El CES (Consumer Electronics Show), la feria de electrónica de consumo más influyente del mundo, es una cita anual imperdible para la industria tecnológica y de videojuegos. Desde 1967, es la plataforma en el que se han presentado inventos sin precedentes: como la televisión en HD o el CD. Tras un CES 2022 realizado de forma semipresencial por la COVID-19, HyperX anunció una serie de productos que apuntan a revolucionar el mercado. En este sentido, y para profundizar en el tema, charlamos con Ariel Plabnik, Gerente Regional de HyperX Latam.
La participación de HyperX en CES 2022 estuvo repleta de innovaciones verdaderamente atractivas, desde auriculares inalámbricos con batería de hasta 300 horas de uso a un control inalámbrico para videojuegos. Pero, ¿por qué destacaron tanto sus nuevos productos? Para responder a esa pregunta, La República tuvo contacto con la fuente y se indagó también sobre la situación actual de la marca en un contexto de crisis sanitaria y económica.
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Lo que buscamos es lanzar productos novedosos. En muchos casos hemos lanzado también algunos productos que quizás, resultado del feedback de nuestros fanáticos, abordan dos segmentos bien marcados: la categoría de Wireless de gaming, como el producto de 300 horas de autonomía en batería y también el gaming mobile, con el HyperX clutch. Creo que esto está bueno porque hace referencia a todo lo que nosotros venimos trabajando desde hace tanto tiempo para romper algunos estereotipos de que determinados productos son para determinada gente o que el gamer tiene un perfil único.
Sobre la parte tecnológica te puedo informar que se trata de una batería de 1500 mAh y hay todo un desarrollo extra de nuestro equipo de producto. Se tuvo la idea de lograr una performance semejante sin resignar a cambio, ni confort o comodidad del producto, tampoco el peso que a su vez impacta en la comodidad. Se buscó atender, quizás, ese feedback que hay todavía de que los productos Wireless, la especificación que debe destacar, es la autonomía de batería: la cual puede generar un conflicto porque se termina a la mitad del juego o de la conferencia. Creo que ahí hay un punto muy importante que, si uno piensa que este headset es usado por 10 horas al día, habría que cargarlo una vez al mes.
Ese es un punto muy importante, el hecho de que la autonomía de la batería no interrumpa tu actividad. Hoy me ánimo a decir que todos nuestros productos están con un alcance de batería promedio -como mínimo- de casi 20 horas. Es una cifra muy buena, aunque algunos productos ofrecen mucho más, pero creo que hoy por hoy no es algo que nosotros estamos mirando que, quizá reduciendo la calidad de algunos de los componentes podemos mejorar el costo del producto. Siempre le vamos a dar prioridad a la calidad, a la buena definición y cristalización de sonido.
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Claro, en cuanto a la parte técnica de los otros productos, el Pulsefire Haste es una adición de nuestro mouse ultraliviano y está pensado para los juegos de Battle Royale, que el gamer quizás está buscando más espacio físico en el set up para tener un movimiento más rápido. Es un dispositivo ideal, porque el no tener cable te permite tener una movilidad mejor. A eso le sumamos, el HyperX Alloy Origins 65, un teclado compacto de la segunda generación que tenemos que, a diferencia de su antecesor, agregar algunas teclas. Y, más allá del novedoso dispositivo de las 300 horas que asombró a la prensa, el HyperX Clutch es el primer joystick de nuestra línea para el gaming mobile que funciona como una adición para celulares con software Android, pero que a su vez es compatible con PC. Así se termina configurando un set up para el gamer que prefieren tener menos espacio ocupado, para ganar más movilidad y espacio.
Para nosotros, años atrás, era todo un desafío poder lograr tener los productos antes de año siguiente. Nos propusimos mejorar esos procesos y ahora cuando lanzamos algún producto en el CES, lo tenemos en seguida. Así, para el Q2 (segundo trimestre) probablemente de este año los vamos a tener (los 5 productos anunciados) en todos los países.
Nuestra relación con Isurus (organización de esports profesional), es de ser el main sponsor. Hemos crecido de la mano por mucho tiempo. Este año no deja de ser la excepción y vamos a estar con ellos con todos sus equipos, ya sean masculinos o femeninos: queremos una inclusión total. También pensamos estar como patrocinadores en los principales eventos gaming de esports, en algunos con exclusividad, como el Gamership. Este es uno de los eventos más importantes en Europa que viene para Latinoamérica este año y ahí nosotros estamos como main sponsor de categoría de periféricos.
Mira, si bien no tengo para darte una confirmación por la participación de HyperX por este nuevo segmento que se está desarrollando, sí creo que siempre nos hemos mantenido a la vanguardia de los últimos escenarios de negocios que han surgido en nuestra industria. Particularmente, yo creo que a futuro podría ser un segmento en el que definitivamente podría desarrollarse (la marca). Todos hemos sabido, quienes estamos un poco involucrados en el tema, que hay algunas otras marcas que han hecho cosas dentro de esa línea mostrando novedades en el CES. Creo que hay un espacio gigantesco y, definitivamente, donde hay comunidades de muchos usuarios son segmentos donde las marcas como nosotros nos resulta súper atractivo.