COMBATIR FOBIAS CON REALIDAD AUMENTADA

La última aplicación de realidad aumentada de Teo Estudio, empresa desarrolladora peruana, se llama Ticrauss. Este proyecto tiene como propósito ayudar a las personas que tienen algún tipo de fobia, en este caso a los insectos, mediante la realidad aumentada.  Los pacientes interactuarán con sus fobias, para que puedan de alguna combatir sus miedos.

El desarrollador de la app, Cristhian Paul Ojeda Peña, refirió que el objetivo es diseñar e implementar una aplicación móvil, utilizando la tecnología de realidad aumentada como medio de terapia para personas con trastornos psicológicos. “La ciberpsicología es el estudio de la mente y el comportamiento humano en el contexto de la interacción humana y la tecnología; abarca todos los fenómenos psicológicos que están asociados o afectados por las nuevas tecnologías como las técnicas de Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) y “Tele psicología” basadas en Internet”, acotó.
Según los estudios realizados el 84% favorece a una aplicación que servirá para reducir el trastorno que presenten, mientras un 16% no la utilizaría. En la investigación emprendida por Ojeda Peña se concluyó que esta aplicación permite a las personas conocer mejor el uso de las tecnologías de la información en este caso utilizando de la tecnología de la realidad aumentada aplicada a la rama psicológica, mediante una interfaz móvil que permita la interacción entre el teléfono inteligente y la persona que esté utilizando y ejecutando la aplicación, empleando técnicas como la de programación y diseño gráfico.
Los usuarios de Ticrauss manifestaron en un 87% que el sistema cumple con los requisitos funcionales, es decir reconoce los marcadores, muestra las imágenes en 3D, ejecuta archivos de audio, muestra la galería de imágenes y muestra el texto informativo. Los procesos principales empleados en un proyecto de Realidad Aumentada y por lo tanto definidos como requerimiento inicial han sido: el modelo 3D, la creación del marcador, Definir el IDE para entorno de codificación y programación y por lo tanto también el SDK de Realidad Aumentada, y determinar el efecto de visualización e interacción integrado en la aplicación móvil.
Los interesados pueden descargar la aplicación en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.TicraussAR&hl=es-419

JUEGOS DE MESA CON REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada ya es parte de los juegos de mesa, rompecabezas y didácticos de alto impacto.  Las familias podrán revivir los tradicionales Tío Rico, Astucia Naval y el Sabelotodo, pero esta vez con aplicaciones móviles para iOS y Android como complemento que favorece a la hibridización de estos formatos de realidad mixta. 

El anuncio lo formuló Leonardo Quintero Torres, ejecutivo comercial de Proyectos Comerciales Ronda, compañía colombiana innovadora en juegos de memoria, conocimiento, estrategia, habilidad, destreza psicomotora, roles o historia.  “Los 40 años de esta firma la han convertido en líder en juegos de mesa asociados con las nuevas tecnologías”, acotó.

Quintero Torres refirió que Ronda no desea corromper el espíritu de los juegos de mesa.  “El juego de mesa nos permite construir una mayor ligazón con la familia; que se estrechen los vínculos entre padres e hijos, siempre compartiendo experiencias tradicionales y nuevas tecnologías para visualizar por medios digitales la virtualidad aumentada”.

“La realidad aumentada es complemento de algo tangible y eso tangible se vuelve virtual.  Es muy sencillo: Descargan la aplicación del celular; la aplicación se encargará de abrir la cámara del dispositivo; enfocamos sobre una imagen física y es ahí donde sucede la magia.  Esa es la manera que tenemos de generar experiencias digitales en realidad aumentada”.

“Somos conscientes que nuestros juegos de mesa enfrentan una fortísima competencia con las tabletas, celulares y videojuegos.  Les hacemos frente con profesionalismo desde el re diseño y fabricación de nuestros productos innovadores característicos, al adicionarles aplicaciones móviles, realidad aumentada y experiencias virtuales 360º que buscan satisfacer a los clientes”, puntualiza.

CUANDO LA TELEVISIÓN INMERSIVA ES COMUNICACIÓN AUMENTADA

Quienes consideran que el presente artículo solo hablará de la extinción del televisor, como una cuestión relativa a los hábitos de consumo de “ver” televisión por computadoras, Smartphone o Tablet, están rotundamente equivocados.    Para sacarlos rápidamente del error es necesario que profundicemos en la guerra de los formatos de televisión “multipantalla” de alta conectividad, en escenarios inmersivos y totalmente interactivos. 

Coca Cola Zero lanzó el 2009, en colaboración con Twentieth Century Fox, una campaña publicitaria con motivo del estreno del filme “Avatar” de James Cameron, donde el usuario convertía las clásicas botellas y latas en televisores 2 y 3D, debido a la realidad aumentada.  La lúdica App ejecutada desde su ordenador se activaba con el marcador en la etiqueta de la soda, delante de una Webcams; luego por arte de magia aparecía un helicóptero en la pantalla del ordenador que lleva al joven a Pandora.

