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Videojuegos

8M: “Atrévanse a jugar y disfrutar de los videojuegos, que no están solas en la comunidad gaming”

¿Cuál es el rol de la mujer dentro del mundo de los videojuegos?, ¿aún existe el estereotipo de que los videojuegos son solo para varones? Esta y otras preguntas las respondemos aquí.

Conversamos con Gabriela Navarro de HyperX, quien nos cuenta su experiencia en el mundo del gaming. Foto Gabriela Navarro - Other Game - composición La República
Conversamos con Gabriela Navarro de HyperX, quien nos cuenta su experiencia en el mundo del gaming. Foto Gabriela Navarro - Other Game - composición La República

Las mujeres llevan mucho tiempo abriéndose paso en distintos sectores y demostrando que son muy capaces de realizar tareas que, por ignorancia y un mal llamado orgullo, los varones creyeron que solo ellos podían hacer, como los videojuegos. Cada 8 de marzo, fecha en la que se conmemora el Día Internacional de la Mujer, reflexionamos sobre su rol y lo importante que son para el desarrollo de la sociedad. ¿Cuál es el papel de ellas en el gaming?

Así, el mundo de los videojuegos no es ajeno a ello. Las mujeres han sabido ingresar y mantenerse en esta multimillonaria industria defendiendo sus ideas, las cuales han sido aplaudidas en muchas oportunidades por la comunidad. Y, aunque la mayor parte del tiempo, las condiciones en las que trabajan son denunciadas, cada vez son más las firmas que buscan ofrecer un ambiente laborar apto y seguro donde las féminas puedan dar rienda suelta a su creatividad.

Para conocer más sobre el rol de la mujer dentro de la industria de los videojuegos, La República conversó con Gabriela Navarro, Chanel Marketing Manager de HyperX, quien nos comentó sobre su experiencia dentro de la empresa en el marco del Día de la Mujer.

¿Cómo fue para ti desarrollarte dentro del rubro de los videojuegos?

La verdad es que para mí no ha sido para nada difícil. Creo que estoy inmersa dentro de una compañía que le abre las puertas a las féminas, y eso ha sido un factor sustancial. Somos muchas en HyperX las que tenemos puestos muy importantes. Por ejemplo, en Perú tenemos una country manager que es mujer; en otros países también tenemos presencia femenina en sectores de marketing, o distintas áreas que ocupamos nosotras.

En ese sentido, ha sido súper grato con la compañía, una firma que es muy abierta no solamente hacia las mujeres, sino que a todas las etnias, culturas, géneros, lo cual ha hecho que sea fácil trabajar en un ambiente que, muchos años atrás, era más cerrado, que era solo para hombres. Pero que, hoy en día, como bien dice nuestro slogan: “we are all gamers” (todos somos jugadores). Así que acá pasa lo mismo, en HyperX somos lo suficientemente abiertos e inclusivos para sentirnos cómodas en los puestos que tenemos.

¿Sientes que el entorno del marketing evolucionó y ya no se ve a los videojuegos como ‘algo solo para hombres’?

Sí. Yo creo que, de todas maneras, cada año que pasa, va evolucionando. Al principio éramos mucho menos las mujeres que teníamos un cargo. El mío es regional y, por lo tanto, me toca viajar mucho. Al inicio era más difícil, o a lo mejor había veces en las que ellas no tenían el peso que tiene el hombre en algunas posiciones; pero sí hay una evolución importante en el mundo en general.

La mujer cumple un rol muy importante en el segmento de gamers y en todos los ámbitos profesionales.

¿Qué figuras femeninas resultaron ser fuentes de inspiración para que te adentres al mundo del gaming?

El gamer está en todos lados. Creo que muchas veces, una como mujer, se inspira de su propia familia. Como mamá he tenido muchas veces que incorporarme a lo que están jugando mis hijos. Me parece que una de las cosas importantes es sentirse cómoda y feliz con lo que uno hace.

