Videojuegos

Arrog, el videojuego peruano más premiado del mundo, gana nuevos galardones internacionales

Mateo Alayza, director general de Arrog, conversó en exclusiva con La República sobre el trasfondo creativo que respalda los logros obtenidos por el equipo de desarrolladores y artistas nacionales.

En la edición del Lima Web Fest 2021, Arrog ganó en la categoría de mejor videojuego para celulares. Foto: captura de Steam
En la edición del Lima Web Fest 2021, Arrog ganó en la categoría de mejor videojuego para celulares. Foto: captura de Steam

Arrog, el videojuego peruano que acumula más premiaciones en el mundo, ganó recientemente en la categoría de mejor videojuego para celulares en la edición del Lima Web Fest 2021. Además, hace pocos días obtuvo dos premios en el BIC Festival 2021 de Busan, uno de los eventos más importantes de la industria en Corea del Sur. Ahora, el juego peruano que triunfó como premio de la audiencia del Independent Games Festival (IGF) apunta a repetir la gran hazaña en la próxima edición del festival independiente más importante del mundo.

En esta entrevista, Mateo Alayza, el director general del videojuego, conversó en exclusiva con La República sobre el trasfondo creativo que respalda los logros obtenidos por el equipo de desarrolladores y artistas nacionales.

- ¿Cómo surgió la idea de crear Arrog? ¿Cómo nace la iniciativa de crear este proyecto que ha ganado tantos premios?

Arrog nace como el resultado de ver un poco cómo estaba el contexto de desarrollo de juegos del Perú. Yo vengo de las artes plásticas y un poco lo que veía es que quienes principalmente lideran los proyectos de videojuegos aquí es gente que proviene de las ciencias. Encontraba que había una gran capacidad de parte de la gente en hacer proyectos interesantes, bacanes. Sin embargo, había una ausencia importante en entender al videojuego más allá de ser un medio de entretenimiento. Creo que a mí, la gente de Leap Game Studios y a mi hermano Gabriel Alayza nos interesó hacer un proyecto que, si bien le interese entretener, por sobre todo intenta dar una experiencia y hacer pensar sobre un tema.

- ¿Por qué decidieron abordar el tema de la muerte con un ángulo distinto? Sobre todo porque para muchos es un tema controversial, ya que supone un misterio sobre qué sigue cuando se acaba la vida.

Bueno, la muerte nos atañe a todos. Nadie tiene una respuesta final sobre ella y especialmente aquí en Perú podemos dar una respuesta cultural que no solo proviene de nuestras herencias occidentales, sino de otros contextos. Eso habilita no solo construir algo con una identidad única, sino que esa identidad no se quede en el Perú y pueda llegar al mundo. Y sean ellos quienes se nutran del Perú y no inversamente, como muchas veces pasa.

- Además, la muerte casi siempre es asociada a connotaciones negativas...

Así es, se le asocia a eso. Tiene connotaciones tabú, prohibidas o de culpa. No se le entiende, solo se le asume desde el lamento. Y sucede eso porque, por un lado, vivimos en una cultura de consumo, que solo promueve nuestra vida hasta casi el infinito. Y por el otro lado, no tenemos espacios donde se nos haga pensar sobre esto que nos podría incomodar, pero otras veces nos podría brindar otras miradas. Justamente hacer un juego que toca un tema que incomoda, para nosotros, es saludable. Aquello que incomoda responde a un tiempo específico: el tiempo de nuestra sociedad. No solo incomoda, sino nos hace pensar.

- ¿Qué elementos del diseño del videojuegos consideras que son la esencia e identidad de Arrog? Porque en el desarrollo del juego ustedes brindan una experiencia inesperada, tanto desde la musicalización como desde el arte.

La experiencia que uno tiene en la interactividad del juego tiene que ver con eso. El juego no te lleva de la mano, no tiene un tutorial, no te condiciona a una lógica de pensamiento que se va complejizando en cada nivel que pasas. Sino que cada escenario tiene una lógica propia en que el usuario pueda explorar este mundo raro del blanco y negro (ajeno al nuestro). Que no es ni bueno ni malo, no tiene una connotación que lo objetiva, sino que el mismo juego tiene muchos recursos sonoros y visuales para hacer pases muy simples. Ese exceso de material lo que busca es dar una experiencia muy inmersiva que finalmente permita contemplar una situación para el jugador. Por otro lado, el juego tiene una narrativa poética. Es decir, el juego no está hecho a través de una historia lineal que me narra un personaje perfectamente claro. Que me dice: “Entré y salí de la casa”, sino que el juego te da situaciones que son imágenes animadas y luego te da frases abiertas. Eso se presta a que cada usuario construya y organice un sentido de lo que está pasando. Hay quienes piensan que el personaje se va al cielo, hay quienes que no. Más allá de eso se logra contener una experiencia de juego que especula sobre una dimensión de la vida y de la muerte. El aspecto contemplativo y el poético son los dos elementos troncales de la identidad del proyecto.

- Algunas de las críticas que circulan tratan sobre el corto tiempo en que se puede pasar el videojuego. ¿La brevedad de la experiencia tiene una intención?

Es una experiencia que dura 30 minutos. Y eso, extrañamente en contra de las ideas del mercado, es interesante por que hay muchos jugadores casuales en el mundo. Eso significa que hay un jugador que pasa un nivel o tres y deja el juego ahí. Le gustó y da una buena opinión, pero no termina el juego. Entonces los temas que hay dentro de los juegos se vuelven simplemente excusas para uno poder distraerse o divertirse, pero la experiencia mecánica de los niveles no está asociada a que haya un jugador que termine todo un juego. Un juego de media hora habilita a que gente que no es gamer tenga experiencias de apropiación sobre los espacios de los videojuegos. Esto es que lo mecánico, lo sonoro, el sentido, toda la experiencia en sí pueda terminar de comunicar eso que tienen los juegos. En ese sentido creo que ese también es un elemento de identidad fuerte. Es como leerse un poemario chiquito o comerse un pequeño desayuno, lo puedes contener en ti. Una experiencia corta hace que sea digerible para mucha gente y por lo tanto llegue.

- ¿Han pensado en una secuela o tocar temas controversiales como la muerte?

Por supuesto. Al hacer un juego así es muy fácil que uno gane una etiqueta de que ha hecho algo tierno o artístico, pero hacer un juego así representa mucho esfuerzo: nos tomó dos años hacerlo. Nos tomó esfuerzos en concursos internacionales y nacionales como este premio (Lima Web Fest). Y, en realidad, para cualquier creador que toma un camino hay que recordar que está tomando una posición. Hacer un juego así no da réditos comerciales como algo seguro. Es una apuesta por entender que el videojuego hoy en día tiene un lugar muy privilegiado en nuestra cultura. No es solo entretenimiento. En ese sentido, si Perú o Latinoamérica en general se pone a hacer videojuegos que rescaten y reflexionen sentidos asociados a nuestro contexto cultural para el mundo, podemos adquirir un lugar dentro de las industrias para poder hacer cosas con mayor sentido. El cine tuvo ese momento en Latinoamérica con México o Argentina y tuvo una gran influencia con los países de la región. Eso ayudó a construir identidad cultural de una manera muy fuerte. El videojuego hoy en día tiene ese lugar que tuvo el cine en el pasado. Los desarrolladores independientes están ahí con facilidad de acceso a una industria que genera más dinero en todo el mundo. Arrog es tan solo el inicio de, ojalá, muchos otros proyectos que apuesten por dar un mensaje. Que intente marcar la diferencia sobre lo que significa tener una voz de autor.

- Arrog ya tiene presencia en todos los dispositivos, entre los cuales destaca la famosa consola PS5. ¿Qué ha significado para el equipo que formó parte del desarrollo de estos logros?

