La realidad aumentada no solo es Pokémon Go. Desde hace más de cinco años, investigadores peruanos desarrollan proyectos educativos y de seguridad ciudadana en los que combinan el mundo real y los elementos virtuales. No todo es juego. ,El profesor Álex Cuadros Vargas tiene una maestría, un doctorado, un posdoctorado en Ciencia de la Computación; crea programas informáticos; investiga materias casi desconocidas como Computación Gráfica o Geometría Computacional; y se conecta solo una vez al año al Facebook. La última vez que trató de ingresar a la popular red social no recordaba su contraseña. Y cuando logró conectarse lo asaltaron decenas de mensajes sin leer. Álex culpa al tiempo que reparte entre las clases universitarias y sus trabajos de investigación. "Con suerte contesto los correos electrónicos", dice el investigador de 38 años, quien hace año y medio lidera un proyecto de realidad aumentada -la misma tecnología utilizada en la popular aplicación Pokémon Go- que lejos de promover la captura de criaturas inexistentes tiene un objetivo real. La iniciativa que se adueña del tiempo del profesor Cuadros y de otros tres investigadores de la Universidad Católica San Pablo de Arequipa busca identificar actos sospechosos en las calles y capturar a delincuentes.La realidad aumentada es el resultado de "incorporar" elementos virtuales en el mundo real. Eso se consigue cuando el usuario visualiza un determinado espacio desde un teléfono inteligente, una tablet o un dispositivo como Google Glass. Ese es el concepto de Pokémon Go, en el que -desde un smartphone- los jugadores pueden "ver" pokemones en espacios reales como calles, parques o estacionamientos. Dicha tecnología también se aplica en personajes como Terminator, Robocop o Ironman, donde datos del entorno real se superponen a la vista del androide, del policía robot o en el casco del superhéroe. Se logra a través de aplicaciones para sistemas Android e iOS. En el Perú, la realidad aumentada se utiliza principalmente en publicidad, libros, revistas, afiches o tarjetas personales. "Pero también es un medio y una herramienta para educar, teletransportarse al tiempo que uno deseee. Con aplicaciones se puede acercar constelaciones", dice el comunicador Carlos Fernández, especialista en realidad aumentada y autor del blog de La República "Tócame que soy realidad aumentada".Hace un año y medio, Álex Cuadros oyó la orden de un ministro del Interior: capturar a más de veinte mil vehículos que seguían circulando pese a sus millonarias multas. Para que cumplan la tarea, los policías recibieron una lista de placas. Solo les quedaba pararse en las avenidas y calles en busca de las unidades. De más de veinte mil unidades. Los investigadores del Centro de Investigación e Innovación en Ciencia de la Computación de la Universidad Católica San Pablo plantean una solución para este problema. A partir de las imágenes de las cámaras de seguridad, primero, los softwares diseñados por los ingenieros arequipeños reconocerán placas, rostros, acciones violentas o sospechosas. Una vez identificadas, a través de la realidad aumentada, aparecerá en las pantallas de las centrales de seguridad ciudadana, recuadros con información adicional de cada elemento seleccionado como antecedentes policiales, órdenes de captura y multas proporcionadas por base de datos de la Policía o el SAT.El Círculo de Investigación en Realidad Aumentada para fines de Seguridad Ciudadana recopilará las medidas del rostro de los delincuentes más buscados y, cuando los detecte, informará automáticamente a la central. Los policías solo deberán atraparlos. El proyecto central cuenta con la subvención de un millón 300 mil soles del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica (Concytec). En un año y medio, el mecanismo ya estará listo para ser aplicado. Pero hasta la fecha, los investigadores peruanos buscan una ciudad que lo quiera implementar. En Arequipa, por ejemplo, se frustó "a causa de las barreras burocráticas". La mayor parte de los creadores trabaja en el extranjero. En el Perú, las autoridades aún no se animan.Aquí la mayoría solo espera una aplicación: Pokémon Go. El primer libroPero los alumnos de Juan Cadillo León no lo hacen. Los estudiantes de quinto y sexto grado de primaria del colegio Jesús Nazareno de Áncash no se acaloran con la fiebre que ataca al mundo. Desde hace cinco años, crean aplicaciones de realidad aumentada. En el 2009, esta escuela recibió por primera vez un lote de computadoras portátiles, pequeñas y de color verde también conocidas como OLPC (One Laptop per Child). Estas máquinas se entregaban solo a los colegios rurales. El de Cadillo está en la periferia de Huaraz, en la zona de Shancayán.La escuela Jesús Nazareno ya tenía laptops, alumnos y un profesor que también era ingeniero de sistemas. Tenía todo para darle un buen uso a las computadoras. Tenía casi todo, pero no había internet.Un año después, el profesor ganó un concurso de innovación educativa y tuvo que viajar a Madrid. En solo diez días, Cadillo aprendió lo que era la realidad aumentada, un concepto que aplica en el Perú desde hace seis años. Juan es el primer desarrollador que combina el mundo real y el virtual en la educación peruana. El docente y sus quince alumnos desarrollaron el "Libro de realidad aumentada sobre el Museo Arqueológico de Áncash", el primero en su tipo. Y lo elaboraron solo con laptops, cámaras web y alquilando dos horas a la semana en cabinas de internet. Los niños visitaron el museo, entrevistaron, fotografiaron, diseñaron, aparecieron frente a cámaras y llenaron de contenido el libro. El concepto era básico: a cada una de las diez páginas se añadían marcadores (logos o símbolos similares a los códigos QR), los cuales eran reconocidos por la webcam para que luego, en el monitor, aparezca el contenido añadido (realidad aumentada): videos, fotos del museo e imágenes en movimiento. Ese era el inicio. Los alumnos del Jesús Nazareno crearon aplicaciones para pintar con realidad aumentada, usar bloques matemáticos o completar secuencias lógicas. Para eso, el usuario se para frente a la cámara con una pequeña tarjeta (marcador) en las manos. En la pantalla, en lugar de la referida tarjeta aparece un guante o una pelota de color. Hace dos años elaboraron un sistema para personas con discapacidad auditiva, en el que el alumno hablaba a la computadora y en la pantalla aparecía un pequeño recuadro con una persona que traducía la palabra en lenguaje de señas. Entre sus últimas invenciones está una aplicación para crear cuentos (cuentacuentos.org).Cursos virtualesHenry Lara y Elvis Rivera, de la agencia Internovam, sostienen un pequeño tractor. Este prototipo debería ser armado con facilidad por estudiantes de primaria. Pero ambos investigadores de tecnologías prefieren usar una aplicación de realidad aumentada. "El Ministerio de Educación entregó kits de robótica a los colegios, pero hay niños que no saben cómo armarlos", dicen. Desde hace un año, elaboran programas para que los escolares no solo armen prototipos, sino aprendan matemática, química y lenguaje. En el caso de robótica, el estudiante tiene tarjetas enumeradas, las cuales muestra -una por una- a la cámara web. Según el número de la tarjeta, la pantalla enseña el paso correspondiente para armar el tractor. En Química, el alumno coge tarjetas de dos elementos y las une hasta que en la pantalla aparece un compuesto final. En el Perú, la realidad aumentada no solo se dedica al juego. En Áncash, Juan Cadillo y sus alumnos decidieron usar el recreo para diseñar su libro. En Arequipa, Álex Cuadros y sus investigadores actúan y recrean robos en la calle para ver si sus cámaras detectan actos sospechosos. Lo hacen desde varios meses, cuando Pokémon no estaba de moda.