A fines de la primera década de este siglo, un videojuego peruano agitó el entusiasmo de toda una generación local (o más de una) que conocía lo que era presionar botones o un teclado para divertirse, pero que nunca lo había hecho con tanta cercanía a su propia identidad. Crazy Combi, un título lanzado en pleno auge de Facebook, apareció como un punto de quiebre o, mejor dicho, de unión; entre lo coloquial, la idiosincrasia nacional, y el lado más pintoresco y pícaro de la tecnología de consumo.
Para mediados del 2009, había muy pocos peruanos que no habían oído hablar del fenómeno de la ‘combi’. Facebook apenas había ganado popularidad un año antes y había tomado impulso con esa mecánica de compartir lo que el otro estaba haciendo. Una buena idea y unas cuantas frases conocidas (como el “pisa, pisa”), bastó para juntar a millones de usuarios entre risas y diversión.
Había nacido Crazy Combi, un concepto surgido desde la convicción por el gusto a lo peruano, de la familiaridad con lo nuestro y el hecho de que todo lo que vemos a diario puede plasmarse en una vitrina que exponga su riqueza cultural. Así fue como se destapó todo un mercado que, actualmente, sigue en crecimiento, pero que ya es testigo de la “oportunidad de los juegos”, tal como lo dice su creador.
A más de una década desde dicho episodio, que dejó grandes enseñanzas, en La República contactamos con Javier Albarracín, principal artífice del proyecto Crazy Combi. Sus reflexiones a día de hoy son muy diversas y sustanciosas, pero no sueltan ese lado entusiasta que, pese a los vacíos, dibujan un terreno fértil para una industria que tiene todo para crecer en el Perú.
La historia no fue convencional, tal como lo confiesa el ahora ejecutivo. La fase de desarrollo, que tomó lugar en las oficinas de Inventarte fue, con toda probabilidad, excepción y no regla. No solo para la praxis de un grupo dedicado a negocios digitales, sino para todo tipo de expectativas. El juego apareció en un momento de desasosiego organizativo, pero, más que un impulso, llegó como una fase a la que le había llegado su hora, tanto para su creador y sus colaboradores como para el mercado peruano.
Albarracín, autor de la idea general, había vivido cerca de la explosión de la computadora personal desde muy niño. Quizá en esto compartía algún rasgo con los típicos ejemplos de programadores/diseñadores modelos de la industria, casi siempre de afuera, nunca dentro de Perú.
“Comencé a programar en computadoras desde muy niño, a los 12 años. Te hablo de los 80”, comenta. Pese a su corta edad, el futuro emprendedor no tomó el rumbo más sencillo, como sabrán los entendidos: “Inicié con machine language. Aprendí, digamos, la parte más difícil desde el principio”.
Casi ya al final de sus 30 y con una carrera ya establecida en lo que creía como el futuro, Javier retomó no solo una, sino un puñado de ideas, en las que siempre había encontrado potencial. Por supuesto, la intromisión de un videojuego era justificable, por la extensión de posibilidades, lo multidisciplinario, etc. Todo encajó como anillo al dedo no solo para lo que él había sospechado desde antes, sino también para su equipo dispuesto a hacer una ‘locura’.
“En 2009 hacemos Crazy Combi, y para nosotros fue como un experimento”, revela el programador. Él mismo se llama así con seguridad y certeza. A fines de los 90 se había pasado al rubro de la administración y, con su empresa, estaba bien afincado en los negocios digitales. “Me fui a un mundo nada cercano a lo que es el cómputo; sin embargo, programé toda mi vida”, insiste.
“Fue acabando un proyecto, donde reconocimos que el ambiente y clima laboral no estaba tan bueno”, afirma. “Fue allí que dije: ‘voy a desempolvar esta idea de hacer un juego’”. La premisa ya estaba bien clara en su cabeza y, para ello, ya se había preparado con anticipación.