Y cuando uno tiene referentes, como en los esports o influencers, que ves que están todos los días haciendo cosas, no solamente en la parte de marketing, sino en su vida, también es algo que inspira.

¿Crees que habrá más mujeres como integrantes de equipos de e-sports?

De todas maneras. Creo que se está haciendo un espacio para ellas en todas partes, y el gaming es algo que está creciendo. De hecho, nuestra encargada de E-sports es Alessandra Brandao, quien está al mando de todos los equipos que HyperX auspicia en los distintos torneos y eventos que tenemos en Latinoamérica.

Entonces, ahí uno va viendo que, a lo mejor, hace cinco años eran muchos más los equipos de hombres; pero hoy en día hay más presencia femenina. Hay equipos que son exclusivamente de chicas, como los hay mixtos. Es algo que se está incorporando día a día en el mercado gaming.

Vaevictis Esports

Equipo profesional de League of Legends conformado solo por mujeres. Foto: Esports News UK

¿Crees que en el gaming aún persiste el estereotipo de que “este trabajo es solo para hombres”?

Creo que cada vez es menor. Me parece que vamos avanzando día a día; por su puesto que todavía nos queda un camino por recorrer, pero nosotros, como marca, nos dedicamos a satisfacer todo tipo de necesidades para todos nuestros consumidores. No nos preocupamos si es hombre o mujer, sino que hacemos productos que mejoren el performance y ahí, obviamente, ellas están presentes.

Siento que con el tiempo se ha demostrado que nosotras podemos desempeñar cualquier actividad.

Kim Swift

Diseñadora de los clásicos juegos de Valve Portal y Left 4 Dead. Foto: IGN

¿Cuáles han sido los desafíos dentro del gaming para las mujeres?

Como desafío, tenemos que, básicamente, estar en todo lo que la mujer quiere. Por ejemplo, en la actualidad ofrecemos un portafolio de productos que están para el gamer pro, el principiante, para fans del mobile.

Creo que, como desafío, tenemos ver qué necesitan para seguir creciendo dentro del mundo del gaming. Debemos estar muy pendientes y saber cuáles son esas necesidades que tenemos que cubrir. Como te decía, tanto para ellas como para todos los clientes.

¿Cuentan con productos exclusivos para las mujeres?

Todos nuestros productos son para todos. Nosotros no tenemos productos clasificados para hombres y mujeres. Creemos en la diversidad y la inclusión, ya que ‘todos somos gamers’.

¿Desde tu lugar, de qué manera evitas el acoso dentro de los videojuegos y cómo previenes las comunidades tóxicas?

Nosotros como marca hemos sido muy responsables a la hora de comunicar. Una de las cosas que hemos aportado a nuestra comunidad es realizar seminarios y cursos para nuestros clientes, como han sido las HyperX Academy.

En estos espacios, muchas veces hemos tenido especialistas como psicólogas y nutricionistas, donde se habla sobre toxicidad, acoso, entre otros temas.

¿Qué decirle a las mujeres que quieren adentrarse al mundo del gaming?

Lo primero es que se atrevan. Aquí todos tenemos un espacio. Es importante para la mujer, como madre, como amiga, meterse en este mundo de los gamers. Muchas veces nuestros hijos tienen un tiempo importante en ello.

Entonces, entenderlo, disfrutarlo y, básicamente, eso. Es una invitación a que participen, porque es importante en nuestra vida, ya que todos necesitamos un minuto de relajo, desconectarnos del día a día, del trabajo, la casa, el colegio, etc.

Invitarlas a que se atrevan, porque es un mundo que se está abriendo cada vez más. Tiene mucha participación a nivel mundial. Hoy día se ha confirmado con estudios que la mujer está alcanzando casi el 50% de participación en todo lo que es videojuegos. Entonces, exhortarlas a que no se sientan aisladas en este mundo, que no están solas en la comunidad gaming.