Con ese principio, los ejemplos son diversos de cómo convertir un simple marcador en un televisor AR.  Los departamentos de investigación en nuevas tecnologías de las transnacionales electrónicas hoy despliegan esfuerzos por crear una televisión que no sea un aparato receptor tal y como nosotros lo conocemos, sino uno totalmente inmersivo, con vídeo embebido en realidad aumentada.  La televisión inmersiva conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Toda una experiencia multisensorial que afectará a la cadena de producción del audiovisual.

Cwaik (2014) vaticinaba que la televisión inmersiva te permitirá “elegir el mejor modelo de televisor para ubicar en el espacio disponible en tu casa hasta pantallas virtuales que se proyectan en los estudios de televisión con los resultados de las elecciones minuto a minuto, las posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías son tantas que podemos afirmar con seguridad que ver televisión ya no volverá a ser lo que era antes”.

Fidler, R. (1997) no solo acuñó el término mediamorfosis para describir la transformación de los cambios que sufren los medios de comunicación social, también vaticinó que el futuro de la televisión relacionado con la virtualidad aumentada.  “Otra es la tecnología de video-en-demanda prevista, durante más de tres décadas como el futuro de la televisión.  En el extremo opuesto están las profecías tecnológicamente más agresivas. Al igual que las visiones de aviones con cohetes en los años 1930 y 1940, éstos esperan saltos audaces y bruscos… la gente vive “experiencias”, en vez de simplemente estar viendo, oyendo o leyendo acerca de ellos, a través de alguna forma avanzada de realidad virtual (VR)” (p.8).

SIGHT

Precisamente, el cortometraje “Sight” (2012) de Eran May-raz y Daniel Lazo, recrea en un entorno lúdico donde nos muestra lo que conoceremos como televisión inmersiva.  Patrick, su personaje protagónico “ve” televisión virtual en un televisor que sólo él puede ver, gracias a unos lentes de contacto intraoculares como gadget de realidad aumentada, mientras su departamento se encuentra totalmente vacío.

Transparent LCD Display – Panasonic

Un paso firme para la conquista de la televisión inmersiva lo constituye el prototipo del televisor Transparente LCD Display de Panasonic (enero, 2016), dispositivo electrónico que sencillamente desaparece camaleónicamente entre paredes y ventanas.  La calidad del contenido multimedia y su interacción multipantalla nos llevará prontamente al paso siguiente en la evolución de la “caja boba”.

La televisión inmersiva y el HoloLens

La transnacional tecnológica Microsoft presentó, en diciembre del 2015, una pantalla virtual transparente de 100 pulgadas, gracias a la realidad aumentada de HoloLens.  No solo podrás elegir el filme o capítulo de tu serie preferida en Netflix. Puedes seleccionar el tamaño de la pantalla, de 40 a 100 pulgadas, con solo un movimiento de dedos, la ubicación en la habitación y mantenerla suspendida o flotando espacialmente en el sitio de tu preferencia, así como interactuar con esas proyecciones.

Netflix demuestra de esta manera estar a la vanguardia en la tecnología, tras el estreno en setiembre del año pasado de una aplicación para los sistemas de realidad virtual en la tienda del dispositivo Oculus Rift y Samsung Gear VR.  Este nuevo sistema aprovechará la calidad de hardware y software de realidad virtual.  Próximamente, servicios de vídeo como Huli, Vimeo, Twich y Tivo desarrollarán sus aplicaciones VR.

Microsoft (2015) nos detalla visualmente las bondades del televisor inmersivo en el siguiente audiovisual:

Un nuevo vídeo promocional del HoloLens realizado recientemente (2016) nos presenta una televisión inmersiva, interactiva y multipantalla, donde se puede manejar a voluntad del espectador la autonomía de los planos y ángulos de visión, incluso.  Astasio (2013) reproduce las afirmaciones de Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM sobre la televisión inmersiva como “un nuevo paradigma que aplica la tecnología para mejorar la experiencia de usuario involucrándolo en la escena.  Mientras el espectador ve un partido, este sistema puede bajar la intensidad de las luces de su salón y accionar un difusor que desprenda olor a césped”.

InAir

SeeSpace, una start-up con sede en San Francisco, presentó en el 2013 InAir, dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D.  La información adicional flota en frente de la pantalla, data que podrá ser manipulada por el espectador, a través de gestos con las manos, que son detectadas usando una Kinect.  Según Perry (2013) “los proyectos de realidad aumentada a la fecha son bastantes y todos se parecen relativamente entre sí, se trata de un concepto envolvente y muy atractivo pero sus abordajes han sido poco distintivos. Lo que hace diferente a Visual SyncAR de otros dispositivos es la concepción de su diseño, creado exclusivamente para observar contenidos televisivos, exigiendo la presencia de dos aparatos funcionando de manera simultánea, en una propuesta lúdica, interesante, pero enclaustrada”.

