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Roblox planea conquistar el sector educativo con su propio metaverso

Roblox ha invertido una considerable suma en el desarrollo de videojuegos que enseñen robótica, exploración espacial y temas de ingeniería, computación y ciencias biomédicas.

Entérate de los detalles de los próximos productos educativos de Roblox. Foto: Roblox
Entérate de los detalles de los próximos productos educativos de Roblox. Foto: Roblox

Luego del anuncio del metaverso de Mark Zuckerberg, otras empresas del sector digital han decidido iniciar proyectos parecidos con el objetivo de ganar un poco de terreno de esta nueva área comercial. De la misma manera que Nvidia, Microsoft e, incluso, Google, los directivos de Roblox han decidido sumarse a esta nueva etapa de la web.

Actualmente Roblox es de las plataformas que más terreno lleva ganado en este pedazo de universo digital que pretende dominar Facebook, y recientemente el diario Wall Street Journal encontró que había realizado una inversión inicial de 10 millones de dólares para desarrollar tres videojuegos puntuales con temática educativa.

Las materias contempladas en estas futuras entregas son robótica, exploración espacial y temas de ingeniería, computación y ciencias biomédicas.

Esta es la primera vez que Roblox invierte en el desarrollo de videojuegos para su plataforma, ya que, hasta el momento, la plataforma se había limitado a brindar las herramientas necesarias para que sus usuarios den rienda suelta a su creatividad a través de juegos y otras actividades originales.

La empresa ha decidido financiar los proyectos encargados de crearlos, proceso que estará a cargo de organizaciones sin fines de lucro como el Museo de Ciencias de Boston. Los tres títulos serán lanzados al público en 2022 y estarán dirigidos a estudiantes de secundaria, bachillerato y universidad.

Si bien el objetivo principal es posicionarse dentro del metaverso con un espacio virtual para la educación, la intención de Roblox también es que los estudiantes continúen utilizando la plataforma cuando terminen de interactuar con los juegos educativos, de tal modo que consuman productos y otros servicios.

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