“No recuerdo el nombre del desarrollador, pero fueron los que hicieron Crazy Taxi para Facebook. Pusieron a la venta el código fuente y yo lo compré”. Albarracín recuerda con gracia las cándidas acusaciones que se hacían cuando Crazy Combi alcanzó popularidad: “En algún momento dijeron que nos copiamos. No me lo copié. Yo lo compré (risas). Eso es hacer negocio”.
La historia de Crazy Combi: el juego que desveló al mercado gamer en Perú
Cuando la idea de hacer un juego “de combis” apareció en las reuniones de Inventarte, la reacción encadenada fue casi instintiva. “Yo dije: ‘vamos a hacer un juego de carreras’ y todos respondieron ‘ya, yo hago las voces’, ‘yo hago el dibujito de la van’, ‘yo hago la pista’. Así fue”.
En líneas generales, el concepto era bastante sencillo. El apartado técnico no era más que una simple versión alternativa de Crazy Taxi, un juego de Facebook con una simple mecánica: esquivar a los demás autos. La jugabilidad, mecánicas y hasta los gráficos secundarios eran exactamente los mismos. Sin embargo, el gran mérito y la hazaña de ‘la combi’ estaba en otro enfoque. Así lo explica su creador:
“La mecánica era común, pero el concepto total del juego fue muy creativo para la época”, indica. “Nos encontramos con algo muy poco usado incluso hasta ahora a nivel cultural: en Perú, hay una mixtura completa, pero en el mundo de los videojuegos esa mixtura no se había dado. Siempre que te sacan un juego, usan al inca, pero esto era mezclar la combi chicha, con Facebook. Hicimos una mescolanza, un tema nuevo, un humor, y creemos que eso no pierde vigencia, sino que es subutilizado: usar la broma, la chacota con tecnología seria, con algo que funciona bien, para divertir a la gente”.
Tal como revela Javier, la fase de desarrollo estuvo llena de bromas: “Recuerdo que el autor del ‘pisa, pisa’ venía a la oficina para hacer otras cosas, y justo pasó y dijo ‘quiero grabar algo’ y pasó en un instante por el set de grabación para dejar la memorable frase. Luego de eso dijimos ‘¿dónde lo ponemos?’. Era obvio que para cuando la combi chocaba”.
Malena Rivera, autora del “tres, cinco, siete, va, sopa”, fue requerida al poco tiempo por algunos programas de reportaje, todos con la intención de que replique su creatividad, ya marcada en la mente de millones de peruanos. “Fue completamente idea de ella”, replica Albarracín. “Todo fue espontáneo. Todo el mundo tenía una idea y al final todas se sumaron”.
El resto fue cayendo por su propio peso. Decidieron utilizar la inmortal melodía de “Muchacho provinciano” de Chacalón, y luego fueron agregando más temas de grupos locales, por pedido exclusivo de las bandas. “Nos escribieron grupos como La Sarita, pidiéndonos que le demos promoción a sus canciones con el juego”. Todo esto marcó una identidad casi nunca vista en un producto de esta naturaleza, en el que no muchos creían.
La naturaleza espontánea del proyecto fue el motor y motivo del equipo de desarrollo. Albarracín confiesa que no hubo redacción creativa, y que “cada uno decía lo que se le ocurría y salió así”, con poca o cero planificación. “No soy defensor de esa forma de trabajar, pero en este caso no teníamos un objetivo serio. Nos estábamos divirtiendo”.
Los primeros en jugar el resultado final fueron ellos mismos, el grupo en Inventarte, pero luego “todo el mundo en la oficina estaba jugando”, revela. “Nos cuestionamos eso ¿nos gusta porque lo hicimos nosotros o porque realmente hay una oportunidad de que sea un éxito rotundo?”.
Pocos días después, se hizo historia. Crazy Combi llegó a tener más de 1 millón de jugadores que lo jugaron más de 30 millones de veces. En sus primeras semanas (10 días aproximadamente) se alcanzó la increíble cifra de 120 mil usuarios. “Venían de todas partes del mundo. Había gente de la China y Chile, en más de 150 países había gente jugando”.
