El padre de Doom critica los videojuegos actuales por ‘ser muy fáciles’
“En Overwatch puedes ganar aunque seas malo” reclama John Carmack, padre de Doom, Quake y de todo el género de shooters en videojuegos.
John Carmack, legendario programador de la industria de los videojuegos, sin el cual, probablemente, nada hubiera sido igual, tuvo palabras directas sobre los títulos actuales, especialmente competitivos, como Overwatch, a través de una entrevista liberada por Rod Breslau, especialista de esports.
Carmack, quien es seguramente el principal artífice del imperio de los shooters en PC (y en general) gracias a las obras que junto a Romero y compañía dejó para la posteridad (Wolfenstein 3D, Doom, Quake y el motor gráfico id Tech) es más que una voz autorizada para hablar de desarrollo de videojuegos y las directrices que predominan.
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Overwatch
Aunque sus métodos con id Software no fueron del todo austeros ni románticos (especialmente tras la salida de Romero) es innegable el gran contraste entre la industria de hace 25 años con la de la actualidad, que envuelve incluso a la jugabilidad como al rol del jugador en su relación con el software.
“El gameplay de Quake es brutal, muy frustrante y poco accesible para los nuevos jugadores” dice Carmack, en su entrevista con Breslau. El experimentando desarrollador de 49 años ensaya casi una antítesis de la fórmula para ‘ampliar audiencias’ practicada en los juegos competitivos, pero ‘casuales’, desde hace más de una década en la industria.
“Muchos juegos modernos, como Overwatch, son de fácil acceso, y el juego en equipo es otro aspecto, ya que puedes estar con el equipo ganador, aunque seas muy malo, porque tienes grandes jugadores que pueden protegerte” sentencia el estadounidense.
El discurso de Carmack parece cargado de un cierto anhelo por reivindicar la figura del mérito en el ‘gaming competitivo’, algo que él mismo hizo realidad como pocos pueden jactarse. Pero las diferencias entre su fórmula y la realidad del hoy aflora en su reclamo. “Puedes entrar en él y decir, ‘sí, gane’, aunque no hayas contribuido con nada”.
Por poco o muy elitista que pueda sonar, lo que dice no está lejos de la realidad. Eso sí, aunque Doom y Quake fueran precursores, no pudieron escaparse del catálogo proveniente. En la actualidad, a los shooters clásicos con alto frenetismo, mapas complejos llenos de obstáculos, niveles diseñados también en vertical y dinámicas que exijan reflejos no cosechables en un día se les suele llamar ‘arena shooters’. Overwatch, desde luego, está en otra liga, ni abajo, ni arriba, pero una que vino después, tras la saturación de decenas de ofertas.
Aun así, lo que señala Carmack también puede resumirse con una de las palabras menos queridas en esta industria. La palabra ‘casual’, que podría hacer alusión a un determinado tipo de ‘gamer’ que disfruta del juego, incluso en línea, pero no se siente cómodo necesariamente con las exigencias de una competitividad a veces fulminante para su experiencia.
Counter-Strike nació como mod de Half-Life, y este utilizó el motor gráfico de Quake 2 modificado (id Tech 2)
Carmack no es el único, ni de aquella ni de la presente generación, en señalar a la ‘casualización’ como algo con un aspecto negativo, que merma poco a poco las capacidades de la industria por brindar formas de divertirse en favor de un mayor éxito comercial.
La creencia de que un juego difícil no será exitoso ni gozará de buenas críticas es un prejuicio con doble filo presente desde hace algunos años. Con una industria creciente, los públicos se segmentizan, pero siempre habrá uno con mayoría. No hacen falta cálculos para decir que, hoy por hoy, la mayoría no cuenta con los reflejos para echarse una partida de ‘Quake’ clásica sin ‘ragear’.
Entonces, ¿a dónde irán los que sí cuentan con estas habilidades y disfrutan de utilizarlas? ¿Quizá a los esports? ¿Dónde también es necesario un flujo de monetización y donde, irónicamente, Overwatch tiene más presencia que Quake o cualquiera de sus semejantes? Lo único que podemos responder, es que no deben ser ignorados.
Una partida de Quake: