Crash Bandicoot ya es de Xbox: ¿por qué PlayStation dejó ir a su primera mascota?
Quien fuera la primera mascota relacionada con PlayStation ahora le pertenece a su némesis. ¿Cómo dejó Sony que esto ocurriera?
Una locura. Cuando Microsoft anunció a mediados de enero que adquiría a la gigante Activision Blizzard, el mundo del videojuego retumbó por días, ya que pocas veces se había visto una compra semejante en dicha industria. Entre lo más insólito que generó la transacción, está el hecho de que Crash Bandicoot, el personaje que fue bautizado como la ‘primera mascota de PlayStation’ ahora le pertenecía enteramente a su mayor competidor: Xbox. ¿Cómo pudo pasar esto y por qué Sony nunca se hizo con la propiedad completa del simpático marsupial? Aquí te contamos toda la historia.
Entender la relación de PlayStation con sus principales IP es tarea complicada, especialmente si nos remontamos a los orígenes de la marca. Aun con el éxito que su primera consola (la PS1) alcanzaría en una industria donde ellos eran los nuevos, la tarea para que Sony lograse tanto fue titánica y mucho tuvo que ver con los contratos.
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El origen de Crash Bandicoot: creado sin Sony
Lo primero que debemos conocer para entender la historia de Crash Bandicoot y por qué PlayStation nunca pudo quedarse con su IP (ni con la de Spyro) es a sus protagonistas. Estos son, en ningún particular orden: Universal Studios, Naughty Dog, la propia Sony y, por supuesto, Mark Cerny.
Contrariamente a lo que creen muchos, Crash Bandicoot nunca le perteneció del todo a Sony. Todo lo que hubo fue un simple contrato a medias entre los japoneses y Universal Studios, quienes, por entonces, fueron los encargados de contratar a Naughty Dog, a quien el propio Mark Cerny los eligió para el proyecto.
Willy the Wombat fue el nombre original de Crash Bandicoot. El director de marketing de Universal insistió en que debía llamarse 'Wez', 'Wizzy' o 'Wuzzles'. Foto: Xataka
Cerny, por si no se te hace conocido, era quien años más adelante se convertiría en el arquitecto de la PS4 y la PS5, pero por entonces trabajaba para Universal Studios (y venía de trabajar en SEGA), quienes ya tenían buenas relaciones con Sony, sobre todo porque los nipones habían contactado a casi toda desarrolladora importante del momento.
El plan para vencer a Mario y Sonic
El plan era sencillo: Sony necesitaba un juego que los haga notar, un vendeconsolas y, por supuesto, una mascota. Era demasiado pedir para una compañía que, por más que tuviera gran trayectoria en otros rubros, era la recién llegada al patio de los videojuegos.
Los japoneses sabían esto, por lo que sacaron provecho de todas sus influencias y el peso de su marca. Sabían que era imposible crear un Sonic o Mario de la noche a la mañana, pues no tenían el talento ni el tiempo necesario para crear un personaje de ese calibre. Al mismo tiempo, la PlayStation necesitaba un plataformero en 3D lo antes posible y la mejor opción era encargarle esa tarea a los third-party.
Mark Cerny con Michael Jackson en las oficinas de SEGA en 1988. Foto: Beartai
Fue quizá por eso que Sony no se esmeró demasiado en obtener propiedades intelectuales para la época de la PS1. No era esa su prioridad, sino que su consola tuviera juegos, la mayor cantidad posible. Además, comprar estudios de desarrollo era mucho más complicado que firmar contratos de distribución exclusiva.
Una gran muestra de esto último fue la compra de Psygnosis por parte de Sony en 1994, que no era nada menos que el legendario estudio británico que desarrolló Lemmings y Wipeout. Sony la transformó en su propia división de videojuegos (Sony Computer Entertainment) y fueron ellos quienes crearon a la ‘primera mascota oficial’ de la PS1: Polygon Man, quien fue despreciado por el propio Ken Kutagari. Era evidente, entonces, que necesitaban una mascota pero ya.
El factor Cerny
De esa manera, el plan de Sony se puso en marcha. Para 1995, ya habían entrado en contacto con Cerny, quien antes había trabajado en el estudio Crystal Dynamics (para quienes consiguió el primer kit de desarrollo de la PS1 para una empresa americana) y, poco después, en 1994, llegó a Universal, donde su rol fue instrumental.
Sony y Universal habían llegado a un acuerdo que implicaba contratos para dos franquicias nuevas, cada una de las cuales publicaría tres videojuegos. Los dueños de la propiedad intelectual de ambas quedaría en manos de Universal y Sony se encargaría únicamente de la distribución (además de obtener los títulos como exclusivos para su consola).
