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Videojuegos

Arabia Saudita se adueña del 5% de Nintendo: ¿qué impacto tendría en sus videojuegos?

Una poderosa entidad del país árabe ha adquirido una parte de las acciones de la marca Nintendo. Conoce aquí cómo influenciará esta compra en sus videojuegos.

La desarrolladora de Mario Bros accedió a la venta de un porcentaje de su marca. Foto: composición LR/ ABC
La desarrolladora de Mario Bros accedió a la venta de un porcentaje de su marca. Foto: composición LR/ ABC

Inesperado. El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita ha anunciado una participación del 5,01% en Nintendo, la empresa multinacional japonesa de videojuegos, que cada vez está más abierta a negociar con entidades y compañías ajenas a la industria gaming. De acuerdo a lo informado por Bloomberg, la transacción se debe a que el Ministerio de Finanzas de Japón ve con buenos ojos la relación con potencias del mundo, en medio de los esfuerzos por impulsar los juegos en ambos países.

El adquisitor mantiene una disposición de capital superior a 5.000 millones de dólares, y, hasta el momento, no ha informado qué influencia tendría en el futuro de los juegos de la gran N. No obstante, se espera que este acuerdo sea netamente financiero, pues la intención principal es diversificar la economía del sector árabe.

Por un lado, varios expertos y leakers ven este movimiento como una estrategia de mercado para Arabia Saudita, debido a que un propósito implícito sería mejorar la imagen del país y dejar de lado los escándalos relacionados al maltrato de su sociedad.

Por otro lado, esta momentánea adquisición ha causado polémica en la comunidad gamer, ya que desde hace años es sabido que el país de Medio Oriente tiene una relación tensa con los deportes electrónicos.

Resulta que el último episodio controversial entre la industria y el bloque saudí fue en 2020, precisamente cuando el organizador del torneo BLAST y el editor Riot Games se retiraron de una asociación con NEOM, un proyecto en desarrollo de una ciudad futurista ubicada en tierras árabes, la cual ha sido criticada por su violento historial con los derechos humanos.

Nintendo tuvo un rival que quiso derrotarlo ofreciendo cartuchos de cartón

La Barcode Battle no era más que un pequeño dispositivo similar a la Game Gear de SEGA, o a la Game Boy Advance de Nintendo. Contaba con una pantalla de cristal líquido, además de cuatro botones frontales (sin DPAD) para los pulgares, y tres botones de configuración. Por debajo, estaba su instrumento más importante: el lector de código de barras.

Primera versión de Barcode Battler, lanzada en 1991. Foto: BoardGameGeek

Este lector no era muy diferente al que seguramente ves en los supermercados, pero su funcionamiento era vital. La idea de la Barcode Battle era que utilizásemos tarjetas de cartón –que podíamos conseguir independientemente– de manera que cargáramos los datos de personajes que luego podíamos usar en combates.

Puedes verlo como una especie de Amiibos para Pokémon, en los que puedes coleccionar a las criaturas (o luchadores) a través de figuras externas —que en este caso no costaban 60 dólares— para usarlas en el juego.

Por supuesto, ni la pantalla ni la información que ofrecía la Barcode Battler eran muy llamativas, ya que apenas se limitaba a mostrar números, los cuales podían significar variedad de cosas, pero tenían un solo objetivo.

¿Cómo eran las batallas del Barcode Battler?

Antes de que te preguntes cómo hacían para conectar dos consolas Barcode Battler, debes saber que esta plataforma no admitía el juego multijugador, es decir, no podías competir con un amigo del colegio o de tu vecindario; aun así, logró vender 1.200.000 de unidades.

5 ocasiones en las que Nintendo enojó demasiado a sus fans y a los gamers en general

1. Pokémon Uranium

Pokémon Uranium fue un proyecto hecho por fans que estuvo en desarrollo durante nueve años. El juego añadía una nueva región similar a las de la tercera generación, además de 160 criaturas nuevas. Lo mejor de todo es que ofrecía modos multijugador tanto para batallas online como para intercambio de pokemón, pero fue dado de baja por Nintendo apenas días después de su lanzamiento en agosto de 2016.

2. AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Este remake no oficial del popular juego de Samus para Super Nintendo fue creado por un programador argentino independiente llamado Milton Guasti, alias DoctorM64. En este recrea las fases del popular Metroid 2 (para Game Boy) y le brinda un estilo gráfico similar a Super Metroid (SNES) y una jugabilidad parecida a la de Metroid: Zero Mission (Wii U). Fue lanzado también en agosto de 2016, para coincidir con el 30 aniversario de la serie de juegos; sin embargo, al día siguiente, Nintendo forzó que todo el contenido en la web sobre el proyecto sea retirado.

3. Project M

Tras el lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl para Wii en 2008, buena parte de la comunidad expresó su insatisfacción por el nuevo gameplay, ya que consideraban que se habían simplificado las físicas y desacelerado la acción para que fuese más fácil. Project M fue un proyecto para Wii cuyo objetivo era revivir la funcionalidad de Super Smash Bros. Melee (Gamecube) además de traer más personajes para Brawl, como Mewtwo y Roy. Lamentablemente, fue descontinuado en diciembre de 2015 tras una queja de Nintendo.

4. Torneos de Smash Bros durante la pandemia

En plena pandemia del coronavirus, miles de fans de la saga Super Smash Bros decidieron organizar un torneo online con competidores de todo el mundo. Pese a las buenas intenciones, Nintendo intervino para que el evento se cancele debido a que estaban usando un modo no autorizado necesario para que aún se puede jugar online.

5. El cierre de los sitios de emulación

En 2017, tras un escándalo inicial que provocó el cierre de los sitios LoveROMS, Rom Universe y Love Retro, Nintendo provocó una de las pérdidas más sentidas en cuanto a preservación de videojuego se refiere. Una queja por copyright terminó por echar abajo a Emuparadise, una completa página donde ofrecían ROMS y juegos en distintas plataformas.

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