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Videojuegos

¿Por qué a los creadores de Doom se les considera como los ‘Beatles de los videojuegos’?

John Carmack y John Romero han sido objeto de muchos paralelismos, como el de Lennon-McCartney y el de Jobs-Wozniak.

John Romero y John Carmack en 1990. Foto: Twitter
John Romero y John Carmack en 1990. Foto: Twitter

La industria de los videojuegos, muy al contrario de lo que muchos podrían creer, está llena también de todo tipo de talento aparte del típico programador genio con el que se caricaturiza a la mayoría de desarrolladores. En dicho mundo también hay artistas, visionaros, grandes figuras del marketing y, por supuesto, muchas coincidencias agradables. Una de las historias de éxito más discutidas y documentadas es la de iD Software, los creadores originales de Doom, Quake, Wolfenstein 3D y más. ¿Sabías que en un momento fueron llamado los ‘Beatles de los videojuegos’? Aquí te explicaremos la razón: su éxito y su legado.

iD Software fue y continúa siendo una de las compañías más importantes del medio, pero a inicios de los años 90, no era más que una simple starter proveniente de la escena de Dallas Gaming Mafia, creada por cuatro amigos o compañeros que trabajaban juntos y se unieron para fundar su propia empresa y buscar su independencia, tanto financiera como creativa.

La compañía inició con sus cuatro integrantes (de ahí el paralelismo con The Beatles): John Carmack, John Romero, Adrian Carmack y Tom Hall. Los dos primeros serían los principales artífices de los éxitos de id Software, que cambiarían por completo a la industria del gaming. Hablamos por supuesto de Wolfenstein 3D, Doom y Quake (1996).

El cuarteto de Dallas

Ninguno de los cuatro fundadores de iD Software pasaba los 25 años cuando se conocieron trabajando en Softdisk, Inc. a finales de los 80. Aquella compañía se dedicaba a la creación de aplicaciones para negocios y una base de suscriptores semanales, para quienes estos cuatro jóvenes desarrollaban pequeños juegos.

El surgimiento de iD Software se dio gracias a dos hechos específicos. En primer lugar, el desarrollo de una novedosa y revolucionaria técnica de gráficos para computadora, hecha por John Carmack, llamada Adaptive tile refresh, y, en segundo, una oferta de Apogee Software hecha a John Romero, a quien le ofrecieron dejar Softdisk para publicar juegos para otra empresa a través de correo electrónico.

La técnica de Carmack y el primer gran hit

La técnica de Adaptive tile refresh permitía que las computadoras de aquella época (menos potentes gráficamente que las consolas) pudieran por fin ejecutar juegos de side-scrolling, similares al Super Mario Bros. Los cuatro jóvenes de Dallas se juntaron y armaron un port de Super Mario Bros 3 para PC, el cual ofrecieron a Nintendo, pero este los rechazó.

Tras la negativa, Romero recordó la oferta que Scott Miller (fundador de Apogee) le había hecho por correspondencia tiempo atrás. A Romero no le hizo gracia que Miller haya conseguido su información de contacto por terceros y lo rechazó, pero tras el “no” de Nintendo lo contactó de nuevo y aceptó el trato.

Apogee se comprometió con Romero y sus tres amigos para lanzar juegos bajo aquella firma. Pronto necesitaron un nombre, y se denominaron a sí mismos como Ideas from the Deep, que luego se abrevió a iD Software.

El trato era que ellos desarrollarían un juego de estilo similar a Super Mario Bros 3 (con la nueva técnica de Carmack) y lo lanzarían bajo el revolucionario modelo de venta shareware de Apogee, el que fue bautizado luego como “modelo Apogee”, el cual consistía en ofrecer gratuitamente una porción del título y vender el resto por correo electrónico. El primer juego que iD Software lanzó bajo este acuerdo fue el exitoso Commander Keen, y desde entonces su historia de triunfos comenzó.

Sgt Pepper’s: los shooter en 3D

Al grupo no le fue nada mal con su acuerdo con Apogee. La gran destreza técnica de John Carmack, el talento en diseño de niveles de Romero, el storytelling de Tom Hall y el arte de Adrian se complementaban muy bien. Commander Keen se convirtió en una emblemática serie de juegos de computadora, con un total de siete episodios.

Pese a ello, John Carmack, principal programador del equipo, no era nada conformista, y estaba decidido a crear mejores técnicas para lanzar videojuegos aun más impresionantes. Pronto puso su atención en los juegos en tercera dimensión y creó su nuevo milagro: el binary space partitioning (Partición binaria del espacio o BSP), con el cual se pudo crear entornos en 3D completamente funcionales en computadoras con pocos recursos.

