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Videojuegos

¿Pueden los videojuegos ser arte, o pueden ser mucho más?

Una reflexión contemporánea sobre el espacio y potencial que guardan los videojuegos en nuestra cultura, desde el punto de vista de expertos en artes contemporáneas, game design y desarrollo.

Una de las discusiones más profundas que pueden haber generado los videojuegos es la que los ha acercado, históricamente, a los niveles de las artes contemporáneas. Desde la defensa de sus derechos de autor hasta sus prestaciones técnicas (o superar), la búsqueda de un consenso para la relación del arte y el gaming no es fácil. Este hecho solo nos invita, con singular entusiasmo por su importancia histórica, a adentrarnos en la exploración y en la búsqueda de perspectivas.

¿Son los videojuegos arte? Es una pregunta con más décadas de lo que muchos imaginan, pero la dimensión de la problemática que origina es aún mayor. Lejos de esmerarme por encontrar una verdad absoluta, me dispuse a la búsqueda de guías que se animen a tomar esta ruta, con el afán de generar una tertulia que, definitivamente, nos llevará a más de un mar de acuerdo a la enorme complejidad que manifiestan los videojuegos en nuestra sociedad actual. Pero primero una breve historia de cómo llegamos, así, como colectividad, a este interés.

Una breve historia del juego y la computación

Tres grandes personajes aportaron ampliamente a la creación del computador moderno: Boole, Babbage y Turing —solo por mencionar una sucesión lineal y primordial—. Los tres, además, fueron británicos. Sus ideas y contribuciones no serían palpables, sin embargo, para la persona común de a pie hasta hace tan solo 40 años.

El álgebra de Boole, la analítica mecánica de Babbage y la máquina de Turing —este último condenado por su homosexualidad, dicho sea de paso— conformaron la ciencia de la computación protagonista durante el periodo entre guerras. El hito del transistor, —que permitía a las computadoras reducir su tamaño drásticamente al reemplazar los tubos al vacío por pequeños semiconductores de silicio (de allí el nombre de Silicon Valley)— posibilitaba el sueño del ordenador en casa. Pronto aparecieron las primeras calculadoras y todo tipo de dispositivos ‘a transistores’.

El uso científico del computador era protagonista, pero las iniciativas cercanas al entretenimiento siempre estuvieron ahí, como si la humanidad se tratase de un niño apenas descubriendo un nuevo mundo, lleno de bits, a su disposición. El deseo de divertirse con estos inventos —solo vistos hasta entonces en películas de ciencia ficción— era natural. Por ello, científicos de los 50 y 60 ya creaban juegos simples basados en controlar pequeñas luces en la pantalla mediante controles.

El juego es un negocio

En 1968, tomó lugar la histórica presentación de Ping Pong por Ralph Baer, un ingeniero de televisores que creía que la TV perfecta debía llevar algún tipo de juego. El inventor hizo mucho más que eso: destacó el potencial comercial de estos ‘juguetes electrónicos’, asegurando que “se podía ganar mucho dinero”. Años después aparece la primera consola del mercado: Magnavox Odyssey (1972).

El bajo precio del microchip fue fundamental para la creación del concepto de consola, como lo fue para la computadora personal que llegaría con la Apple II y la IBM PC a finales de la década. El resto es historia: Atari, la Macintosh, Windows, Nintendo, las computadoras NeXT y el 3D, la Sony PlayStation, etc.

La disyuntiva del arte

A fines de los 70, Steve Jobs afirmaba que las ciencias computacionales eran un “arte liberal”, algo que todos debían conocer y aprender, y aunque pocos podían ver el cosmos que el californiano imaginaba en las placas madre con circuitos integrados, lo cierto es que, si algo humano podía observarse en aquellas máquinas primitivas, eran quizá las sonrisas que provocaban los primeros juegos.

Por entonces, los videojuegos no la tenían fácil en el lado técnico, lleno de limitaciones, pero eran lo más llamativo para las mentes curiosas. Lejos de las pantallas negras con texto verde de las primeras PC, aparatos como el Atari 2600 emitían sonidos análogos, representaban bombas con 4 píxeles y demás ingenuidades, generando un asombro casi infantil en quienes los disfrutaban.

El pixel art, la música a 8 bits y demás características ‘obligadas’ son gran muestra de que las limitaciones no limitaban, sino explotaban un lado adicional, estrechamente relacionado con la artesanía. Estos impresionaban, tanto entonces como ahora, por su fuerte carga semántica, que ahora es nostalgia.

