DE LO REAL MARAVILLOSO AL REALISMO MÁGICO: EL VIRTUALITY CONTINUUM



Más allá de criterios estéticos, la percepción que tenemos de la realidad y la virtualidad en cada una de las gradaciones del Continúo de la Virtualidad de Milgram y Kishino, se trastoca en función del espacio, la distancia, la presencia física de elementos virtuales insertos.  Es muy posible, que en un futuro no podamos distinguir entre lo real y lo virtual, tal y como nos ocurre en el mundo de la literatura cuando pasamos de lo real maravilloso al realismo mágico, o al surrealismo.

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Virtuality Continuum es la escala continua que abarca de la realidad a la virtualidad.

Un hito en la historia de la realidad aumentada la constituye la definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino, en 1994, sobre el concepto del Continúo de la Virtualidad -Virtuality Continuum, en inglés- que hace referencia a los entornos que van, de lo real a lo virtual[1].  Este  péndulo oscila de la gradación de lo real a lo virtual, intentando abarcar todas las posibilidades de variaciones y composiciones de objetos reales y virtuales. “De izquierda a derecha va aumentando el grado de estímulos generados por ordenadores. En el extremo derecho, se encuentra lo que se llama realidad virtual inmersiva, donde todos los estímulos son generados por ordenador”[2].

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La realidad aumentada, la virtualidad aumentada, realidad mediada, y la virtualidad mediada son los cuatro ejes de la virtualidad y medialidad

El área comprendida entre los dos extremos, donde se encuentra la realidad y la virtualidad, se conoce como Realidad Mixta y abarca todas las posibles variaciones y composiciones de objetos virtuales y reales.  Este entorno se compone de dos conceptos cuyos escenarios híbridos, separados por fronteras delimitadas con hitos correctamente delimitados: La Realidad Aumentada (más cerca del entorno real, enriquece la realidad al introducir objetos virtuales en el mismo campo visual) y la Realidad Virtual o Virtualidad Aumentada (próximo al entorno virtual, enriquece la virtualidad, introduciendo objetos reales en ella).

 

La Realidad Aumentada mezcla elementos virtuales y reales en un mismo campo visual por medio del reconocimiento de patrones o marcadores por parte de un software.  Incorpora datos e información digital en un entorno real.  “La realidad aumentada es una parte de la zona general de la realidad mixta, estando ambos entornos virtuales y la virtualidad, en la que se añaden a los objetos reales otros virtuales, reemplazando el ambiente por uno generado virtualmente”[3].

 

La Realidad Aumentada completa la percepción e interacción del usuario con el mundo real, proporcionando información que el usuario no puede detectar directamente por sus sentidos. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

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Dejamos la realidad aumentada, para seguir avanzando en el continuo.  La realidad virtual es un estado inmersivo, por antonomasia, que anida en el ordenador, desde donde podemos generar entornos imaginarios que simulan la presencia física del usuario.  Es cierto que la interacción del usuario con esta realidad mixta suele ser más visual,  ya sea en un monitor de computadora, pantallas estereoscópicas, LCDs o de un Google Glass, que por lo general, incluyen información sensorial adicional como el sonido.

 

“Dentro de la realidad-virtualidad continuo de Milgram, es “Augmented Virtualidad” (AV) que se ajuste a nuestra metodología mejor, porque traemos lo real a lo virtual en lugar de al revés (siendo esta última llamada Augmented Reality, AR). Es decir, se busca transferir el cuerpo del usuario al mundo virtual – y no hacerse con el control total sobre su manifestación multimodal”[4].

 

El entorno simulado puede parecerse al mundo real, con el fin de crear una experiencia realista en un campo de batalla con gran hiperrealismo y alta fidelidad.  “La Nintendo Wii y el Kinect de Microsoft son ejemplos destacados de los kits de virtualidad aumentada en que están diseñados para permitir a un usuario afecta a un entorno virtual mediante la duplicación de sus acciones en un entorno real”[5].

