Ni Counter Strike, ni Half Life, ni siquiera el mismo Valve y hasta Call of Duty hubieran sido lo mismo si no fuera por id Software y precisamente, Doom. Descubre aquí por qué.,Si nos propusiéramos hacer un repaso de la historia del Rock n’ Roll, este nos sería imposible de realizar si decidimos no mencionar a los Beatles. Lo mismo sucedería si intentamos hablar del género de disparos en primera persona, cuyo rumbo y hasta mera existencia fueron trazados por un singular título de 1993: Doom de id Software. Id Software es la abreviación de “ideas for the deep”, en cierto momento, un pequeño proyecto de emprendimiento hecho por cuatro amigos y empleados residentes de Louisana. Este proyecto comenzó con el deseo de desprenderse de Softdisk, compañía donde laboraban; pero terminó por escribir uno de los episodios más trascendentales en la historia de los videojuegos. PUEDES VER Presidente de Nintendo quiere tener Red Dead Redemption 2 en Nintendo Switch La PC Master Race era una mala broma en los ochentas A finales de los años ochenta, John Romero (diseñador), Tom Hall (diseñador), Adrian Carmack (artista gráfico), y John Carmack (programador, no relacionado a Adrian) trabajaban para la magazzette Softdisk, una revista distribuida por disquetes. Ellos diseñaban y escribían pequeños juegos que venían incluidos en esta y eran distribuidos entre sus suscriptores. Casi ninguno pasaba de los 25 años. Todo lo que logró este cuarteto de creadores iniciaría el día que John Carmack, prodigioso programador, logró superar uno de los limitantes más restrictivos para los juegos en PC de la época: la habilidad de correr juegos de plataforma, el género más popular del momento gracias a Super Mario Bros. En dicho tiempo, las computadoras personales no contaban con la capacidad de procesamiento suficiente para renderizar extensos mundos horizontales de manera que se puedan deslizar en tiempo real (como en Super Mario Bros). La solución de Carmack fue muy sagaz: restarle trabajo al CPU haciendo que renderice (dibuje) todo menos el fondo (el cielo, por ejemplo) ya que estos, por lo general, se mantenían inmóviles todo el tiempo. Cuando Carmack ideó esta solución, se organizó con Hall y Adrian para sorprender a John Romero, diseñador del grupo, dejándole en su computadora un juego idéntico al primer nivel de Super Mario Bros 3, pero diseñado por ellos. Cuando John Romero vio este “demo” en la mañana siguiente, quedó tan anonadado que convenció a todo el equipo de realizar un port completo, píxel por píxel, del videojuego completo, que estaba de moda en la época. Super Mario Bros 3 para PC sería presentado a Nintendo para persuadirlos de que lancen su gran franquicia en esa plataforma. Romero y los demás estaban casi convencidos de que aceptarían. Los cuatro muchachos, por entonces empleados de SoftDisk, juntaron esfuerzos durante largas semanas, a menudo robándose las máquinas de la misma empresa para trabajar en el port en sus apartamentos durante los fines de semana, y luego devolverlas a las oficinas los lunes muy temprano. Finalmente, el producto estaba listo para llevarlo a la gran N. PUEDES VER DOOM, el videojuego que popularizó el “first person shooter”, cumple 25 años Gracias a ti, Nintendo El equipo decidió llamarse “ideas from the deep” y presentarse así en la carta enviada a Nintendo. Cuando los ejecutivos de la empresa japonesa vieron lo que estos cuatro entusiastas programadores y artistas habían realizado, decidieron felicitarlos, pero al mismo tiempo rechazaron su propuesta, alegando que “Nintendo no tenía intereses de extender su catálogo hacia los computadores personales”. Quizá algo devastados, los cuatro muchachos de Louisiana decidieron entonces que publicarían su propio juego de plataformas para PC. Y para independizarse de SoftDisk, recurrieron a un publicador que había estado siguiendo el trabajo de Romero, convenciéndole de que trabaje para él, desde hace mucho tiempo: Apogee. Para 1990, “ideas from the Deep” (que finalmente se abrevió a “Id”) publicó su primer juego Comander Keen a través del modelo de distribución de Apogee: shareware, que consistía en proporcionar un demo gratuito por internet y hacer entregas físicas (en disquetes en este caso) a quienes decidían adquirir el producto completo. Comander Keen fue un éxito y una revolución para la escena de computadores personales (PC), ya que por fin sus usuarios podían disfrutar del popular género de plataformas, aunque este ya comenzara a desgastarse y a ser desplazado por otros como el beat ‘em up y posteriormente los juegos de lucha. Sin embargo, y para suerte de toda la industria, id Software no se conformó. Y pronto la genialidad de Carmack saldría a relucir cuando se trazó el objetivo de generar entornos 3D con la capacidad de procesamiento de las PC en aquella época. Otra tarea titánica, pero ya había demostrado que las limitaciones de las PC podían sobrellevarse. Si alguien lo podía hacer, probablemente fuera él. El producto de