Una nueva generación de videojuegos se abre paso y las formas de experimentarlos se segmentan en el público ¿Cuáles aportan más a su evolución?,¿Juegos multijugador online o juegos de un solo jugador offline? ¿Cuáles son más importantes para la industria? Con el acercamiento hacia el fin de la presente generación es oportuno detenernos a analizar algunas de las tendencias que han venido surgiendo en el desarrollo de los videojuegos. Más allá de hechos cuantitativos, es saludable enfocarnos también en las percepciones del gran grueso en el paquete de agentes que conforman este entorno: los jugadores. Detenernos en las impresiones, en un medio tan complejo como este, ofrecerá muchas más pistas para saber qué nos depara el futuro. Es necesario entonces preguntarnos cuáles son las mecánicas, géneros y contenidos predominantes en estos últimos años, y hacia dónde nos están llevando. Más aún cuando es posible distinguir dos filosofías no siempre señaladas como complementarias. PUEDES VER Counter Strike Global Offensive: Descárgalo gratis y disfruta el nuevo modo Danger Zone con este tutorial [FOTOS Y VIDEO] El debate entre videojuegos offline y online está comenzando a tomar protagonismo latente en la escena popular. El último título ganador a juego del año en The Game Awards merece una mención para explicar este contexto. God of War, es un ambicioso y aclamado título enfocado en la experiencia de un solo jugador, cuyos desarrolladores rehusaron de emprender el polémico modelo de los DLC. Quizá el mismo hecho haya servido un poco para reavivar la discusión que ya tiene varios años navegando entre las venas del oficio. Y tan solo para complementar la entrada a contexto, vale aclarar que todo tomó protagonismo con la pasada generación (PS3, Xbox 360, etc.) cuando el juego online terminó de establecerse por defecto en gran parte de la oferta. Lo que significaba una evolución tan natural como la de los gráficos en HD. Xbox Live (2002) y PlayStation Network (2005) son claras muestras de esta, ya consumada, visión. Offline y los videojuegos como medio expresivo A grandes rasgos, los juegos offline son aquellos títulos enfocados a presentar una serie de misiones (llamadas ‘campañas’) que pueden ser completadas por un solo jugador sin ningún tipo de conexión. Esto no implica necesariamente que exista un único objetivo final y común, ni una linealidad impositiva, y ni siquiera inteligencia artificial o NPC's (personajes no jugables) como demuestran los videojuegos sandbox. En la actualidad, existe la percepción casi generalizada de que, tras largos años de nuevas franquicias, nuevos servicios y hasta nuevos géneros, las experiencias offline han ido desapareciendo de las agendas de los principales desarrolladores. Y poco a poco ese enganche dramático, y el potencial de los juegos como medio para contar historias, fueron alejándose de las prioridades de manera preocupante. Casos como la deteriorada imagen de Electronic Arts (por casos como el de Star Wars Battlefront II), las críticas a la fórmula repetitiva de Call of Duty (cuyo último título no tiene campaña) y el polémico tema (con tintes legales) de las loot boxes son solo algunos ejemplos que manifiestan esta realidad. Para una gran parte del público, y hasta para los propios agentes primarios de la industria, es evidente la tendencia actual por agrandar al medio desde su potencialidad en el storytelling y en la narrativa, apoyándose en la fuerte carga audiovisual e interactiva de los mismos. Ciertamente el crecimiento de los videojuegos como industria es importante, logrando superar al cine y a la música en el sector del entretenimiento. Resulta natural, entonces, que se fomente dicho entusiasmo en la opinión pública, constituyendo hasta una oportunidad de marketing. Juegos online y el factor social Sin embargo, existe otra dimensión que hay que considerar y es la del aspecto online. Siendo mesurados, esta tiene apenas dos generaciones totalmente establecida. Por un lado, el gran crecimiento que han tenido los videojuegos en los últimos años ha tenido matices característicos, y muchos de ellos se explican mencionando al juego online. El juego en línea comprende un factor social que es prácticamente el mismo que que apareció cuando surgió la internet: la interactividad con conectividad a larga distancia. El superar las barreras físicas para establecer comunicación es tan solo una de las bases de la revolución de la información, que ha extendido sus garras hasta los videojuegos para permitirnos hacer lo que en la mayor parte de los noventas solo se podía hacer en ‘Lan parties’. Juegos y géneros que evolucionaron con la carga social han existido desde siempre y mucho antes de la llegada de internet. Los llamados juegos 'de sofa', juegos cooperativos, juegos familiares, juegos competitivos (especialmente al crearse el género de lucha) y muchos más. Todos compositores del aspecto social de los videojuegos; ya que, con ellos, compartimos tales experiencias. Las volvemos sociales. Con la conectividad y el juego online, aunque no sustancialmente igual, este factor social pasó a otro nivel y se potenció con la tecnología, creándose un nuevo paradigma: el multijugador online, con sus puntos positivos y negativos (casi los mismos que implica el anonimato en internet). Por tales razones, no podemos negar que esta nueva funcionalidad haya trazado un nuevo camino natural para la evolución del medio, ya que no solo los ha dotado de una mayor base de jugadores