La PC y la consola: creciendo como hermanos

La evolución llegó en simultáneo para ambas industrias y tanto los videojuegos como la PC personal se beneficiaron del contenido multimedia, mejores gráficos, mayor potencia y velocidad de cálculo y una actividad artesanal cada vez más compleja, con grupos de cientos de personas detrás de un solo producto de software.

En los juegos en particular, la evolución sorprendió tanto que el debate sobre su relación con el arte, o si pueden ser arte, se volvió más recurrente. Decenas de ponencias, debates y conflictos sobre el tema tomaron lugar (quizá la de Roger Ebert sea la más conocida).

La discusión, en resumidas cuentas, casi siempre aterriza en lo mismo: los videojuegos son una especie de oficio multidisciplinario que se vale de técnicas artísticas (música, gráficos, cinemática, atmósfera, escultura 3D, etc) y computacionales (algoritmos, inteligencia artificial) para generar un mundo virtual o hasta hacer llegar un mensaje. En este sentido, negar la naturaleza y cercanía artística de estos es casi imposible, pero el tema es complejo y hacerlo extensible nos da una oportunidad única de reflexión.

Entonces, ¿son los videojuegos arte? Quizá lo mejor no sea preguntarnos únicamente eso. Quizá la mera existencia de la pregunta nos puede llevar a una mayor deliberación, casi meditación, sobre el papel y el significado que le damos al intelecto humano dentro de nuestra cultura, incluso si son tan contrastadas como la computadora humana. Puede que en los juegos haya un matrimonio muy marcado entre arte y ciencia que aún tiene mucho por enseñarnos sobre nosotros.

Manos a la obra. Para explorar este tema, decidí contactar con algunas voces autorizadas de la escena de videojuegos en el Perú, un país que en opinión de muchos es cuna de gran talento artístico y de potencial comercial. Además, solicité la opinión de especialistas en bellas artes y arte contemporáneo para recoger una visión holística que nos encaminarán, quizá no a una respuesta indiscutida, pero sí a una sana práctica de la razón sobre el futuro de la industria y lo útil que es para la sociedad en la que se desarrolla.

Daniel Paz Parodi

  • Artista visual con actividad en Perú y Argentina. Profesor de diseño y gestión de proyectos culturales en la Escuela Nacional de Bellas Artes del Perú
Daniel Paz Parodi (Escuela Nacional de Bellas Artes)

¿Pueden los videojuegos ser arte, o pueden ser mucho más?

Daniel afirma que hay muchos estudios sobre los videojuegos como arte, pero que lo adecuado no sería enfocarnos tanto en lo académico sino en lo experimental. “En el mundo del arte hay muchos componentes en común con el juego. En los 70, las obras tenían componentes lúdicos. Es necesario tocar, mover, hacer acción y todo lo que podemos encontrar en un juego. Yo tengo dos galerías virtuales que funcionan igual que jugar Doom”, precisa.

Pero ¿dónde está el arte en estos ambientes? Para Daniel, uno de los puntos claves es el relato. “La pieza no está aislada y sola, sino mejor usamos un PDF (risas). El tema es que un PDF no me dice cómo la obra de Juanito y Menganita están interactuando en un espacio”, ejemplifica.

Daniel destaca fuertemente la relación entre el juego y arte desde el punto de vista de la experiencia. Como si ambos tuvieran el mismo tipo de potencial o la misma posibilidad de cambio, imaginación, pensamiento y reflexión. Hace acercamientos entre los títulos de disparo en primera persona como Call of Duty y la museografía/museología. “Siempre habrán puntos en común”, insiste.

Journey, uno de los títulos más citados para este tipo de debates, entra en la ecuación con Daniel. “En ese juego tienes que descifrar qué pasa con el otro en tu propio viaje. Cada viaje es diferente. El tema del lenguaje es importante. Si yo no sé cómo expresarme con el otro y viceversa, hay un problema. Son mecánicas que se usan en terapia de pareja”.

Volviendo a lo de la experiencia, Daniel comenta: “Todos los videojuegos tienen una razón de ser. En Mario Bros, por ejemplo, tenemos que salvar a la princesa; en Doom debemos matar demonios. Estas actividades parecen una pérdida de tiempo, pero el juego no tiene que ser solo educativo, también puede servir de distensión. Tú vas al museo y no te puedes llevar la obra, pero una vez que sales ya no eres la misma persona. Para que esto suceda, el artista, curador, emplazamiento, etc. debe tener las pautas correctas de los mensajes que quiere expresar, así sea la distracción”.