 

La Virtualidad Aumentada se centra en las manipulaciones estáticas y dinámicas de la percepción y su vinculación con la acción del cuerpo de un usuario, la locomoción y el movimiento de sus extremidades, durante la interacción con entornos reales, virtual y aumentada multimodales.

 

A medida que avanzamos de la realidad a la virtualidad, la experiencia sensorial que experimentan nuestros sentidos nos permite recrear entornos cada vez más inmersivos, mezcla catalizadora de realidad e imaginación.  Es necesario ahora incluir nuevas acciones de percepción, tales como “detectar”, “recibir”, “inspeccionar”, “escanear” y “observar”; tareas cognitivas incluyen tales acciones como “calcular”, “interpolar”, “categorizar”, “detallar”, y “calcular”; tareas motoras incluyen acciones tales como “activar”,  ”cerrar”, “movimiento”, “conectar” y “prensa”.

 

“El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad)”[6].

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La percepción de sistemas de Realidad Mixta debe esforzarse por aumentar cualidades y rendimiento humano, mediante la compensación de las limitaciones en las capacidades mentales del usuario, como por ejemplo los límites de la memoria, la asignación de la atención y las capacidades del ancho de banda.

 

“La Virtualidad Aumentada (AV) y Realidad Aumentada (RA) son las dos principales subgrupos dentro del rango Realidad Mixta (MR). La AV describe casos en los que se inserta un objeto real en una computadora, que ha sido explorado en los programas de seguridad y de fabricación.  El caso inverso en el continuo MR es la AR, que es una tecnología o un entorno donde se inserta la información adicional generada por un ordenador en la vista del usuario de una escena del mundo real.  La AR permite al usuario trabajar en un entorno real durante la recepción visual generada por computadora adicional o información para apoyar la tarea en cuestión el modelo”[7].

 

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“Percibimos hasta casi el 80 por ciento de todas las impresiones por medio de nuestra vista. De hecho, dependemos de la vista tanto que ver algo influye en cómo nuestros otros sentidos registran retroalimentación. Sin embargo, al ver el mundo que nos rodea – que es real – es sólo la mitad de la ecuación. Tomamos tanto o más placer en lo irreal: lo que imaginamos o encontramos virtualmente”[8].

 

Los 360º de nuestro campo visual es fruto de la simbiosis entre la realidad y la materialización de nuestros espacios virtuales sostenibles.  Nuestra percepción del mundo que nos rodea, se enfrenta al reto de convivir con nuevas tecnologías que enriquecen, corrigen, aumentan, disminuyen y ensanchan, la realidad y la virtualidad que nosotros conocemos.  “La red de telecomunicaciones de quinta generación, el 5G, permitirá un flujo de información tal como no serán casi necesarios los dispositivos externos.  Podremos contactar con un amigo simplemente pensando en él gracias a chips que llevamos implantados, o a cascos que interactuarán directamente al cerebro”[9].

 

El ciberespacio, asociado a los sentidos, constituye la plataforma perfecta para crear un universo digital, donde convivan lo real y lo ideal, tal y como ocurre entre el espectro del realismo mágico y lo real maravilloso de la literatura.  En un futuro próximo los invidentes tendrán en la “Realidad Aumentada” la posibilidad de recuperar la visión, gracias a traductores de sentidos que transforman una imagen en impulsos eléctricos.

 

Adaptarnos a entornos aumentarnos no será una tarea sencilla.  Los reacomodos psíquicos y cognitivos, producto de esta nueva percepción en un entorno social híbrido, será una consecuencia previsible de esta interacción con avatares, robots, inmersión virtual, la digitalización de nuestros pensamientos o la creación de interfaces entre el cerebro y las máquinas.

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Nada es verdad, nada es mentira…

 


[1] Milgram P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F.; Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994) pp. 282-292

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Continuo_de_la_virtualidad

[3] D.W.F. van Krevelen and R. Poelman.  A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations.