Ha significado ser de hecho el primer videojuego peruano que está en todas las plataformas. Eso es importante decirlo porque cuando uno planifica un proyecto de esta naturaleza, ahora con todos los premios que tenemos encima, pero antes de hacerlo no había ningún apoyo más que el de nosotros mismos. El camino largo que hemos recorrido y cómo hemos ido entrando en un montón de plataformas que luego otros juegos peruanos han acompañado, nos demuestra una cosa muy importante. Más allá de ser valorados por otros, cuando uno apuesta por hacer videojuegos o cualquiera que fuese el medio y aspira a la máxima excelencia que uno puede dar, no solo en la calidad técnica, sino en la voz y contenido, se juega un riesgo. Puede que nadie entienda el proyecto o que a nadie le guste ese estilo único y falle. Aunque si llega a una buena orilla, no llegará a una con cualquier editor internacional, sino a una con los más importantes del mundo. Eso fue lo que nos pasó a nosotros. Arrog ha conseguido tres editores internacionales: Humble bundle, Playdigious e indienova. Esta apuesta que hicimos nos permitió tener acceso a Nintendo, PS4, PS5, celulares y Google en Brasil, las cuales son una muestra fehaciente que apostar por hacer lo mejor es lo que abre las verdaderas puertas para que siga existiendo. Y no hacer juegos o proyectos que sigan la línea del mercado porque esos abundan. En ese sentido es necesario correr la voz que hay que apostar por hacer piezas únicas porque pueden llegar mucho más lejos. No solo se trata de hacer un juego artístico y bonito, sino que sea funcional en el contexto para que efectivamente se valide.

- Los ganadores del Lima Web Fest tendrán la oportunidad de participar en otros festivales internacionales. ¿Qué expectativas tienen ustedes para lo que viene?

Por supuesto concursar en los Web Fest que se vienen. He estado estudiando el de Corea y el de Alemania, se ven bastante interesantes. Y seguir con la mirada hacia el futuro para no solo quedarnos en este proyecto, sino apostar por uno más contundente. Con una voz aún más marcada sobre qué tan lejos pueden llegar los juegos hoy en día.

- Parte de impulsar la industria de los videojuegos tiene que ver con los festivales que se realizan. ¿Crees que en el Perú deban desarrollarse más eventos como el Lima Web Fest?

No sé si deban desarrollarse más, pero creo que los eventos que se organicen deben estar aliados entre ellos. Creo que es muy importante que se tenga un gran evento importante y pequeños que logren filtrar la gran demanda de proyectos que se realizan. Lo importante del Lima Web Fest para resaltar fue lo internacional que ha sido. Porque llama a que los desarrolladores peruanos en general no solo compitan entre ellos en la burbuja que hay acá, sino que vengan aquí gente de Corea o España y que sean los jueces que los evalúen desde otros lados del mundo. Ahí se adquiere el criterio de cómo se está pensando desde otros lugares y dónde están puestas esas exigencias. Vivimos en una sociedad que no fomenta la cultura y esos eventos, que traen personas de otros espacios y que pueden generar ese fomento de una manera contundente con proyectos o trabajos. Este evento es importante que se mantenga y que pueda seguir consiguiendo más aliados en diferentes plataformas.

- China reconoce la importancia los videojuegos, los regula y constantemente los impulsa porque también genera grandes sumas de dinero. ¿Crees que, si el Estado peruano replica esa realidad acá, pueda beneficiar a la industria nacional de los videojuegos?

Hoy en día, en Perú tenemos el apoyo de PromPerú y del Ministerio de Cultura. Son dos aliados importantes en la industria de videojuegos y el concurso de DAFO que da incentivos para el desarrollo de proyectos. Todavía es necesario que el Estado haga mayores esfuerzos para seguir dando estos apoyos en incentivos a los desarrolladores peruanos. Definitivamente considero que la labor profesional de los desarrolladores de videojuegos no solo se resume en jugar, sino en cómo se puede desplazar a otras disciplinas. Hoy en día los videojuegos serían una herramienta, una aliada extraordinaria, en el Ministerio de Educación con el tema de la virtualidad. El Estado puede brindar espacios que incentive o acelere las cualidades del videojuego en función de la cultura y la educación.

- También porque hay muchos estigmas alrededor de los videojuegos.

Así es. Un martillo puede construir una casa, pero también puede lastimar a alguien. ¿Quién es el responsable: el martillo o la persona que lo usa? Ahí está el tema de fondo. Al videojuego se le adjudica que envicia, cuando este proviene de otro lugar. Dinámicas psicológicas en realidad de un sujeto en distintos ambientes que no se reduce al hecho de jugar o no jugar.