Valora también el ‘tener qué decir’. “En una ocasión, el hijo de una amiga estaba jugando Minecraft, y luego quería bajarse Roblox. Él trataba de hacerme entenderlos y yo le pregunte: ‘¿Es como Lego?’. ‘Sí, pero no’, me decía”. Con esto, Daniel expresa la importancia en la forma de comunicar de un título. “Si tenemos un videojuego que nadie más lo entiende, pues la persona lo abandona y se va”, opina. “Asimismo, las experiencias que tratamos de crear en el arte son únicas, porque el emplazamiento del público es único”.

Puedes revisar las galerías virtuales de Daniel en este enlace:

  • https://habitatdearte.wixsite.com/2021

Francisco Díaz

  • Animador 3D (participó en el primer filme latinoamericano de animación en 3D: Piratas del Callao), programador y presidente de CVA Perú (Compañías de Videojuegos Asociadas).

Díaz relata su evolución profesional en una era clave: el nacimiento del contenido interactivo como industria y su evolución a finales de los 90 e inicios del milenio en Perú. “Las nuevas tecnologías, incluidos los juegos, están haciéndose conocidas entre las compañías, pero aún (estas) no saben cómo pueden aportar valor a sus empresas, negocios y organizaciones. Mi trabajo es hacer esta especie de evangelización”.

Dado su background en la animación, Díaz comenta: “Yo estoy convencido del potencial del desarrollo de los videojuegos. Es una industria multidisciplinaria donde distintos perfiles convergen para desarrollar un proyecto”.

“En el tema artístico, debe haber una sensibilidad. En mi caso, tengo dos perfiles: el de programación y el artístico. Creo que eso me dio una ventaja para desenvolverme en este entorno, para comunicarme tanto con artistas como con personas más técnicas, dos grupos que a veces están algo distanciados”, comenta.

“Los videojuegos son la causa de este perfil, desde mi primera computadora con 8 MB de RAM, siempre jugué, y creo que eso me hizo desarrollar una sensibilidad. Toda persona que está metida en esta industria tiene que desarrollar una sensibilidad artística, algo que se va creando en la medida que ves películas, cuadros, exposiciones, todo tipo de expresión que termina nutriéndote”, añade.

Francisco, ferviente admirador del mundo digital y sus posibilidades, defiende también el sentido de la delicadeza, ‘el feeling’ aún en un software de PC. “Tomar una foto en el parque tiene un modus operandi, pero en 3D tenemos que crear toda la escena desde cero, y eso es una técnica. Tenemos que tener una preparación previa para llevarlo al programa tridimensional”.

“Hay videojuegos que apuestan por el lado visual, otros que van más por la historia que transmita y tenga un mensaje, logrando incluso crear consciencia sin llegar a proponérselo del todo, como Papo & Yo, un juego hecho por un colombiano que fue violentado por su padre alcohólico, a quien plasmó como un monstruo en su título”.

Francisco reconoce estos intentos de estudios, desarrolladores y proyectos para crear algo que transmita mensajes. “No solo un producto que entretenga, sino ir más allá de eso. Los videojuegos permiten fácilmente generar eso”, concluye.

Lincoln Agui

  • Egresado y profesor de Bellas Artes en la especialidad de pintura. Huanuqueño. Animador, escultor digital, diseñador de personajes.

“Todo lo que hace el ser humano tiene técnica”, precisa Lincoln al ser consultado sobre la técnica de los videojuegos. “En el arte, de acuerdo al material que utilices, la tekné toma sus características. Dibujo con rotulador, espátula, grafito, etc.”

“Las obras artísticas pueden aspirar a cierto grado de singularidad, unicidad, algo que puede ser complicado. Siempre habrá obras muy parecidas. Aquello que se fabrica en cantidad o demasía se considera, en algunos círculos, como artesanía, pero aquello que guarda ese aspecto individual está más ligado a la obra de arte, dependiendo de cómo se categorice. El academicismo no es la única rama”, explica.

Lincoln demostró en plena videollamada la concepción y desarrollo de una escultura que le tomó varias semanas e iteraciones de plasmación y evolución de ideas, todo para explicar el ‘intento hacia la obra de arte’. “Si dibujas un bodegón con frutas, aunque sea la copia del modelo, guarda un lado técnico: el brillo de la fruta, la textura, etc., por ejemplo. Pero si le añadimos un nuevo elemento, quizá algo descabellado como una ‘super-X pintada en negro’, la cosa cambiaría, y siento que pasaría aquel umbral de intentar llegar a la obra de arte”.