[4] Andreas Pusch & Frank Steinicke.  Manipulador Aumentada virtualidad para modular la percepción humana y Acción. http://www.cybertherapyandrehabilitation.com/2014/06/manipulative-augmented-virtuality-modulating-human-perception-action/

[5] Ambarish Mitra.  Al Otro lado del Continuo de Realidad-Virtualidad.   http://www.realidadaumentadaperu.blogspot.com/2014/11/al-otro-lado-de-la-realidad-virtualidad.html

[6] Lizbeth Heras Lara.  La realidad aumentada: Una tecnología en espera de usuarios. Revista Digital Universitaria.  UNAM.

[7] http://www.itcon.org/data/works/att/2011_29.content.07994.pdf

[8] Op cit.  Ambarish Mitra.

[9] La Tribuna.  ¿Podremos contactar con otros solo pensando en ellos? http://tribunacampeche.com/vida/2014/22/24/podremos-contactar-con-otros-solo-pensando-en-ellos/

CAMINANDO CON DINOSAURIOS EN ENTORNOS AUMENTADOS



El vídeo de realidad aumentada más viralizado en Internet es el de National Geographic, qué duda cabe.  Este BTL desarrollado inicialmente en Hungría, por la agencia AppShaker, sorprende por el realismo de su 3D y la interacción con dinosaurios, astronautas e incluso tormentas.  La puesta en escena ha sido replicada en todo el mundo, incluso en centros comerciales de Bogotá y Buenos Aires.  Estos personajes antediluvianos protagonizan ahora su propia historia en el Perú, pero esta vez de la mano de la realizadora de realidad aumentada Next Latinoamérica.

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Créditos:

Advertising Agency: Appshaker, London, UK
Creative Directors: Alex Poulson, Kevin Jackson
Art Director: Barnabas Nanay
3D: Vertigo Digital
Production Directors: Adam Trost, Szabolcs Turányi-Vadnay
From: http://www.adsoftheworld.com

Artista: Penguin Cafe Orchestra

 

La exposición anual “Perú con Ciencia” del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica (CONCYTEC) realizada del 13 al 16 de noviembre, en el Parque de la Exposición, hizo posible, en el país, la primera interacción con dinosaurios.  Sus desarrolladores, Arturo y Carlos Marruffo, de Next Latinoamérica nos trasladaron en un santiamén al período Cretácico.

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La larga cola de viajeros en el tiempo, pugnaban para tomarse una instantánea con el Tiranosaurio Rex.  Sus amenazadoras fauces parecieran engullir las extremidades de los visitantes.  Este bípedo carnívoro, de movimientos torpes solía refugiarse en un hábitat de frondosa vegetación y parajes volcánicos estampados en la gigantografía de fondo.  Los Compsognathus, dinosaurios pequeños protagonizaban también la escena.

“Esta campaña de Next Latinoamérica fue posible, gracias a que colocamos un marcador que se asemejaba a una huella de dinosaurio en el suelo del stand.  El público se colocaba ahí, para interactuar con los dinosaurios que aparecían en el monitor LCD que estaba frente a ellos como si se tratara de un espejo.  Las animaciones las trabajamos en 3ds Max y luego en la plataforma Unity.  Ya tenemos una aplicación en Play Store que se llama Next y si escaneas con tu Smartphone el logo de “Perú con Ciencia” podrás apreciar un vídeo 2D con la información del evento”, reveló Carlos Marrufo.

Arturo Marrufo refirió que Next Latinoamérica viene trabajando desde hace año y medio en realidad aumentada.  “Además de esta muestra itinerante de realidad mixta, hemos realizado una aplicación para que te puedas tomar fotos con tu personaje preferido de América Televisión, sin  que ellos estén presentes; muy pronto, también estaremos anunciando nuestra alianza con un multicines para que desde la publicidad ustedes observar desde sus Smartphone los tráiler de las películas”, acotó.  Los interesados pueden escribir a http://www.nextlatam.com

MACHU PICCHU VISTO CON GOOGLE GLASS



En octubre, Machu Picchu fue designado el destino turístico 2015 por National Geographic.  Empero, cabe resaltar que la grandeza de esta gran maravilla del mundo desborda, esta vez, las páginas de esta importante revista, para erigirse en el foco de mundial de atención de la realidad aumentada, a través de los Google Glass.