En aquellos años (2009), el contexto no podía ser mejor para el pequeño proyecto. Todo por obra y gracia de la red social del momento: Facebook, que, por aquellas días había sido escenario para el boom de los juegos sociales. Albarracín reconoce qué tan importante fue la aparición de esta moda en su concepto.
“Facebook jugó un rol muy importante. Cuando tú terminabas de jugar, los resultados aparecían en tu muro. Otra gente veía que estabas ahí y se unía. Se volvió muy viral”, admite. “En esa época, no se tenían filtros ni algoritmos como ahora que limitan qué es lo que aparece en tu feed. Nosotros nos subimos a la ola en el momento correcto. Fue súper monstruo. Fue una plataforma excelente”.
Pese al recuento de ensueño, la larga conversación que tuvimos con Albarracín comienza a contemplar lo que no salió tan bien, principal —y lamentablemente— por decisiones que no tardaron mucho en ser tomadas, debido al repentino éxito y la sorpresa que causó Crazy Combi por todas partes.
“Cometimos varios errores, justamente porque no teníamos idea de a qué nos estábamos enfrentando. Nunca habíamos hecho un juego ni nada masivo para la gente”, confiesa. “Subestimamos el éxito que podíamos alcanzar”.
Albarracín ensaya rápidamente una de las muchas posibilidades que tuvieron por entonces: “Por ejemplo, había siete combis, pudimos haber puesto una más que valiera un sol. Con un millón de jugadores. Con el 5% ya tenías 50.000 soles de venta, por una sola combi”. Sin duda, una visión similar al fenómeno actual de las microtransacciones, pero más de una década adelantada. “Podríamos haber hecho tantas cosas, pero no fueron en ese momento planificadas ni bien pensadas”.
Más allá del tema económico, Javier admite un cierto grado de falta de planificación, aunque por obligación y no decisión. “La gente pedía más combis, más pistas, más no se qué”. Dicha presión generó que el equipo se concentrara arduamente en lo que sería el siguiente ‘gran paso’: la versión 3D (hoy todavía vigente y conocida como Crazy Combi Turbo).
Dada la experiencia que el grupo había ganado con Crazy Combi en 2D, el interés del extranjero no tardó en llegar, quizá entusiasmados por la gran acogida del juego y la cercanía, según los foráneos, del mercado oriental con el peruano. Al equipo local se le ofreció un contrato difícil de rechazar y que parecía ser el paso más apropiado para el éxito y la responsabilidad a la que se enfrentaban.
“Firmamos contrato con una empresa coreana llamada FHL Gaming, quienes hasta ahora están en Perú y tienen el negocio”. El objetivo de esta negociación era capitalizar el triunfo y la popularidad que había llegado sin avisar, y poder continuar el proyecto por muchos años. De este propósito nació la idea de un nuevo juego.
El proceso de producción de Crazy Combi 3D marcó el choque entre la filosofía local —piedra angular de todo el fenómeno— con la visión global y experimentada de un mercado tan desarrollado como el coreano. Aun así, “hubo demasiados problemas”, confiesa Albarracín, respecto a los meses que anticiparon esta nueva versión, ahora para PC y no para Facebook.
“Nosotros hicimos el juego como la marca, pero el desarrollador neto fue FHL Gaming, que hoy se llaman Kaiwo”, recuerda. Cuando el contacto con la casa oriental se entabló, ellos intentaron explicar al emergente equipo peruano cómo se debían hacer las cosas. “Nos decían que en Corea eran expertos y que tenían buenos años dedicados a los online games”.