“En los videojuegos, como en las películas, hay una evolución”, afirma Lincoln. “Pero localmente hay ciertos límites que nos impiden estar a la par a producciones en el extranjero. Igual, hay un avance que necesita nutrirse de la experiencia de afuera, para llegar a niveles de Pixar, no tanto para competir en el mercado exterior. Aquí hay pocos especialistas”.

“Los videojuegos son un saber, y el arte y la pintura están en aquello que me gusta y apasiona, en el ‘amor a lo que haces’. El saber despierta un sentido extra, por ello hay competencia, entrenamientos, y toda una extensión. Todo debe ser guiado hacia un bien, tiene sus lados positivos y negativos, pero hay que trabajar en los grises”, expresa.

Renzo Guido

  • Artista técnico, productor, game designer, profesor y coordinador de la carrera de diseño de videojuegos y entretenimiento digital en el Instituto Toulouse Lautrec.
Renzo Guido (Instituto Toulouse Lautrec)

¿Pueden los videojuegos ser arte, o pueden ser mucho más?

“Los videojuegos no solo se quedan en entretenimiento digital, también alcanzan a ser mensajes, ayuda social y un universo de posibilidades”, destaca Guido en su primera intervención. Es un convencido y entusiasta sobre el potencial de este tipo de productos, y menciona cómo los juegos ya son usados como herramientas para “calmar, apaciguar males como la depresión y la ansiedad, y hasta diseñar mensajes en contra del abuso a la mujer e infantil”, gracias a sus iniciativas con su organización.

“Creo que, si vemos el arte como tal, se trata de comunicar y obtener reacciones y sentimientos en las otras personas; nos hacen sentir algo”. Guido recuerda un debate similar durante sus estudios de arquitectura: “Podemos un ver un edificio y ya, pero qué pasa si el edificio sí es tratado de una manera donde hay pases de luces, colores, etc. Se convierte en arte en ese momento. Lo mismo pasa con los videojuegos. Estos son una forma de entretenimiento digital, pero que combina todas estas artes que sí están presentes. Al final siempre intentarás dirigirte hacia una emoción: la diversión, pero también pueden enseñar, generar reflexión, hacer catarsis”.

Por supuesto, la perspectiva de Renzo derivó rápidamente al factor social de los videojuegos, y hay dos caras de la moneda. “Por ejemplo, nosotros como instituto analizamos en clase todos los puntos malos que puede tener la industria a nivel mundial, como las malas prácticas no reguladas, el maltrato a los trabajadores, etc. Toman algo que nos encanta, lo hacen negocio y lo explotan como gusten sin miedo a las repercusiones”, juzga.

“Hacer videojuegos es un oficio, comprender un montón de cosas y lidiar con todas estas partes”, indica. Al igual que en las artes, Guido persevera en que deben usarse las herramientas para explorar otros ámbitos.

“Lo social también debe existir. No digo que deban hacerlo todos, pero es bueno que algunos nos vayamos por ese lado. Mi iniciativa social son los Game Jam y estos experimentos sociales para apoyar a gente con ansiedad y depresión, clases gratuitas a Fe y Alegría, algo que debo agradecer a Toulouse Lautrec, personalmente, por permitirme hacerlo”, manifiesta.

Mateo Alayza

  • Artista plástico, fundador y CEO de Hermanos Magia y director de arte en Leap Game Studios, recientes ganadores del Premio de la Audiencia en el Independent Games Festival 2021 por el título Arrog.
Mateo Alayza (Hermanos Magia/Leap Game Studios).

¿Pueden los videojuegos ser arte, o pueden ser mucho más?

“Las experiencias editoriales (libros para niños y adultos), rubro donde comencé, son un medio donde se pone en práctica el tener una voz, que es accesible, algo que no pasa en muchas de las artes contemporáneas que están en espacios elitizados”, señala Mateo, recordando cuando recibieron el premio White Ravens. “Allí, con mi hermano, nos dimos cuenta de que había una potencia de parte del conocimiento de las artes para entrar a estos medios alternativos, a veces supeditados al mercado, pues no hay artistas o creativos liderando proyectos. Eso fue lo que me llevó a hacer videojuegos”.

“Hoy estamos en un proceso transitorio, donde lo comercial está al lado de lo independiente. Los lenguajes son potentes. Hay narrativa, animación, participación, etc. Los juegos son un medio históricamente dominado por las ciencias, pero pude ganarme la confianza de las personas para liderar proyectos, algo que considero significativo, porque no es algo que se dé normalmente en Perú”.