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Selfie con Google Glass de Rafael Pérez Revilla en Machu Picchu

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misgagfasdegoogle.com y poseedor desde hace seis meses de unas Google Glass, es responsable de las primeras fotografías y vídeos realizados con este gadget, el pasado 22 de octubre, y que muestran toda la majestuosidad de la ciudadela inca en HD.

 

Realmente impresionate

Realmente impresionate

“Un privilegio para la vista.  Ver desde lo alto de Machu Picchu todo el panorama me impresionó en realidad.  La complejidad técnica de la ciudad es increíble. Perú tiene fortalezas turísticas increíbles.  Las vistas son espectaculares, dignas de ser captadas por los Glass”, acotó.

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

“Llevé otros dispositivos como un iPhone 5s y un iPad Mini, pero el Glass me permite atrapar fotos y vídeos gracias a comandos de voz.  Este gadget nos permite hacerlo también con manos libres; uno no pierde la atención mientras graba.  La perspectiva (de cámara subjetiva del Glass) es completamente diferente a lo visto en los documentales que suelen pasar por la televisión”, relató.
Estos lentes fueron testigos de excepción de la manera en la que Pérez Revilla venció su acrofobia, gracias a uno de los mejores guías de la ciudad sagrada, conocido con el apelativo de Gato, quien le convenció de bajar unas escaleras incas rodeado de precipicios andinos con profundidades de 1,000 metros.  “Como no había otra escapatoria, decidí hacer caso a la experiencia de este gran hombre y aproveche para grabar ese momento desde Google Glass, puesto que desde un Smartphone hubiese sido imposible.  De infarto resultó también grabar esos tres minutos con el Glass, mientras descendíamos de Machu Picchu”, refiere.

 

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Precisamente este guía conocido como Gato fue también el primer guía en la ciudad imperial en probarse los Google Glass y en grabar a su grupo, desde el gadget facilitado por este turista español.  “El Gato se familiarizó muy rápido con las gafas de Google”.

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Las alturas andinas, ni el duro clima del Cusco, afectaron los Google Glass.  “Funcionaron perfectamente.  Los problemas fueron los de siempre: batería y sobrecalentamiento”, testimonió.

La estadía de Pérez Revilla en el Perú se debió al Optovision2014 XI Congreso Internacional de Optometría, Contactología y Óptica Oftálmica y Marketing celebrado en Lima,

COLEGIALES DE INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL ENSAMBLAN GOOGLE GLASS CASEROS



Lima, Perú.  Los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico,  ya viven la experiencia de la realidad aumentada, gracias a su sentido  emprendedor que los ha llevado a confeccionar las primeras gafas de realidad aumentada de cartón corrugado de 3 mm.

El Lic. Willian Henry Vegazo Muro, docente y motivador del emprendimiento de esta aula, consideró que es importante poner al alcance de las mayorías la tecnología, a fin de que se puedan explotar las posibilidades de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos Android 4.1 o superiores.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin, Jhon Alexander Arrospide Linares

“Nuestro único interés era que nuestros estudiantes experimenten la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y económica.  Cardboard es una caja especialmente diseñada para convertir tu Smartphone en un visor de realidad virtual que te permita desde la comodidad de tu hogar volar por el Gran Cañón, jugar juegos en 3-D, recorrer las calles de París o convertirte en un santiamén en un personaje animado”, puntualizó.