VisualSync

Con VisualSync AR, los espectadores podrán acceder al contenido virtual “oculto” en la televisión, gracias a una “segunda pantalla” (Tabletas o teléfonos inteligentes), que está sincronizada con el vídeo que está viendo.  Una marca de agua digital es detectada por el dispositivo móvil.  A continuación, se muestre el elemento virtual como una capa flotante o superpuesta, en 2 o 3D sobre la pantalla.

Zlense

Actualmente existen plataformas de producción virtual como Zlense que viabiliza esta televisión inmersiva de realidad aumentada, al reducir drásticamente el coste de los efectos visuales (VFX) para la televisión, en vivo y en directo, con profundidad de mapeo en la captura de datos 3D y paisajes en tiempo real.  Los realizadores pueden producir mundos de realidad aumentada y simulada únicos, al combinar realidad dinámica virtual (VR) y realidad aumentada (AR),  puesto que trabajan efectos volumétricos, movimiento adicional y desenfoque de profundidad, sombras y reflejos para convencer el estado de la técnica de las apariencias visuales, reencendido dinámica, entre otros.

“Con un gasto mínimo y sin modificaciones especiales de estudio, locales y canales de televisión regionales pueden utilizar esta tecnología para mejorar sus programas de noticias y el tiempo de gráficos – desatando la realidad aumentada en vivo, simulaciones y visualizaciones interactivas que hacen que la entrega de infografías interesantes, atractivos y totalmente inmersivos para los espectadores”, sostiene Bruno Gyorgy, Presidente de zLense, en el artículo “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”

Inmersive Venture

El 2015, la estrella del pop Taylor Swift ganó el Emmy por un vídeo clip inmersivo, en 360º de alta definición producido por la compañía Inmersive Venture.  El presidente y CEO de esa firma, Myles McGovern, recordado por Google Street View, considera que el espectador debe sentirse implicado en lo que está viendo.  Esta tecnología nos lleva a convertir a la televisión inmersiva en realidad… aumentada.

Pero, ¿qué le depara el futuro a la industria de la realidad aumentada y la televisión?  Las formas de producción, dirección y consumo de contenidos cambiarán con la realidad aumentada en televisión.

Si bien la realidad aumentada ha venido consolidándose en el terreno de los dispositivos móviles, la apuesta por la televisión inmersiva abre una oportunidad interesante para darle un mejor uso a ese sistema.

Referencias bibliográficas

Astasio, Manuela (2013). “La televisión 4D llega a España con la mirada puesta en la publicidad”. Recuperado de: http://www.ticbeat.com/innovacion/la-television-4d-llega-espana-con-la-mirada-puesta-en-la-publicidad/

Cwaik, Joan (2015).  “¿Qué es la realidad aumentada y qué está transformando?”.  Recuperado de: http://opinion.infobae.com/joan-cwaik/2015/08/03/que-es-la-realidad-aumentada-y-que-esta-transformando/

Fidler, R. (1997). Mediamorphosis. Understanding new media. Thousand Oaks, CA: Pine Forge Press. 347 pp.  Recuperado de: https://books.google.com.pe/books?hl=es&lr=&id=Y2gcG1qCFFoC&oi=fnd&pg=PA1&dq=fidler+roger&ots=uTQdKs_KGt&sig=35tdDAoRQ5nlqyFlnxUybATp774#v=onepage&q=fidler%20roger&f=false

Perry, York (2013).  “Visual SyncAR, una interfaz de realidad aumentada para la TV”.  Recuperado de: http://hipertextual.com/2013/02/visual-syncar-realidad-aumentada-para-la-tv

(2015) “zLense Unveils Innovative Standalone Z Composite Capture, Processing and Integration Solution for VR Studios at IBC 2015”.  Recuperado de: http://www.realwire.com/releases/zLense-Unveils-Innovative-Standalone-Z-Composite-Capture-Processing

Medio Ambiente en la Comunicación Aumentada

Imagine-app-practica-300x212Más que un buscador de apps medioambientales.  Greenapps&web es un destacado portal español que resume, desde junio del 2015, la experiencia de su CEO fundadora, Judith Urquijo, técnico ambiental, community manager y content curator en temas de medio ambiente.  La página web difunde aplicaciones móviles, noticias ecológicas y nuevas tecnologías que se están aplicando en el sector del medio ambiente.  La realidad aumentada no es ajena a sus contenidos.

