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Red Dead Redemption 2: La posverdad ¿cómo ha madurado el juego a más de un año de su publicación?

Red Dead Redemption 2 se muestra maduro a un año de su publicación original. Con la salida en PC y el enfoque en la alta performance, queda espacio para un redescubrimiento.

Red Dead Redemption II para pc ya se puede comprar en Epic Games Store y la tienda de Rockstar Games
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Red Dead Redemption 2 continúa enlazado al tren de la novedad por su reciente lanzamiento en arthur. Sin embargo, a un año de su salida original, el título comienza a mostrar otras respuestas que se edifican a partir de la vasta oferta en experiencia con el que fue concebido.

Ha pasado poco más de un año desde el lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el hasta ahora último AAA de Rockstar Games, y secuela directa del éxito de 2010, lanzado en la generación anterior de videoconsolas. Tiempo en el que se ha hablado y escrito mucho sobre él, desde edulcoradas reseñas sobre su supuesta perfección, hasta ácidos desfogues de rabia disfrazados de críticas.

Hoy no vengo a hacer esto ni lo otro, pero tampoco a hacerles el típico análisis estructurado y genérico que pueden encontrar en infinidad de webs especializadas; ensayaré una opinión, quizá, algo más profunda y, en definitiva, personal sobre la experiencia de haberlo jugado y finalmente acabado en estos tres meses.

Y sí, leyeron bien, me tomó tres meses acabar decentemente con RDR2. No porque el juego sea tan largo, que lo es (aunque si tienes apuro y le das duro al mando unas cincuenta horas serían suficientes), sino porque 1) El tiempo para jugar se me hace cada vez más escaso y 2) Preferí tomármelo con calma tras entender, varias horas después de haberlo comenzado, que se trataba de una obra disfrutable a partir de sus detalles, y no tanto desde su nivel de acción o la agilidad de su narrativa. Eso sí, durante esos meses opté por no jugar ninguna otra entrega que acapare tanto mi atención. De vez en cuando algún juego de competencias o algo ligero (tipo Kirby Clash o algo así) como para evitar la sobrecarga neuronal. Por lo que puedo decir que en los últimos tres meses mi consumo de videojuegos fue en un 90% la historia de Arthur Morgan y su transición argumental a John Marston. Y sí, como ya se dieron cuenta, este artículo contará con muchos spoilers.

Un simulador de vida de bandido

En primera instancia, podemos definir a Red Dead Redemption 2 como un western sandbox en toda regla, pues, además de la muy buena ambientación en un culminante viejo oeste norteamericano, cuenta con un apropiado tamaño del mapa y la antilinealidad que tan bien caracteriza a los juegos de mundo abierto, quedando claras desde el comienzo las plenas libertades para explorar, hacer varias misiones secundarias, otras aleatorias, conocer extraños personajes y así seguir la historia más o menos al gusto del usuario. No obstante, el diferencial del juego radica en el realismo del personaje principal y la relación casi empalagosa (en el mejor de los sentidos) que tiene con su entorno.

Así, pues, tenemos en Arthur Morgan a un tipo que no solo se cansa de correr o de hacer cualquier otra actividad física, o que siente frío o calor según el clima y la ropa que lleva puesta, como ya se había hecho en otros juegos, sino también a un tipo que si se sobrealimenta puede engordar o si deja de comer un tiempo pierde peso notoriamente, y hasta puede enfermar. Vemos también que las texturas de su piel van cambiando con el tiempo, sea por envejecimiento, por las condiciones del ambiente o por exceso de alcohol o tabaco, que le crece el cabello y la barba, que recupera resistencia si come algo de guiso o echa una siesta, que si anda mal vestido o sucio la gente lo mira con asco o susto, y por último que todos y cada uno de sus comportamientos e interacciones van de acuerdo con el contexto de su momento; lo mejor es que los desarrolladores no reservaron esto solo para el protagonista, sino que lo extendieron para todos los personajes relevantes de la historia, tanto principales como de reparto. Por ello somos testigos de cambios físicos y de personalidad tan terribles y realistas, por ejemplo, como los que va sufriendo Karen Jones a lo largo del juego.

Esta fuerte dosis de realismo, acompañada de detalles tan simples pero en conjunto certeros como el hecho de poder hacer tareas para la banda, sea cortar leña, cazar o comprar carne y llevarla al campamento, o donar dinero a la caja común, hacen de Red Dead Redemption 2 una experiencia simulatoria antes que una placentera atención hacia una (interesante) historia ajena, algo que también es, claro está.