“Bastó con conseguir un espacio en el colegio y un tiempo para visualizar el tutorial para motivar a los chicos, puesto que los moldes para ensamblar los Cardboard ya están en Internet.   El resto lo hicimos con un par de tijeras, algo de cartón, pegamento, una pizca de ganas y mucho empeño, para que mis estudiantes pudieran ensamblar, desde cero, estos Google Glass caseros, denominados Cardboard”, refirió.

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Cómo confeccionar tu Cardboard

El proyecto Cardboard nació por el entusiasmo de los desarrolladores de Google en París, David Coz y Damien Henry, quienes construyeron este visor para impulsar experiencias de realidad aumentada con el uso de un teléfono inteligente, tras la adquisición del Oculus Rift por Facebook, cuya venta ascendió a 20 mil millones de dólares.

Esta montura corrugada se adapta fácilmente a los Smartphone.  Bájate la aplicación Cardboard aquí y todo quedará listo para vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionadas por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionados por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.  Foto: Cortesía Jhon Alexander Arrospide Linares, Instituto Charles Chaplin

Plataforma SDK

Actualmente, los desarrolladores vienen laborando software en una plataforma experimental SDK, destinados a realizar experiencias digitales envolventes, a fin de explotar las posibilidades de la realidad aumentada.  Desde la aplicación Cardboard puedes acceder a Google Earth, Youtube, Tour Guide, YouTube, entre otras.

Los interesados en experimentar la realidad aumentada con Cardboard, pueden adquirir el kit de herramientas DODOcase VR por $ 24.75 en el siguiente enlace:

http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit

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Teléfonos compatibles

Los teléfonos totalmente compatibles con la aplicación de Cardboard son Google Nexus 4 y 5, Motorola Moto X, Samsung Galaxy S4 y S5, Samsung Galaxy Nexus.

Tutoriales de Cardboard

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La realidad aumentada es una Pasión Creativa en Trujillo



Pasión Creativa, consultora especializada en la Gestión de Marcas, trae a Trujillo un evento único denominado ‘Vive la Realidad Aumentada en Trujillo’ #TrujilloViveRA este 25 de octubre, a partir de las 3:30 p.m., en el local institucional del Colegio de Ingenieros del Perú – Sede Trujillo.

El seminario está dirigido a público en general; empresarios; jefes de marca, especialistas en publicidad, profesionales de diferentes sectores empresariales y carreras profesionales; así como a estudiantes de diversas ramas de la ingeniería  ciencias  y humanidades.

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Resaltan entre los objetivos del evento, el lograr gran impacto de marca institucional y/o corporativa; maximizar las ventas de marcas de productos y servicios; y, crear experiencias de marcas memorables, gracias al énfasis de la espectacularidad de la realidad aumentada puesta al servicio del marketing relacional.

Entre los expositores destacan Fidel Cárdenas, experto en UX aplicado a las marcas con estudios de Post Grado en Publicidad y actualmente uno de los directores ejecutivos de Pasión Creativa; Toni Ubeda, ingeniero y desarrollador en soluciones que integran nuevas tecnologías (Realidad Aumentada, geolocalización y QRCodes) en el marketing y la publicidad; CEO de EdiamSistemas; y, Carlos Fernández, Augmented Reality Trainer en Pasión Creativa y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”.

Los interesados pueden comunicarse a los teléfonos (01) 726 3261, (01) 712 8458, 989875803   965853126  945314725 o inscribirse virtualmente en:

http://www.pasioncreativa.com.pe/es-PE/event/1/vive-la-realidad-aumentada-en-trujillo#presentacion

SEMINARIO “MIL FORMAS DE COMUNICAR” ABORDARÁ TEMAS DE REALIDAD AUMENTADA



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“La mediamorfosis de los medios de comunicación y la aparición de gadget tecnológicos de última generación como los drones o los googles glass están  trastocando los medios y nuestras formas de comunicar.  Cada vez están más presentes las palabras de Mac Lhujan sobre el medio es el mensaje”.