Hacer videojuegos es caro y toma mucho tiempo, pero la realización de ‘hacerlo al menos una vez’ está presente. Aun así, a muchos desarrolladores les fastidia esta relación con el arte. Muchos sostienen que no tiene por qué ser arte, lo cual es válido, pero se descalifica la pregunta y la posibilidad de amplificar su entendimiento de lo artístico. Sin duda, hay títulos que bordean el espectro de arte contemporáneo y moderno”, acota.

“Más allá de la inmersión, debemos pensar que el videojuego no deja de ser una manifestación cultural en un tiempo en concreto, que no solo es una autosatisfacción, sino que aporta a un lugar y tiempo específicos. No todos se preguntan esto, y quienes lo hacen a veces fallan en el intento. Es muy difícil”, señala.

Alayza menciona el fenómeno particular de la idea de ‘hacer un videojuego peruano’. “Es algo que también pasa en la industria del cine en 3D. A veces dicen: ‘Quiero un juego peruano’. Y le ponen la temática de incas. La pregunta es: ¿realmente les interesa a estos desarrolladores reflexionar sobre lo inca como algo de un contexto cultural de donde provienen o es solo una marca registrada para un público que encontrará un producto con contenidos de fondo replicantes de fórmulas”.

Con estas aseveraciones, Mateo parece confirmar que el quehacer de la industria de videojuegos tiene amplios espacios no solo para experimentar, sino para reizar las velas. “Yo creo que no hay fórmulas. Si tratáramos de definir eso, tendríamos que aceptar que hay una manera objetiva de concebir la capacidad comunicativa que tiene un medio aún en expansión, y esta es justamente una de sus mayores riquezas. En Perú, sin embargo, se necesita asumir al sentido en sí mismo, como el centro que motiva el desarrollo y poner las reglas, las mecánicas y demás a servicio de. Esa es la constante en las artes. Cuando se encuentra una fórmula, lo que pasa es que todo se vuelve hegemónico, inflexible, y opaca la posibilidad de expandirse. Si algo tienen los videojuegos ahora es que son un medio que no termina por definirse aún”, argumenta.

Puedes comprar Arrog, el juego galardonado de Mateo Alayza y compañía, en Steam mediante este enlace:

  • https://store.steampowered.com/app/1185700/Arrog/

Los videojuegos: mucho más que arte

Dos cosas quedan claras tras las muchas deliberaciones, momentos de pausa analítica y sentimientos encontrados de mis entrevistados. La primera es que los videojuegos agentes mucho más poderosos que lo que muchos consideran y no solo contienen blancos y negros en su aporte a la cultura, sino también muchos grises.

Paz Parodi, por ejemplo, menciona la necesidad de hacernos cargo. ”Puede que Facebook no se haya creado con la intención de que se abran redes de tráfico de blancas. Si a ello derivó, debemos hacernos cargo”. Lincoln Agui, asevera que es “necesaria una orientación, como en toda técnica. La educación debe estar presente tanto en los niños, los adultos, la sociedad y hasta el Estado”.

Alayza, Díaz y Guido coinciden en su pasión por el futuro, sobre todo local, pero apuntan preocupaciones especificas. El presidente de la CVA indica tenazmente la necesidad de visión, especialmente en los círculos empresariales. “No hay mucho expertise en business de videojuegos; somos una industria con mucha hambre por ello”.

Guido insiste en que el enfoque del fervor por el videojuego gane más notoriedad por su potencial social. “Está bien que los juegos vayan a generar tanto dinero en el futuro, pero ¿de qué sirve si se satura el mercado? Nadie te dice qué hacer con los videojuegos, qué diferencias ofrecer, sobre todo en lo social. Es un terreno muy difícil. Es necesario renunciar a la mediocridad y no separarnos de las buenas prácticas”.

Alayza concluye: “Hay una riqueza evolutiva enorme, como con todo medio cultural, pero dicha evolución está en juego. No me atrevería a decir que se va a dar, porque primero debemos saber que está en riesgo, como un bien del medio ambiente. Si no apostamos, luchamos y usamos el tiempo que tenemos para hacer ese tipo de juegos, no va a pasar, y probablemente se hipermercantilice el medio de los juegos y se utilizará el discurso de las artes como la nueva manera de pensar en el futuro. Debemos creer en que se puede cambiar, como desarrolladores, creer en ella, creer en sus historias, vivencias, y pelear para que todo eso tenga un lugar en la industria y el mundo”.

Fuera de si los videojuegos son arte o no, probablemente lo más adecuado es que alcancen su mayor potencial benéfico para el mundo en el que se desarrollan.