Lento con pecado concebido

Me pregunto cuántos gamers de última generación serían capaces de tomarse dos o más meses para disfrutar a plenitud de la campaña de un videojuego en estos tiempos tan agitados y llenos de acción, sobre todo en el rubro del multijugador online (hola Fortnite, hola PUBG). Y no, no es que me sienta “único y especial”; confieso, de hecho, que me costó en un principio adaptarme a la lentitud de Red Dead Redemption 2. Sus primeras horas han de haber espantado a miles, y no me excluyo del todo en esto.

Morgan no es ni de lejos un velocista, ni sus caballos van tan fluido como un vehículo de GTA. La escasez de puntos de viajes rápidos fue también una tara en un mundo tan extenso y con tanta distancia entre un lugar y otro. Por momentos me sentía en un nuevo remake de Shadow of the Colossus, cuando esperaba algo más parecido a un Sunset Riders contemporáneo, o cuando menos tener la agilidad narrativa de la primera entrega de la saga (que sí, aún siendo también algo lenta, RDR1 tiene mayor velocidad narrativa que su sucesora).

Sin embargo, esto fue cambiando cuando empecé a empatizar con los personajes, encontrando placer en los diálogos, en la historia, en su extensa literatura (van a leer harto si se quieren enterar de todo), y, fundamentalmente, en los entornos, todos tan bien trabajados que hasta abruman en determinadas circunstancias, un efecto similar al que encontré en The Witcher III y Xenoblades Chronicles, por citar dos ejemplos prácticos.

Como en aquellos casos, pero considerando las capacidades de RAGE, el famoso motor gráfico de Rockstar, el mundo de Red Dead Redemption 2 vive por todos lados. Late, suena, retumba. Hay un respeto casi religioso por los paisajes, sus luces y sombras, los sonidos (desde pisar madera crujiente hasta llegar el ruido ocasionado por un balazo en el cráneo), las físicas, las partículas, los efectos, los cambios meteorológicos, incluso por los aleteos de los insectos. Nunca antes había visto algo tan maniático en un videojuego. Era como si los desarrolladores se hubiesen obsesionado hasta el trastorno compulsivo con ello más que con cualquier otra cosa, y esto, por supuesto, va de la mano con un espléndido nivel técnico en gráfica y acústica que, como ya se ha dicho (y estoy de acuerdo), ha llevado al límite a la actual generación.

Este trabajo tan dedicado me hizo reflexionar sobre Rockstar Games y lo bien que cuida sus marcas estrella: a pesar de que los fans venían pidiendo, desde el lanzamiento de la última generación de videoconsolas, una secuela de RDR1, los más desesperados, incluso, un remake, la compañía neoyorquina nos hizo esperar nueve largos años para lanzar Red Dead Redemption 2, ocasionando un hype impresionante que ni siquiera necesitó de un aparato de marketing tan invasivo como el que requieren otras sagas de otras desarrolladoras. Una lección que Activision, Ubisoft, EA y otras grandes impulsoras deberían aprender, y a ver si así evitan la sobreexplotación y declive artístico de sus propias obras.

Arthur Morgan: el predecesor perfecto

Red Dead Redemption 2 tenía un reto más allá de lo artístico o comercial: poder desarrollar una personalidad propia teniendo encima a la primera entrega y la originalidad de su historia. Y solo había una forma de lograrlo: teniendo a un protagonista que, lejos de querer mejorar al anterior (o “robarle cámara”, dicho coloquialmente), sentó las bases que, a la larga, nos permiten comprender mejor lo que se vio en el John Marston de RDR1. Y esto, señores, es calidad narrativa pura. Un guión al que se le puede acusar de lento pero no de débil, pues desarrolló perfectamente lo que pretendía; y más allá de superar o no a RDR1, el camino elegido fue, sin dudas, el correcto. Esto lo veremos con mayor profundidad en la conclusión de este artículo. Antes, hablemos un poco más de Arthur y John.

En Red Dead Redemption 2, Morgan y Marston coexisten en la banda de Dutch Van der Linde. Hay una diferencia de edad notoria entre ambos (y también de protagonismos, lógicamente), también diferencias jerárquicas dentro de la banda (era claro que Dutch tenía en Hosea Matthews, su consejero, a su mano de derecha y en Arthur, su hombre de acción, a su izquierda). Pero al margen de todo ello, John había podido lograr lo que Arthur no, por distintas circunstancias de su vida: tener una familia. Algo que sería muy importante en la resolución de su arco argumental.