interconectados, cada uno con su bagaje de experiencias, sino también de nuevas formas de jugar (Arena shooters, Shooters basados en clases, MOBAS, MMORPGs, Sandboxes cooperativos, Battle Royale, etc.) Aun así, hay muchos otros aspectos negativos que pueden señalarse, y su número sirve de indicador de la gran envergadura que han alcanzado los videojuegos, ya no solo como medio de entretenimiento, ni interactivo, sino también social y hasta cultural. Sin embargo, si tenemos que darles grandes méritos a ambas nociones sobre cómo concebirlos, podemos definir que el offline, al menos en la percepción general del público, brinda un alto nivel de importancia a lo que explota un título como medio expresivo. Es más lógico darles mayor atención a las historias, a los gráficos, a las atmósferas y a las técnicas narrativas en un videojuego offline, que en uno más enfocado al aspecto multijugador. Donde la competencia, la búsqueda de mejora de habilidades y el aspecto cooperativo son estelares. Ciertamente, son dos formas algo distintas de entenderlos, pero ambas válidas. PUEDES VER Crash Car regresa: Crash Team Racing Nitro Fueled es presentado con increíble tráiler [FOTOS Y VIDEO] ¿Por qué hay división en el tema? La percepción hoy en día, como mencionábamos líneas arriba, va resquebrajándose hasta abrir una brecha entre los que prefieren el juego offline y los que disfrutan más de las experiencias en línea. Nada preocupante, ni extraño, ni mucho menos limitante. Sin embargo, los casos de videojuegos que no tengan ambas funcionalidades a la vez pueden escasear en los próximos años, sobre todo si los mismos usuarios no aprenden a apreciar ambas formas. Por un lado, se observa una tendencia en el discurso de algunos jugadores de acuerdo a, según lo que afirman, son sus tipos de juegos favoritos. El resurgimiento de lo retro, la nostalgia, el hecho de que muchos jugadores de los ochentas, noventas recuerden la experiencia de juego como algo principalmente offline puede sostener esta línea de entendimiento. Muchas veces señalando al juego online como el 'causante de todos los males de la industria' (DLC's, juegos free to play con microtransacciones, malas experiencias en línea, bases de usuarios tóxicas, etc.) Esto es reforzado comúnmente con la idea de que los videojuegos están evolucionando como medio de expresión, lo cual es real, pero de ninguna manera excluyente. Se percibe que las historias y los gráficos son la verdadera sustancia de estos, en clara omisión y hasta desprestigio de las funcionalidades sociales que brinda el juego online. La otra cara de la moneda es menos crítica, al menos superficialmente. Pero sí demuestra menos fervor al valor de los juegos como medio de expresión. Es probable que el universo de videojugadores más adeptos a las experiencias online valoren prioritariamente la interacción con otras personas, más que con la inteligencia artificial; las mecánicas enfocadas en habilidades y competitividad más que a la inmersión ofrecida por una atmósfera, por un guion o una serie de eventos planificados (cutscenes y los llamados scripted events); los desafíos con naturaleza de punto flotante más que el seguir una línea bastante definida de posibilidades; y al uso de los mismos como una plataforma de recreo más que de asombro. Algo que no tiene nada de disparatado si entendemos que los videojuegos no tienen en el contar historias su único potencial, como lo demuestran los esports. "Hay una sensación de verdad en esa falta de compromiso. La mayoría de los obstáculos en los videojuegos son falsos: puedes estar completamente seguro de tu capacidad para superarlos, una vez que tengas el método correcto, las herramientas correctas, o simplemente si le dedicas el tiempo suficiente”. Extracto de Getting Over It with Bennett Foddy, un videojuego homenaje a Sexy Hiking, un b-game (equivalente al cine B) de inicios de milenio. En sus diálogos explora las sensaciones de frustración y la naturaleza de los obstáculos en un juego. ¿Qué depara el futuro? Todo dependerá, lógicamente, de hacia dónde apunte la industria y si encuentra respuesta satisfactoria en los caminos que tome. La retroalimentación es particularmente especial en este medio y entre lo más peculiar de su mercado está lo bien informados que están sus usuarios, a comparación de otras industrias del entretenimiento. Por lo pronto, nos conviene la pluralidad, y aún más la reflexión. Hoy es notorio observar que hay segmentos divididos, y brechas que se han venido quebrando con mayor intensidad en los últimos tiempos. La discusión sobre si los juegos offline ofrecen más valor que los online o viceversa es algo que podría ser consecuencia simple de los mayores alcances logrados en los últimos años, y hasta de la búsqueda de “mayores audiencias” promovida por grandes campañas que perciben en los videojuegos una gran mina de oro. Escenario que trae consigo pros y contras, pero que sin duda establece una oportunidad única de desarrollo sustancial, tanto en filosofías como en contenidos. Como sucedió en la guerra de los románticos en la Europa del siglo XIX, cuando no había claridad con respecto a la absorción de la obra de Beethoven, por dar un ejemplo. Estas son señales de madurez que deben prevalecer y ser consideradas en debates y conversaciones. Pero, sobre todo, no deben ser ignoradas, ni mucho menos desprestigiadas por ligerezas, relativismo o hasta fanatismo. Tanto los videojuegos como sus públicos, deben madurar. Por: Benjamín Marcelo