es el objetivo por ahora.

¿Quiénes conforman el equipo que desarrolló Careless?

  • Mateo Monge Jiménez - Gestor de proyecto y Líder de diseño
  • Marbin Taboada Cayetano - Líder de programación
  • Ronaldo Beltrán - Programador 3D
  • Guillermo Barcelli - Programador 3D
  • Anthony Gutierrez Lara - Líder de Arte y Artista de sonido
  • Alvaro Raky Ramos - Artista 2D y 3D
  • Daniel Calderón Ocón - Artista 3D
  • Nelly Tantas - Artista 2D

Periodista graduado de la UNMSM con amplia experiencia en medios digitales. Desde 2018, formo parte de La República, desempeñándome como coordinador de la sección Tecnología.