Como puede verse, en el principio de Red Dead Redemption 2 su relación no es en absoluto cálida. Es más, da la sensación de que no se llevan bien, y que si hubiera estado en las manos de Arthur, John habría sido abandonado por la banda tras los incidentes de Blackwater. Felizmente para él, en ese momento mandaba Dutch, quien se presenta, a diferencia de la primera parte, como un líder empático, leal y paternal al que nadie discute y, más bien, todos parecen admirar o incluso amar.

Con el pasar del tiempo, la relación entre John y Arthur empieza a cambiar. Aquí el punto de quiebre fue, tal vez, el secuestro de Jack, hijo de John y su esposa, Abigail Roberts, y cómo Arthur se comporta ante ello no solo colaborando en la recuperación del pequeño, sino también dándole ánimo y tranquilidad a los padres en todo momento, evitando que caiga la fortaleza emocional del grupo.

Luego, las cosas empiezan a salir muy mal para la banda, lo que conduce a un declive sustancial en la personalidad de Dutch, al punto de que empieza a ser (mal) influenciado por Micah Bell, el (necesario) elemento disuasivo de la historia.

Conforme el liderazgo de Dutch caía tras cada golpe fallido o emboscada, ya sea de otras bandas criminales o de agentes del Estado, la fuerza y liderazgo de Morgan crecían exponencialmente, dando lugar a una incipiente división en la banda. Sin embargo, no es sino hasta el rescate de John, que estaba encarcelado después del mal golpe en Saint Denis, que la relación entre ambos termina de cuajar: John encuentra en Arthur a ese líder redentor, sabio y paternal que había dejado de ser Dutch, escuchando sus consejos y advertencias sobre lo que podría ocurrir en los próximos días dadas las recientes intenciones de Van der Linde de inmiscuirse a conveniencia en la lucha de los indios del norte contra el ejército norteamericano, a fin de sacar provecho y perpetrar un último golpe antes de la huida.

Para ese momento, Arthur ya sabía que tenía tuberculosis y que le quedaba muy poco tiempo de vida, por lo que inicia, tal y como lo dicta el título de la saga, su redención. Tras una vida llena de pecado y miseria, Morgan decide pasar sus últimos días "haciendo lo correcto", y es así que se rebela ante Dutch y empieza a hacer cosas por cuenta propia. Charles y Sadie se convirtieron en sus fieles seguidores. Marston, por su parte, le haría caso y finalmente huiría con Abigail y Jack, dejando atrás la vida de bandidos e iniciando los eventos de RDR1.

Para el desarrollo de todo lo mencionado anteriormente se necesitaron escenas cinematográficamente muy bien logradas y poderosas. He aquí, de hecho, otra de las fortalezas del juego: que se le puede analizar tranquilamente desde una óptica cinéfila. Aspectos como las actuaciones, fotografía, la escenografía en general y las técnicas aplicadas en la dirección de cámaras, conceptos que apenas conozco, he de decir, sobresalen todo el tiempo en el videojuego.

Para darles un ejemplo bastante práctico: aquella escena con la hermana Calderón, sobre el final de la historia (vale decir aquí que había ciertos requisitos que cumplir para llegar a ello), cuando finalmente podemos ver miedo en la expresión de Morgan. El miedo a la muerte, pero no a la desaparición corpórea como tal, sino a que el tiempo se le termine sin haber hecho algo que valiese realmente la pena, algo que ya ni con ironía pudo maquillar. Un rostro completamente humano que va en contra de ese concepto de "máquina de matar" que por tantos momentos la historia nos quiere vender.

La muerte de Morgan acaba siendo, pues, el colofón perfecto de su arco, y no tanto por quedar como "el bueno" ante las terribles decisiones de Dutch, sino porque esto es coherente con la propia visión de su vida a un nivel bastante romántico: con su salud hecha trizas, se sacrificó para que alguien pudiera lograr lo que él no pudo. Obtuvo su redención, pero también un final justo en una escala moral que él mismo se puso encima.

Sobresaliente pero no perfecto

Si han leído hasta acá, de seguro podrán imaginarse que estoy más pegado a aquel grupo de fanboys que han iniciado una suerte de religión reddeadredemptionesca (?). No diría que es así.