Greenapps&web es una plataforma medio ambiental diferente.  Judith Urquijo refiere que ha tenido la oportunidad de analizar algunas aplicaciones que usan la realidad aumentada. “Personalmente, considero que esta tecnología tiene un gran futuro en temas de medioambiente”, refirió.

Zookazam... en acción

Zookazam… en acción

“El desarrollo de apss con buenas prácticas y perspectivas de cara al futuro se verán acrecentadas a medida que los wearables y tecnologías similares (realidad aumentada, realidad virtual, Internet de las Cosas, etc.) vayan asentándose en la sociedad. Si este know-how se orienta hacia el medioambiente, se conseguirá que los smartphones se conviertan en un vehículo que beneficie a todo el mundo”, puntualizó.

Desde un Smartphone puedes tener el gran poder para defender el medio ambiente, qué duda cabe.  Entre las aplicaciones que usan la realidad aumentada como base (http://www.greenappsandweb.com/tag/realidad-aumentada/) destacan:

Realidad aumentada para mostrar especies endémicas

El tui, el gecko y el weta son tres especies en vías de extinción que vuelven a la vida, gracias a la aplicación Imagine del  Departamento de Conservación del Gobierno de Nueva Zelanda.  El marcador es un poster creado por un artista local que cuenta igualmente con un código Qr para la descarga de la aplicación.  Puede descargar haz clic aquí: http://www.doc.govt.nz/features/conservation-in-the-city-download-the-imagine-app/

Zookazam, los animales salvajes invaden tu móvil

Una jirafa o un león 3D cobran vida, desde una fotografía.  Esta aplicación de realidad aumentada educativa llamada Zookazam ha sido desarrollada por Atlanta AR Design LLC.  Para descargar la aplicación haz clic aquí: http://www.zookazam.com/index.html

Judith Urquijo exhortó a los desarrolladores de realidad aumentada a realizar aplicaciones que aborden la problemática del medio ambiente.  “Solo son necesarias dos condiciones: que tengas interés por la naturaleza o el medioambiente que te rodea y te guste la tecnología y el mundo de las aplicaciones móviles”, sostuvo. 

“Greenapps&web puede ser un escaparate para mostrar tus creaciones y someterlas al escrutinio de los usuarios. Piensa que alguna de estas herramientas puede convertirse en el punto de partida o la inspiración que precisas para desarrollar aplicaciones con un sello propio diferenciador.  Rellena por favor el formulario que encontrarás en Contacto o manda un correo a hola@greenappsandweb.com”, acotó.

Bonus track: Las Mejores Aplicaciones en Realidad Aumentada y que no están incluidas en Greenappsandweb

Los desarrolladores de realidad aumentada tienen en el medio ambiente una fuente importante de inspiración.  Greenappsandweb es una buena alternativa para alojar la creatividad de los emprendedores aumentados, empero, deseamos dar a conocer algunos casos de éxito, que no están registrados en esta plataforma.

WWF Rusa

La más exitosa de todas.  El impacto y teatralidad de este btl interactivo realizado por WWF Rusia, tuvo como objetivo concientizar al público para combatir la caza furtiva de tigres de Bengala.  Se fabricaron 3000 polos con un marcador que aludía al rostro de un tigre, el mismo que se activaba cuando el cliente se probaba la prenda delante de los probadores virtuales.  En ese instante, los clientes experimentaban sorpresivamente un ataque con disparos.

estARteco

estARteco.  Juego educativo gratuito con realidad aumentada desarrollado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (ITCL) área de Tecnologías de Simulación y Control (proyectos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada) con la colaboración de Fundación Biodiversidad y que te permitirá valorar los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.  Sus cuatro niveles están orientados a equilibrar la salud ecológica y los factores ambientales del entorno, tratando de atenuar el impacto social y económico que tus acciones provocan.  ¿Quiere saber más?  Revise el siguiente link http://ge.ecomagination.com/smartgrid/

Smart Grid

General Electric presentó Smart Grid, aplicación de realidad aumentada, que permite al usuario soplar por el micrófono del ordenador y ver como los molinos eólicos comienzan a girar.

Parque Nacional Huascarán

El docente peruano Juan Cadillo desarrolló el 2012 su juego de realidad aumentada, relativo a la conservación del Parque Nacional Huascarán.  Desarrollado usando XNA y OpenCVSharp es parte del proyecto “Libros y juegos para una nueva generación”, este juego aumentado tiene como propósito que los niños entiendan el valor de conservar la naturaleza y preservar el agua. https://youtu.be/Fdb1WEFqXRw


PlugAR Arriba: Empresa colombiana de Realidad Aumentada a la conquista del mercado peruano

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada.  Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

Juan Sebastián Duque, joven ingeniero de sistemas y telecomunicaciones, especializado en realidad aumentada. Cuenta con tres años de experiencia en el mejoramiento y desarrollo de aplicaciones móviles.