ID Software en 1991. Foto: YouTube

ID Software en 1991. Foto: YouTube

Gracias a este nuevo e importante avance, el equipo pudo lanzar sus dos primeros éxitos mundiales, con los cuales se volvieron millonarios y prácticamente conquistaron el globo: Wolfenstein 3D y el legendario Doom. Grandes paradigmas iniciaron gracias a ellos, como por ejemplo la popularización global del modelo shareware, los juegos multijugador y la disposición gratuita del código fuente para incitar a los fans a crear sus propias modificaciones, que más tarde se bautizarían como “mods”. Estos dos últimos aportes fueron, principalmente, idea de John Romero.

Los excesos y el primer desertor

Gracias a estos dos shooters, los cuatro amigos que se habían juntado trabajando en una pequeña distribuidora de software de Dallas se convirtieron repentinamente en estrellas mundiales. El éxito de Doom fue tal que la propia Nintendo tuvo que recurrir a ellos para rogarles que le permitan publicar un port para su consola. Bill Gates se convenció de vestirse como asesino para promocionar el juego para Windows 95, y los rumores sobre la extravagante vida de John Romero no tardaron en llegar a boca de muchos: mansiones, fiestas, Ferraris, etc.

Más allá de esto, las relaciones en el equipo (que ya hace mucho no era solo de cuatro) no eran del todo buenas. La primera gran alerta fue la salida de Tom Hall, quien no estaba de acuerdo con el estilo sangriento y gore que Doom iba a tomar. Las tensiones se agravaron cuando Carmack comenzó a desarrollar el juego sin consultarle. Tras una reunión (en la que Romero votó en contra), se decidió que Tom debía irse.

John Romero en su mansión a mediados de los 90. Foto: Gamemuseum

John Romero en su mansión a mediados de los 90. Foto: Gamemuseum

John Carmack y su Ferrari modificado en 1999. La firma italiana decidió no venderle más vehículos puesto que este era famoso por 'tunearlos'. Foto: Revista Next

John Carmack y su Ferrari modificado en 1999. La firma italiana decidió no venderle más vehículos puesto que este era famoso por 'tunearlos'. Foto: Revista Next

Si bien John Carmack también aprovechó su nuevo estatus económico para vivir con mayor opulencia, su estilo de vida era muy diferente al de Romero. En el libro “Masters of Doom: how two guys create an empire and transformed pop culture” de David Kushner (2003), se señala qué tan diferentes eran sus personalidades. Si bien Carmack tenía el mayor talento técnico, carecía de la personalidad para hacer buen marketing. Romero, por su parte, era el “típico programador nerdy al que el éxito se le subió a la cabeza”.

Abbey Road y el fin

El punto de quiebre definitivo entre Carmack y Romero, el equivalente al dúo Lennon-McCartney de esta historia, es, sin lugar a dudas, Quake. Tras el éxito de Doom, el mundo entero esperaba ansioso el nuevo título de los muchachos de Dallas, del que pronto se supo que sería un avance mucho mayor en todo sentido.

No era para menos. Quake terminó innovando en muchas cosas, entre ellas el tener el mérito de haber sido renderizado completamente en 3D, algo revolucionario para la época. Sin embargo, su desarrollo marcó el fin de la relación entre iD Software y John Romero, cuyas diferencias creativas con Carmack habían llegado a un punto irreconciliable.

Romero en las oficinas de iD Software en 1996, meses antes de su partida. Foto: Twitter

Romero en las oficinas de iD Software en 1996, meses antes de su partida. Foto: Twitter

Según recogió Giantbomb, el 6 de agosto de 1996, Romero fue llamado a una reunión por sus compañeros, donde le comunicaron la decisión de despedirlo. Pese a ello, Romero tenía que cumplir aún con sus responsabilidad por Quake, las cuales tuvieron que realizarse al final de todo el proyecto. Él mismo contaría en una entrevista que fue el último en compilar el último build del juego, una tarde por sí solo en las oficinas de iD.

Tras la salida de Romero y el éxito posterior de Quake, las vidas de él y Carmack tomaron sus propios rumbos. John siguió al mando de iD Software por muchos años más hasta que en 2013 fue nombrado CTO de Oculus Rift, para luego ocupar un puesto de consultor y dedicarse a tiempo completo a la inteligencia artificial. Romero, por su parte, fundó Ion Storm junto con Tom Hall (Daikatana, Deus Ex) y actualmente se le considera una celebridad de la industria y es usualmente invitado a presentaciones y festivales, donde suele exponer sus años formando iD Software.

La historia llegará a la pantalla chica

La apasionante historia de esta importante compañía ha sido motivo de debate y discusión por décadas. Una serie de televisión basada en la obra Masters of Doom sigue en fase de preproducción (debido a la pandemia) desde 2019, aunque ya se confirmó a Patrick Gibson en el papel de Carmack y a Eduardo Franco en el rol de Romero.