Si bien en los aspectos más importantes que debe tener un juego de su estilo (gráfica, historia, extensión y contenido del mapa, antilinealidad y banda sonora), RDR2 destaca con soberbia, hay cosas que dejó de lado y que me hacen retroceder antes de subirlo, por ejemplo, a un top 5 personal:

El extremo realismo también tiene sus despropósitos, y es que, no olvidemos, esto es un videojuego, y si bien está genial poder hacer un montón de cosas pero algunas de forma tan limitada (como cualquier otro ser humano), esto puede restarle a la experiencia de juego. Temas como el cansancio de Morgan, el de los caballos, la escasa velocidad de todos los medios de transporte, o el hecho de que los animales mueran después de cinco o seis flechazos y no con uno o dos como todos los demás juegos que he probado, cosas que despertaron en mí una sensación de "oye, sí, qué real, sí que han trabajado en esto", pero considerando que era un juego tan largo, con tantos retos por delante y una historia interesante y también larga que contar (y que además tenía muchos otros juegos en cola, valgan verdades), se me hicieron algo pesadas.

Otra cosa que no me terminó de convencer fue la distribución de los botones y los comandos para las diferentes acciones que se pueden realizar. Recién, casi a mitad de juego (y en mi caso estamos hablando de mes y medio) pude acostumbrarme a estos comandos. Y es que eso de presionar, mantener presionado, buscar y soltar para ejecutar una acción tan simple como comer una manzana nunca me va a cuadrar del todo (y de paso es una de las razones por las que jamás seré gamer de teclado).

De ahí en más podría mencionar alguna que otra cosa que la historia dejó suelta (como las tramas de Karen, Bill, Tily, Charles o Sadie, o por qué Dutch, aún sabiendo que Micah lo delató gracias a su amigo de toda la vida, prefirió huir con él y con dos completos desconocidos antes que matarlo y conservar a quienes le eran fieles en la banda. Lo que es peor, ¡esperar tantos años para, en otra situación crítica, aparecer de la nada como un deus ex machina y matarlo finalmente! Lo que confirma que no perdió totalmente la cordura, como se podría presumir), pero aquí sería especular en vano, pues qué duda cabe (más aún con lo bien que les está yendo en ventas) en que RDR seguirá teniendo entregas, y estas muy probablemente terminen resolviendo todas las dudas que podamos tener sobre sus arcos argumentales. Además, es saludable elaborar o leer teorías sobre estos cabos sueltos. Alimenta la expectativa y eso le hace bien a cualquier saga.

Algo que sí me deja triste es que Arthur Morgan, a diferencia de casi todos los personajes estelares de Red Dead Redemption 2, no haya tenido mención alguna en la primera entrega. Es decir, ¿él? ¿Siendo tan importante para el propio protagonista y sin referencia alguna? ¿Como si no hubiera existido? Claro, ya sé que eso es porque el personaje fue creado únicamente para la segunda parte y años después de haberse lanzado la primera, pero no me deja de dar pena que los que prefieran jugar RDR1 antes que el 2 (o sea, como debe ser), sabrán quiénes son Escuella, Abigail, Jack, Uncle, Dutch, Williamson y Marston, pero nada de Morgan, cuando luego termina siendo tan importante en la transición cronológica de la historia. ¿Es incongruente para el argumento central? Lamentablemente, sí. Lo es. Entendible, pero incongruente. Un agujero de tamaño considerable que no se debería tomar tan a la ligera.

¿En conclusión?

Red Dead Redemption 2 es un gran videojuego, una enriquecedora experiencia, con una excelente y muy bien contada historia pero, sobre todo, un estupendo simulador de vida. Si lo suyo es adentrarse a los mundos abiertos y disfrutar de todos sus detalles, no duden en comprarlo (sobre todo ahora, que ha bajado un poco su precio). Si, en cambio, esperan una especie de hack and slash de vaqueros, un third-person shooter del viejo oeste, o un GTA versión Jesse James, sugiero reconsiderar la elección.

Pienso, además, que si bien Rockstar hace un sensacional trabajo cimentando la historia de Marston, RDR2 no pudo escapar de la sombra de su antecesora. Hereda de ella muchas cosas, unas las conserva, otras las mejora, e innova principalmente en cuestiones de jugabilidad, pero me queda la sensación de que, a diferencia de la primera entrega, aún esta con todos sus defectos y vacíos, Red Dead Redemption 2 no podría brillar tanto de manera independiente. Es una espectacular precuela, pero dudo mucho que pueda convertirse en un juego de culto, como sin dudas es RDR1.

¿Eso lo hace un juego sobrevalorado? No, claro que no, y en esto quiero ser muy claro. Es solo que recomiendo y recomendaré siempre Red Dead Redemption 2 (por supuesto a quienes, a criterio personal, sé que lo van a valorar), pero no sin antes recomendar RDR1 (bajo la misma premisa). Por ser la primera entrega, sí, y por ser un mejor videojuego, finalmente.

Por: Rubén Ravelo