El mercado de la realidad aumentada es global.  Juan Sebastián Duque Álvarez, el CEO de PlugAR, anuncia que pronto empezarán sus operaciones en nuestro país. “Las conversaciones están muy avanzadas con nuestros socios; es cuestión de unos meses para compartir nuevas experiencias de RA en el Perú y Latinoamérica”, refiere. 

photo

 

Duque Álvarez relata, en entrevista exclusiva para el diario “La República”, que PlugAR desarrolla aplicaciones principalmente para el sector constructor, que le permiten reconocer los planos arquitectónicos, a partir de un brouchure.  “En el tema turismo, desarrollamos un mapa interactivo de la ciudad de Bogotá para brindarles a los turistas una orientación de calidad en lugares gastronómicos y zonas históricas, mediante puntos estratégicos o puntos de interés de la ciudad, en 3D”, reseña.

“En Colombia existe toda una movida que busca enchufar a los desarrolladores de tres o cinco empresas dedicadas al rubro de esta tecnología, entre ellas PlugAR, con nuevos contenidos y experiencias, más aún porque el tema de realidad aumentada está posicionado siempre vinculada al marketing y publicidad interactiva”, asiente.

“La realidad aumentada debe ir más allá de los contenidos que aparecen a través de la cámara de su Smartphone, al escanear un marcador.   Lo vital para el desarrollo global de la tecnología RA es que ésta resulte toda una experiencia de marca, donde se explota la interactividad que da el celular, basada en una buena dosis de impacto en el consumidor”, confiesa.

El término Plug (en español, enchufe) hace alusión al estar conectado con la Realidad Aumentada.  Duque Álvarez admite que quisieron darle un concepto holístico a la empresa que formaron hace algunos años en Bogotá, para que sea como esa conexión entre la realidad y la realidad aumentada.

Aprender Realidad Aumentada muy muy fácil

Portada del libro de realidad aumentada

Portada del libro de realidad aumentada

Aprender a desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada es muy muy fácil.  Samuel Pinzón es autor del primer eBook actualizado que te enseña realmente a hacer aplicaciones profesionales de realidad aumentada desde cero, sin la necesidad de saber de programación. Precisamente el título del este libro electrónico es “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.

El libro es un tutorial, único en idioma español, a base de screenshots con indicaciones precisas para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada con Unity 3D y el SDK de Vuforia, aunque algunas aplicaciones resultan muy obvias.  Esta obra le garantiza al lector un aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones, desde la creación de marcadores que serán detectados por dispositivos móviles hasta la generación de botones interactivos.

El autor de “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil” refiere que la intención del libro es el de contribuir a que evites perder el tiempo y dinero que él perdió.   “Al mirar atrás y recordar cuando empecé en este mundo de la Realidad Aumentada en el año 2010, sí que me ha costado lograr aprenderla, ha sido un largo camino de esfuerzo, de frustración, pérdidas económicas, pero sobre todo del tiempo, porque sencillamente nunca encontré contenidos claros y específicos que me enseñaran al menos un punto de partida para desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada.”, refiere.

Pinzón confesó que los tutoriales de realidad aumentada tienen mucho texto y pocas imágenes y la mejor forma de aprenderla es mediante imágenes y vídeo, en donde se vea exactamente lo que hay que hacer.   “Este libro electrónico y videos de apoyo es la culminación de mi larga fascinación por la convergencia de los mundos físico y digital, además del largo camino de probar muchos software, códigos, formatos y plataformas, pero sobre todo, saber que realmente es rentable esta tecnología y ahora es el momento de aprovechar esta oportunidad”, puntualiza.

Samuel Pinzón, es diseñador web, programador en lenguajes C++ y Java y desarrollador de aplicaciones de amplia experiencia en varios países como Nueva Zelanda, Bolivia, Suiza, Francia, Estados Unidos y Colombia.  Es autor de aplicaciones móviles como Dino 3D y ABC 3D y de los manuales “Introducción a la Realidad Aumentada”, “Introducción a Unity 3D” e “Introducción a Vuforia”.

Pinzón, Samuel (2016).  “Realidad Aumentada Muy Muy Fácil”.  27 pp.  Este eBook incluye versión PDF, ePub y Kindle.  Recuperado de: http://larealidadaumentada.net/ Incluye: Una separata “Creación de Botones en Lenguaje Java”, 2 vídeos tutoriales, Un módulo de ejercicios.  Precio: $ 95 USD.

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

531553_42728

Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

Renato Salas

Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

bloodworth2

Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

2

Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

44405_614x327

 

8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

11

Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

13

Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

15

Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

IMG_20151125_194929

Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

11226039_776972635745164_7961685104278190561_n Cardboard Made In Perú

“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

Imagen de previsualización de YouTube

Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

Imagen de previsualización de YouTube

“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

Imagen de previsualización de YouTube

 

Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

Imagen de previsualización de YouTube

“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

lookear

¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

lookear3

 

¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

Ramiro Villasante, representante de Enter

Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

LOONEY TUNES INVADEN LIMA

Esto amigos es una producción de la Warner Brothers para el Real Plaza.  Fantasías animadas de ayer y hoy presentan “Looney Tunes invaden Lima”.  Color by tecnicolor, gracias a la magia de la realidad aumentada de Next Latinoamérica.