El impulso de la versión 2D hizo posible explotar un aspecto necesario para asegurar la vigencia por años: el trabajo con la comunidad. En ese aspecto, la organización de torneos, la presencia en cabinas de internet y demás matices sí mejoraron, según Javier. “Había una lista de por lo menos 500 cabinas a donde tú podías ir y jugar Crazy Combi 3D, pero pese a que se trabajó eso de forma muy profesional, el tema es que el juego perdió la gracia”, comenta. “Tenía cosas muy chéveres como el soundtrack (La Sarita, Aeropajitas). Pero no renovaron, no agregaron canciones, ni pistas, ni bromas”.
“Uno de los dilemas más bochornosos eran los hackers. Que cambiaban cosas, aparecían dos veces jugando, etc. Era realmente complicado” rememora Javier sobre esas épocas. Sin embargo, para él había un fallo más en la ecuación que sepultó el rumbo de Crazy Combi 3D a poco después de su aparición: “Para mí, perdió la gracia totalmente. Parecía que estaba únicamente pensado para ganar dinero”.
En agosto de 2009 se cerraron los servidores de Crazy Combi 2D (el original). El videojuego que había provocado quizá el mayor fenómeno viral dentro de esa industria en nuestro país tuvo que ser abandonado por una cláusula del contrato con la casa coreana. “El acuerdo exigía que le dedicáramos el 100% de nuestros esfuerzos a un solo juego: la versión 3D”, revela Javier.
¿Fue una decisión correcta? “Yo creo que no lo fue”, reconoce. “Pudimos haber mantenido los dos y tener dos plataformas, pero la pelea ya la teníamos perdida por el contrato. Los coreanos venían con mucha experiencia, en la cual nosotros creíamos. Creo que el problema de ellos fue que no entendían nuestra realidad. Ellos asumían que la suya funcionaba aquí, pero no era así”.
“Estoy seguro que mucha gente que había jugado la versión de Facebook jamás se hubiese enterado de Crazy Combi 3D, pero tampoco fue tan así. Corrimos una campaña para la nueva versión y logramos que se inscribieran 10.000 personas para probarla. Tan mal no fue”, precisa.
Pese a las malas decisiones que se tomaron, Albarracín recuerda con añoranza y cierta jovialidad aquellos años donde se convirtió en todo un ‘rockstar’. “Fue bonito, la empresa se convirtió en algo más grande de lo que nosotros sentíamos que era. Es una de las cosas que recuerdo con más cariño de todas las que he hecho. Durante años, Inventarte pudo mantenerse en pie haciendo juegos de todo tipo”
También recoge cómo en un inicio, antes de la explosión, él mismo se encargaba de presentar el proyecto de Crazy Combi a algunos allegados para que lo propusieran a empresas interesadas. “Les decía que iba a sacar un juego con una combi y que podemos poner, por ejemplo, un paradero con su marca, pero me respondían: ‘no, un juego con la combi no pasa nada’, todo el mundo. Después que salió el juego y funcionó, todos querían subirse a la combi. Era un vacilón (risas). No quiero decir marcas, pero nos llamó hasta la mejor gaseosa, pero no podíamos meter cien publicidades. Al final fue un instituto el que se la jugó por el título, y uno que otro auspiciador”.
“Donde ibamos, eramos como rockstars”, recuerda, no sin confesar que todo fue efímero y que dicha fama no duró más de dos o tres años. “Recuerdo que lanzaron un portal web y me invitaron al evento de prensa. Yo fui como espectador, pero cuando llegué vi en la mesa de presentadores mi nombre. Me senté y me anunciaron como uno de los socios y como ‘el creador de Crazy Combi’. Yo solo le había dado unas ideas, pero lo más alucinante fue que, después de la reunión, nos invitaron a todos abajo, y allí había una combi, a la que me hicieron subir para tomarme fotos (risas)”. En ese momento, fue realmente un gran fenómeno, ahora ya nadie se acuerda del juego (risas)”.