La directora del IESTP Charles Chaplin, Carmen Samamé Paz, formuló hoy estas declaraciones, tras puntualizar que esta problemática será abordada en el Seminario ”Mil Formas de Comunicar”, que se realizarà este lunes 13 de octubre, a partir de las 6:00 p.m., en nuestro local principal, sito en Jr. Las Flores 249, San Isidro.

Entre los temas destacan “Card Board: Las Google Glass de Cartón”, “Impresiónate en 3D”, “Rayando la Realidad:  Primera aplicación peruana para empresas en Google Play”, “Google Glass:  Una nueva mirada”, “Publicaciones Interactivas”, “Como manejar tu propio Drone”, “Vídeo en la Nube” y “La Guerra de los Drones”.  

El evento contará con la participación de experimentadores comunicadores entre los que destacan el Mag. William Vegazo Muro, Catedrático de la USMP Virtual; Benito Juárez Vélez, Presidente de Fab Lab Perú; Ing. Ramiro Villasante, gerente general de Enter Perú; el Ing. Elvis Rivera Rivera de Diglic; Larry Sánchez, Co-fundadores de Sappear.com; Mirella Moschella; Lennon Shimokawa, fundador de devacademy.la; Gary Urteaga, Fundador de Holosens y co-fundador de Cinepapaya.com; Rommel Comecca, gerente general de Digital Dreams Work; y, Eddy Callirgos Tintaya, Realizador y editor de TV Perú.

El ingreso es previa inscripción; solo con DNI. Vacantes limitadas.  Interesados inscribirse en aeventos@gmail.com.  El evento será transmitido, en vivo y en directo, vía Internet  por www.eventosyconferencias.com/charleschaplin y nuestra página web.  El público interesado en el tema podrá participar de manera virtual e intercambiar experiencias con los ponentes.  El hashtag es #milmanerasdecomunicar 

¡No se lo pierda!

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TEMARIO

 6:15-6:30 p.m.

Card Board: Las Google Glass de Cartón

Mag. William Vegazo Muro

Catedrático USMP Virtual

 

6:30-6:45 p.m.

Impresiónate en 3D

Benito Juárez Vélez

Presidente de Fab Lab Perú

6:45-7:05 p.m.

Rayando la Realidad: Primera aplicación peruana para empresas en Google Play

Ramiro Villasante

Enter Perú

7:05-7:25 p.m.

PUBLICACIONES DIGITALES

Ing. Elvis Rivera

Diglic

7:25-7:45 p.m

Google Glass.

Lennon Shimokawa

 

7:45-8:15 p.m.

Como usar tu propio Drone

Mirella Moschella

 

8:15-9:00 p.m.

VÍDEO EN LAS NUBES
Rommel Comecca
Digital Dreams Work

9:00 a 9:30 p.m.

LA GUERRA DE LOS DRONES
Eddy Callirgos Tintaya

Realizador y editor de TV Perú

Transmitido en vivo por streaming en Eventos y Conferencias

PRIMERA APLICACIÓN PERUANA PARA EMPRESAS DE REALIDAD AUMENTADA EN GOOGLE PLAY



Cada día se vuelve más popular en el Perú, gracias al uso masivo de teléfonos inteligentes y tablets. Ferreycorp es la primera aplicación de realidad aumentada para una empresa realizada por la compañía nacional Enter Perú, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enter.Ferreycorp&hl=es_419

Cómo dicen, la realidad aumentada tarda, pero llega.  Con esta aplicación, el Grupo Ferreycorp se convierte en el primer consorcio empresarial en apostar por la realidad aumentada.  Esa visión les ha permitido consolidar desde hace un tiempo su reconocido liderazgo en la comercialización de bienes de capital en el país y en la provisión de servicios especializados en este ámbito; es distribuidora de Caterpillar desde 1942, así como de otras prestigiosas marcas.

Instale “Ferreycorp” desde Google Play y ejécutelo usando la cámara de su dispositivo móvil, apunte sobre los marcadores que colocamos en la parte inferior de este párrafo y escanéelos con la app, para poder apreciar cuatro experiencias interactivas: Una grúa de 650 toneladas, una animación de grúa con dos botones, uno para que contacte un agente mediante un formulario y otro que te permite interactuar con una grúa 360°, con imágenes del interior de la cabina.