¿Qué hay de nuevo, viejo?  Pareciera preguntar el buen conejo de la suerte, al tiempo de meterse un clavado directo a esa piscina de papel higiénico Elite y su obligada zanahoria, en compañía del Pato Lucas, Piolín y del huracanado del Monstruo de Tasmania, quienes posan al unísono con el niño invitado de turno para la instantánea del momento.

Esta plataforma BTL fue diseñada por la empresa Next Latinoamérica para algarabía de los niños, quienes podían convivir y en entornos aumentados con los avatares de estos dibujos animados, en las dos últimos fines de semana, ubicadas en el Real Plaza del Cercado de Lima y Salaverry, por fina cortesía de Elite.

Las largas colas repitieron el éxito del anterior BTL protagonizado por esta compañía el año pasado en la Feria de Ciencias de Concytec, con la exposición dinosaurios.  Entre los desarrolladores de Next Latinoamérica destacan los hermanos Arturo y Carlos Marruffo.

11953182_1670845606485017_2042649617322375145_n (2)

11891166_1628803327370796_6351050781514889851_n 11899909_1668519906717587_7708345645833139658_n

¡Esto, esto, fue todo por hoy, amigos!

GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

Brochure SpaceLumina-page-001

“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

CONVIERTE EL SUEÑO DE LA CASA PROPIA EN REALIDAD… AUMENTADA

“Tenemos que obligar a la realidad a que responsa a nuestros sueños,
hay que seguir soñando hasta abolir la falsa frontera entre lo ilusorio
y lo tangible, hasta realizarnos y descubrirnos que el paraíso
estaba ahí, a la vuelta de todas las esquinas”.

Julio Cortázar

Los usuarios de estos útiles artefactos comprenderán, sin excesivo esfuerzo, que las realidades mixtas enriquecen al límite nuestros entornos físicos. Permítales a sus clientes ingresar al departamento que desean comprar y recorrer enseguida sus pasillos, la sala, el comedor, la espaciosa cocina.

Luego de sentarse en un cómodo sofá y pasar su mano por la superficie, sentirá la textura del cuero y el olor de la madera.  Llegar de un salto a la pequeña terraza y ver la maravillosa vista, delimitada por el jardín del condominio, el campito de los Valdivieso, hasta llegar a ese horizonte limitado al comienzo por la calzada. Y todo ello sin salir de la casetas de ventas del departamento.  ¿Y cómo todo esto es posible?

La casa de postproducción Colectivo Tres presenta una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, realidad virtual o Realidad Aumentada (Smartphone, Tabletas, Ipad).

Colectivo Tres es un equipo de profesionales que maneja proyectos de todo género y tamaño y que proceden de distintas áreas de la producción audiovisual, la post producción, los efectos 3D y la programación informática. Conversamos con dos representativos miembros de esta cofadría tecnológica Paulo López y Elsa María Rey. “Sin importar el presupuesto, abordamos todos los proyectos de la misma manera… No hay proyecto muy grande o muy pequeño para nosotros”, refiere Elsa.

ETAPAS DEL BUILDING PACK

Etapa presentación. Creación de la idea, redacción y diseño de una presentación profesional dirigida a inversionistas y colaboradores, que comprende recorridos virtuales en Google Cardboard u Oculus Rift, de acuerdo a los planos del constructor, vídeos del proyecto, infografías y animaciones 3D. “Diseñamos y desarrollamos experiencias de inmersión virtual para los principales dispositivos de realidad virtual de la industria tales como Google Cardboard, Oculus Rift, Oculus VR entre otros”, refiere Elsa.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Desarrolo del proyecto inmobiliario. Registro audiovisual del evento con la ayuda de cámaras especializadas como drones y timelapses, a fin de poder apreciar mensualmente los avances de la obra..

Cliente final. Se produce vídeo de difusión con los elementos desarrollados y que se complementan con la tecnología 3D, cámaras 360°, mapping y contenido en realidad aumentada. “Creamos contenido visual, comercial, corporativo y de entretenimiento. Si tienes un mensaje que comunicar, compartir una visión, construir una imagen o contar una historia, el video es vital para tí y tu empresa”, acotó Paulo.

Imagen de previsualización de YouTube

Paulo sostuvo que Colectivo Tres desarrolla soluciones de comunicación de nuestros clientes, con las herramientas que creamos. En la actualidad, estamos trabajando este tipo de tecnología para empresas y museos.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Los interesados pueden escribir al correo a esa@colectivotres.net (Escribe: Carlos Fernández García).