sus primeros intentos fueron Hovertank 3D y Catacomb 3-D, ambos publicados por SoftDisk debido a un acuerdo. Para 1992, el trabajo de Carmack y todo el equipo rindió frutos gracias a la llegada de Wolfenstein 3D, publicado por Apogee de nuevo. PUEDES VER Sony: Usuarios de PlayStation 3 ya no recibirán juegos desde PlayStation Plus Este título significó otro éxito para el catálogo de id Software, que empezaba a crecer económicamente y en ambición de manera acelerada. El motor gráfico fue desarrollado por Carmack, mientras que el resto del equipo se encargó de los niveles, jugabilidad, música, gráficos, etc. Wolfenstein 3D presentaba ya un entorno algo oscuro para la época, y muchos de sus elementos provocaron que se prohíba en varias partes del mundo. Como el modelo de Apogee era la distribución de un demo o primer episodio gratuito, personas de todo el mundo tuvieron acceso al videojuego (incluso completo por la piratería). Sin embargo, el camino de id Software apenas iniciaba, y su espíritu transformador solo comenzó a aflorar con Wolfenstein 3D. Ante el éxito rotundo, el equipo decidió que los entornos tridimensionales y el género de los disparos eran el camino a seguir para la compañía, poniendo manos a la obra para presentar una de las mayores revoluciones de todos los tiempos: Doom. Tan famosos como una banda de rock Para Doom, Carmack había ya completado una versión más potente de su motor gráfico, bautizado como id Tech. Este fue el que dotó a Doom de todas sus características. ¿Es Doom verdaderamente 3D? Existe un singular debate acerca de si Doom fue realmente un juego en 3D o no. Lo cierto es que, a pesar de que el juego utiliza ingeniosas técnicas para presentar un entorno que brinde la sensación de profundidad, sus limitaciones como la incapacidad de generar escenarios por encima de otros, apuntar en el eje vertical y utilizar “trucos” para generar sus vistas o ventanas gráficas, han hecho que sea catalogado como un título de “3D falso” o “fingido”; lo cual solo indica que no utiliza las técnicas convencionales para el procesamiento 3D que serían el estándar con la llegada de los aceleradores de hardware dedicados (tarjetas de video). En teoría y práctica, Doom es un título que presenta un eje vertical en casi todo lo que renderiza, aunque con técnicas distintas a las que utiliza DirectX o OpenGL, por ejemplo. Por lo tanto, aun así, debería ser considerado un videojuego tridimensional. De igual forma, este es un tema que divide al mundo. PUEDES VER Counter Strike Global Offensive ya es gratis en Steam y obtiene más de 14 mil comentarios negativos El éxito de Doom trasciende al propio juego. id Software, adoptó el formato .wad (Where is All the Data) explícitamente para hacer más sencilla la tarea de modificarlo. John Romero escribió un editor de niveles y el legado de estas y otras decisiones fue de vital importancia para el género de disparos y para los videojuegos en general. id Software promovería la idea de vender la licencia para la utilización de su motor gráfico id Tech y los motores que llegarían en el futuro. Esto ayudo no solo a que se creen más videojuegos del género, sino también a que crezca la escena de los modders. Sin Doom no existiría Half Life ni Counter Strike, quizá ni Valve En 1995, Gabe Newell, empleado de Microsoft, participó de manera directa en el port de Doom para Windows 95, que utilizaría la API de DirectX. Se dice que Newell tuvo este hecho entre sus razones para dejar Microsoft y fundar su propia compañía: Valve. Particularmente, la influencia de Doom y de id Software es más amplia. Ya que Gabe Newell fue aconsejado de comprar la licencia de id tech 2, motor gráfico diseñado para Quake. Newell conoció personalmente a Carmack y decidió utilizar su motor para hacerle ajustes y poder lanzar el primer videojuego de su compañía. Así nació GoldSrc y Half Life. Valve también tomaría nota de la amistosa postura de id Software para con los modders, adoptándola para su filosofía y haciendo posibles títulos como Counter Strike y Team Fortress Classic. Call of Duty La afamada serie de shooters Call of Duty también adoptó otra de los motores gráficos desarrollados por id Tech. Esta vez se trató del id tech 3, desarrollado para Quake 3. Infinity Ward, creadores de la aclamada serie bélica, siguió desarrollando dicho motor gráfico por el resto del desarrollo de su serie, bautizando sus versiones como IW engine. PUEDES VER Juegos offline vs juegos multijugador ¿Son unos más importantes que otros? [ANÁLISIS] Estas son solo algunas de las muestras sobre la importancia de Doom y de id Software en el género de disparos y en la industria de los videojuegos en general. En 1993, el éxito de Doom cumplió el sueño de esos cuatro muchachos estadounidenses, que pasaron a ser una especie de rockstars y modelos de toda una generación de desarrolladores, empresas y modders en la escena de juegos para PC. Esta, ni los mismos videojuegos, hubieran sido lo mismo sin su existencia.