La idea de Javier y todo su equipo siempre fue de aprovechar lo que ‘la combi’ había demostrado posible. Para ello, se realizó un guion y una planificación para el juego con visión a 10 años (como meta el 2019). Esto iba a desembocar en un nuevo título que despierte la nostalgia y los recuerdos de aquel éxito de 2009: Crazy Combi Zombie Edition. Lamentablemente, este nunca llegó a ver la luz, por lo menos hasta ahora: “Por algunos otros eventos, no pudimos terminar el lanzamiento, ni avanzar demasiado el desarrollo”.
Para Albarracín, la creación de un concepto fue la clave para todo el fenómeno de la combi, y para Crazy Combi Zombie Edition, la idea era repetir la formula. Y así fue como lo imaginaron: “La trama iniciaba en los años 40. En Ica, pasó un avión con contenido tóxico nuclear. Hay una turbulencia y la nave sale disparada para caer encima de la tumba de Sarah Hellen. Se levantan todos los zombies, y hay hasta un perrito, ya muerto, pero que puede hablarte”.
“Hacíamos el enlace con el título original con el hecho de que la combi estaba enterrada en el cementerio, y también cobraba vida. El perrito conducía el vehículo. Con ellos, se tenían que destruir a todos los zombies”, revela, aunque confesando que no recuerda todo lo planeado con demasiada precisión.
“Todo partió del hecho que, durante el desarrollo del primer juego, acordamos en que no podíamos mostrar atropellos. No a la gente, eso no está bien, pero no hay ningún problema si matamos aliens o zombies”, acota. “El concepto estaba bien pensado, incluso más que el propio Crazy Combi 3D. Pero no tuvimos el tiempo de avanzar, más allá de sketches, pues la idea era que aparezca a los 10 años, como para recordar a la gente que la combi existía. No se plasmó, pero todavía está abierta la posibilidad”.
El rumbo del grupo y del equipo de desarrollo de juegos (que todavía mantenían hasta fines de la década pasada) se enrumbó hacia otro proyecto: Summon Hat, un título que ha ganado premios a juego del año en Perú. “Tenía un gran estilo, pero se escapaba de todo este tema chicha y de sincretismo que te comentaba”, afirma.
La historia de Crazy Combi: el juego que desveló al mercado gamer en Perú
En relación a lo aprendido, Albarracín se animó a reflexionar sobre el potencial que su proyecto, que mantuvo por años solo en su cabeza, destapó para el mercado y la industria: “Algo que no hicimos con Crazy Combi (3D), y que creo que se tiene que hacer hoy con cualquier juego que se haga, es el desarrollo del concepto. Para eso tienes que trabajar con un game designer, pero también con ayuda de expertos, según lo que necesites. Si haces un título del Ande, debes ampliar tu visión con la gente adecuada. Si no tienes eso, tu desarrollo será muy ajustado, muy simple”.
“Tienes que pensar en el mercado al que vas dirigido. Si harás juegos sociales, debes entender qué es lo que quiere ese público. Crear la visión correcta, que puede sonar a obviedad, pero es muy importante, porque muchas veces se empieza con entusiasmo sin pensar en quién lo usará o comprará”, opina.
“En mi época era mucho más difícil hacer un juego. Hoy en día, con el Unity o Unreal es mucho más sencillo hacer un desarrollo. Se debe buscar al usuario, en qué canales o plataformas está, etc. Hoy en día se debe pensar en grande porque uno se está enfrentando a los grandes. Tus amigos te pueden decir ‘tu juego está bonito’, pero la gente te va a comparar con la realidad que ellos ya viven. Es muy difícil evitar eso e inventarse algo, casi todas las mecánicas ya están hechas”.
Crazy Combi apareció cuando en Facebook no había ni medio millón de peruanos. Ahora, 12 años más tarde, hay entre 24 y 25 millones de compatriotas en la red social. “Si sacas algo con esa hinchada, con esa vía con base de clientes cautiva. Es muy probable que todos quieran revivir dicha nostalgia y con las herramientas adecuadas, correcta publicidad, se puede hacer grande”, concluyó.