INSTITUTO CHARLES CHAPLIN LANZA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA POR SUS 25 AÑOS

Los interesados pueden descargar la aplicación desde Google Play o en el enlace https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.teoestudio.CharlesChaplinAPP&hl=es-419

En Google Play puedes descargar "Charles Chaplin App"

En Google Play puedes descargar “Charles Chaplin App”

Cada vez son más las instituciones educativas en el Perú que apuestan por la realidad aumentada.  El Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “Charles Chaplin” cumple su vigésimo quinto aniversario al servicio de la educación de calidad en comunicación y lo celebra con su novísima aplicación de realidad aumentada “Charles Chaplin App”, desarrollada por Teo Estudio.

La aplicación fue desarrollada para el sistema operativo Android (versión 2.4).  Para su realización, se empleó la plataforma de Unity y Vuforia.  El procedimiento es muy sencillo: Instale en su Smartphone la aplicación “Charles Chaplin App” y apunte al logotipo de esta casa de estudios superiores.  Luego de escanearlo, sorpréndanse con el último spot “Aprender a contar historias”, el mismo que aparecerá sobre la imagen como una especie de capa virtual que tiene un botón de reproducción.  Al accionarlo usted podrá apreciar, en streaming, este vídeo de realidad aumentada.

Por su parte, la pieza publicitaria, que consta de 48 segundos, evidencia la inclinación de esa casa superior de estudios por la narrativa audiovisual de excelencia, en sus tres carreras profesionales:  Comunicación Audiovisual, Ciencias Publicitarias y Dirección y Realización de Cine y Televisión.  Su propósito es proponer un paralelismo, entre quienes desean aprender a contar historias y la historia que protagonizan en su vida estudiantil, por tratar de salir adelante en su proyecto audiovisual o su carrera profesional.  Esta metáfora visual busca conectar con los espectadores y transmitirles emociones.

 

11407099_10152954655267705_5229543335424832761_n

Procedimiento para Realidad Aumentada de la Chaplin

Link del vídeo de la pieza publicitaria: https://youtu.be/L4HR6-0BDFo

Imagen de previsualización de YouTube

IMPERIOS TECNOLÓGICOS A LA CONQUISTA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernández García

 

Apple no quiere quedarse a la saga de la Realidad Aumentada (RA). La adquisición por la firma de la manzana de la startup alemana Metaio, se convierte en la noticia financiera más importante del año en el mundo de la tecnología. La guerra comercial entre las firmas más importantes ha puesto de cabeza al mundo financiero especializado en el desarrollo del mundo del hardware y software RA; y, revela algunas de las estrategias de las transnacionales de la tecnología por conquistar el mercado de la realidad aumentada.

 

Los agoreros de las tecnologías del futuro refieren que la realidad aumentada está cada vez más próxima.  En el 2020 se proyecta que los ingresos producto de la RA alcanzarían la cifra total de $ 120 000 millones, en detrimento de los $ 30 000 millones de la RV –estima un reciente informe de Digi-Capital-.  El mercado mundial de aplicaciones de Realidad Aumentada moverá $ 1 500 millones este 2015, según la consultora Junipe Research.

 

Las mayores firmas de este sector como Facebook, Apple y Google dominan la lista de adquisiciones de empresas y startups de Realidad Aumentada, tecnología que se convertirá en la interfaz de usuario del futuro en el mundo. Las compras de las startups, dispositivos y gadgets, plataformas virtuales de códigos Qr y marcadores, tracking ópticos, cálculos de objetos 3D, estuvieron motivadas por el desarrollo de nuevas tecnologías inmersivas.

 

Estas fusiones y adquisiciones en la industria tecnológica obedecen a la necesidad de controlar el mercado y marcar las tendencias de la realidad aumentada. A continuación, te presentamos las siete compras e inversiones más relevantes del mundo RA en los últimos años:

 

  1. Apple compra Metaio GmbH

 

Ahora sí va en serio. Apple como la marca global más valiosa del mundo del 2015 –según la décima edición del ranking BrandZ– está lista para librar batalla en el mundo de la Realidad Aumentada. El incremento de su capital en un 67% en tan solo un año, le ha permitido aumentar su valor de marca a $ 247 000 millones, superando a Google, que ocupó ese lugar el año pasado.

Layar compró Blippar

Apple compra el software alemán de realidad aumentada Metaio

El imperio de la manzana se ve fortalecido con la compra Metaio GmbH, la startup más importante del mundo del software de la realidad aumentada y la ¨pionera de la realidad aumentada y la visión computarizada¨, como se autodefine esta empresa creada por Thomas Alt y Peter Meier en el 2003. Metaio cuenta con una gran comunidad de desarrolladores, unos 1 000 clientes y 150 000 usuarios alrededor de 30 países.