Naughty Dog en 1998. Foto: Naughty Dog
Universal abrió, en ese momento, una nueva sucursal dedicada a videojuegos llamada Universal Interactive Studios, en la que Cerny fue nombrado vicepresidente y luego presidente. Este comentaría más adelante: “Lo que más me gustaba es que Universal no tenía idea del negocio y me dieron una gran cantidad de dinero que pude gastar sin mucha supervisión”.
Para 1995, Cerny había tomado interés en un pequeño estudio liderado por dos desarrolladores llamados Andy Gavin y Jason Rubin. A ellos se les ocurrió la idea de un juego basado en un marsupial con plataformas en 3D. A Cerny le gustó la idea y Universal aprobó el plan rápidamente. Se crearían tres juegos para la PS1. En 1996, los ejectuvis de Sony vieron a Crash y supieron que era un gran candidato a competir contra Mario y Sonic (la publicidad de aquella época lo evidencia). Por esto, dio su luz verde y todo quedó listo según el plan que habían ideado con Universal en 1995.
Universal: el gran tirano
Si bien los tres juegos de Crash fueron grandes éxitos para la PS1, aquellos años fueron de grandes dificultades para Naughty Dog, debido a la presión constante a la que fueron sometidos por los altos mandos de Universal, es decir, los jefes de Cerny. Lo mismo sucedió con Insomniac Games, otro prometedor estudio también contactado por Cerny, quienes desarrollaron la saga hermana de Crash Bandicoot: Spyro the Dragon.
Naughty Dog en 1999, año en el que lanzaron su último videojuego de Crash. Tras eso, abandonaron a su creación para no seguir bajo el mando de Universal. Foto: Naughty Dog
En una entrevista para GamesRadar, Jason Rubin reveló que, para cuando el contrato de tres videojuegos finalizó, la relación con Universal había llegado al punto en el que no podían continuar haciendo juegos de Crash Bandicoot. “Incluso cuando amábamos a Crash y trabajar con Sony, seguir ya no tenía ningún sentido financiero para nosotros. Universal tenía los derechos y hubo una hostilidad que al final fue brutal”. El equipo incluso desarrolló un cuarto y último título para la saga llamado Crash Team Racing. Tras eso, abandonaron a su creación y no volvieron a hacer un título más.
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Tomaron vuelo y empezaron de nuevo
Para cuando acabaron los tres juegos de Crash, el equipo de Naughty Dog ya había estado trabajando en un motor de juego nuevo que luego sería la base para crear Jak and Daxter. El propio Cerny fue clave para que el estudio sea el primero en obtener el kit de desarrollo de la PS2 en Estados Unidos, y el mismo se retiró de Universal cuando su división de videojuegos fue paralizada.
Para 1999, Shuhei Yoshida (entonces CEO de desarrollo de producto de Sony) contactó a Cerny para que le ayudase a crear un nuevo motor gráfico para la PS2. Este aceptó y luego ayudó a sus amigos de Naughty Dog e Insomniac a crear sus dos primeros títulos para dicha consola: Jak & Daxter y Ratchet & Clank.
Fue en estos años cuando Cerny, quien se quedaría en Sony desde entonces, desarrolló un método para crear videojuegos a partir de su experiencia. Todo lo que había aprendido hasta entonces le sirvió a PlayStation para comenzar a asegurar sus propias IPs. Lamentablemente, tanto Crash Bandicoot y Spyro the Dragon estaban ya en manos de Vivendi Universal (tras la fusión entre Universal Studios y Vivendi).
Vivendi se quedó con la propiedad de Crash y Spyro, que protagonizaron muchos juegos desarrollados por diversos estudios. Foto: Vivendi
En 2007, tanto el bandicoot como el dragón fueron vendidos a Activision, quienes recientemente fueron adquiridos por Xbox, siendo ahora propiedad de Microsoft, el principal competidor de Sony en el mercado de consolas.
El demo que Mark Cerny diseñó con Traveller’s Tales y que luego fue descartado por su distanciamiento con Universal y Sony:
¿Por qué Sony no intentó comprar a Crash y Spyro?
Pese a que no se puede negar si hubo o no negociaciones, lo que sí es un hecho es que los dueños originales de Crash y Spyro acababan de fusionarse con Vivendi, formando Vivendi Universal. Fueron ellos los que tomaron la decisión de hacer a ambas franquicias multiplataforma, probablemente motivados por el éxito que había alcanzado la PlayStation 1 y el hecho de que Nintendo y la recientemente creada división de Xbox de Microsoft estaban ofreciendo dinerales para obtener un mayor catálogo para sus consolas.
Fuera de eso, esta es la triste razón por las que Crash nunca pudo ser propiedad de Sony por completo. De todos los intentos de juegos en 3D que pudieron convertirse en mascotas (Polygon Man, Gex, Croc), el marsupial fue definitivamente el más popular.
Pasaron 20 años, y las consecuencias de la estrategia segura (pero a corto plazo) de Sony se han decantado en lo que nadie imaginaba: que su mascota termine en manos de su mayor rival.