 

Esta es la apuesta más importante de Apple y que le da la posibilidad de competir con HoloLens, el proyecto de realidad virtual de Microsoft, así como empeñarse en incorporar la realidad aumentada a su aplicación de mapas para los usuarios del iPhone. Hasta el cierre de redacción aún se desconoce el monto de la transacción; empero, Metaio anunció que no va aceptar más descargas de su software -hasta nuevo aviso- y cerró ya sus cuentas de twitter .

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Facebook compra Oculus VR

 

Golpe de polla para los gamers del mundo. Facebook compró el 2014 las Oculus Rift, por $ 2 000 millones, con el propósito de impulsar la masificación de la realidad virtual y el uso incluso de tiendas virtuales.   La cifra es hasta la hoy la más alta en el mercado de transacciones de la realidad mixta.

Facebook compra en $ 2 000 Oculus Rift

Facebook compra en $ 2 000 Oculus Rift

Los lentes de Realidad Virtual Oculus RV fueron financiados por la plataforma Kickstarter y estaba dirigida al segmento de los videojuegos. Incluso Mark Zuckerberg vaticina que esta nueva plataforma social y de comunicaciones reemplazarán a los Smartphones y iPhones. La principal ventaja de estos lentes residen en su completo campo visual y su resolución de 1920×1080 que le brinda al usuario el máximo posible de visibilidad.

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Oculus RV compra Surreal Vision

 

Una gran noticia en la última semana de mayo del 2015 y que fue eclipsada por la compra de Metaio, constituyó que el personal íntegro de Surreal Vision se haya integrado a la filas de Oculus Rift.  Se ignora, hasta el momento, los costes de esta compra que definitiva terminó en la fusión de los equipos de trabajo de Oculus Research (la empresa adquirida por Facebook) y Surreal Vision y que potenciarán los temas de visión artificial y reconstrucción de escenas virtuales inmersivos en entornos de simulación 3D hiperrealistas de última generación, para estas gafas virtuales.  El objetivo final de Facebook con la absorción de Surreal Vision es llegar, gracias el hiperrealismo 3D, a la telepresencia o interacción con objetos virtuales en realidades mixtas, así como visitar cualquier lugar del mundo.

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Google invierte en Magic Leap

 

Magic Leap, una Start Up que fundara por Rony Abovitz, desarrolla un dispositivo informático de realidad aumentada que funde imágenes 3D en el mundo real. Según se pronostica el futuro de la computación visual está inmersa en estas gafas de realidad aumentada, puesto que los usuarios podrán crear, a voluntad, objetos digitales en tiempo real, gracias a que la transnacional de la tecnología Google invirtió es este Start Up, en octubre de 2014, la friolera cifra de $ 542 millones.  Aunque el Wall Street Journal rechaza las versiones de que el Google Glass y el Magic Leap estarán integrados en una sola plataforma, pero nada está dicho aún.   La competencia tecnológica con el Holo Lens está dura.

Startup de realidad aumentada Magic Leap

Startup de realidad aumentada Magic Leap es objeto de inversión por transnacional Google

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Blippar compra Layar

 

Las movidas bursátiles en las empresas líderes de realidad aumentada continúan, puesto que le resulta preocupante que Apple haya comprado el 21 de mayo su mayor competidor, Metaio. La empresa norteamericana Blippar adquirió el 19 de junio de 2014 a su principal competidor Layar, transnacional de la realidad aumentada, con sede en Holanda y hoy goza de una base de 50 millones de usuarios móviles de todo el mundo, así como 5 000 marcas y editores y más de 100 000 editores en más de 175 países.

Blippar y Layar empresas de RA fusionadas

Blippar y Layar empresas de RA fusionadas

Imagen de previsualización de YouTube

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Microsoft compra 81 patentes de Realidad Aumentada

 

En enero del 2014, Microsoft hizo noticia, por la adquisición de 81 patentes de realidad aumentada, de propiedad de Osterhout Design Group; la inversión superó los $ 150 millones.   Cabe resaltar que las patentes incluyen desde gagdets como gafas inteligentes, relojes y otros dispositivos, con procesador multinúcleo con sistema operativo Android, Bluetooh y GPS integrado y otros dispositivos portátiles.

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

  1. Google compra Launchpad Toys
Google

Contar buenas historias con Launchpad Toys

Contar historias en realidad aumentada. Esa es la razón que motivó a la transnacional Google a comprar la empresa Launchpad Toys, encargada de diseñar aplicaciones solo para iPhone y iPad. Sus aplicaciones Toontastic y TeleStory son reconocidas mundialmente por concitar la atención de los pequeños de la casa y con las que pueden historietizar sus fantasías o protagonizar un show televisivo.

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

Imagen de previsualización de YouTube