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Enter Technology Perú SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en tecnología de realidad aumentada, cuya promesa de venta promete convertir tus piezas gráficas en vehículos de interacción directa, volviéndolas canales exclusivos de la marca o producto. El software fue desarrollado para los sistemas operativos IOS (versión en 3g) y andoid (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para esta aplicación una plataforma propia, basada en un mix de tecnologías Quallcom y Metaio.

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Marcadores

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EL GRAU CON GOOGLE GLASS



La realidad aumentada está cada vez más omnipresente en el ideario popular.  Un zapping entre las producciones cinematográficas y televisivas de los últimos tiempos, nos revela cómo el lenguaje audiovisual enriquece las historias con entornos tridimensionales artificiales, la interacción real con elementos virtuales o  un mundo de multipantallas holográficas.

Grau del Espacio

Grau del Espacio

Los universos tecnológicos inmersivos de la realidad aumentada, propuestos por los medios de comunicación, persuaden y sumergen a los espectadores en entornos mixtos de realidad y virtualidad, signada por una narrativa fílmica, embellecida visualmente por efectos especiales que transponen las fronteras ente el mundo real y el imaginario. Una novela gráfica peruana virtual no es la excepción.  Las Google Glass de “Grau del Espacio  -muy similares a los que luce Raditz, el villano hermano de Gokú en el ánime “Dragon Ball Z”-, es producto de la fantasía surrealista de Wayo Saravia, inspirada en la tendencia internacional denominada “Wearables Technology”.

7mo Capítulo del Grau del Espacio

7mo Capítulo del Grau del Espacio

En el website www.graudelespacio.com, las pantallas holográficas y la información virtual dentro del campo visual del Caballero de Espacio, constituyen herramientas que le permiten a este personaje de ficción, las mejores lecturas virtuales de lo que ocurre fuera de la cabina de mando de la astronave de combate “El Huáscar”. Los procesos de convergencias dinámicas de estas tecnologías suelen mezclar con éxito en el ánime el look del guerrero galáctico basados en un parecido retro con nuestro histórico Almirante y el Han Solo de Star Wars con gadget futuristas.

El Huáscar hacia la Batalla de la Aurora Boreal – 2da. parte.

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Las aventuras de Grau han migrado ahora al mundo del vídeo juego en línea, en “La Batalla de la Aurora Boreal”, escenario virtual donde se libra el combate más grande de la historia universal por la libertad del planeta Tierra Latina contra flotas alienígeneas.  Esta novísima aplicación viene convirtiéndose en tendencia, entre los escolares del país, quienes viven la experiencia del combate.

Presentación del vídeo Juego

Presentación del vídeo Juego

Los gamers pueden aventurarse a tripular, al norte del mundo, una astronave de combate, desde la comodidad de su sofá en casa, con la pericia del “Grau del Espacio” en un modelo de video juego conocido como modelo Spaceship shooting game  clásico, de tres niveles de dificultad.  Puedes conseguir el juego desde  Chrome Web Store y es compatible con tu móvil. Ingresa a jugar aquí: www.graudelespacio.com/game Ficha técnica: • Game development: Elvis Rivera • Dirección y concepto: Wayo Saravia • Ilustraciones: Diego Olórtegui • Modelado 3D: Mario Merino • Interface: Kelly Ortiz • Música principal: Sébastien Dejoie Web Store: http://bit.ly/graugamechrome Conclusión  Historieta virtual, vídeos temáticos, vídeo juego, se presentan como una aperitiva muestra que hoy que pretenden inculcar lúdicamente en la población valores cívicos, morales y patrióticos, que caracterizan a don Miguel Grau, el inmortal héroe del Combate de Angamos.  Y todo gracias a la ciencia ficción que poco a poco se convierte en realidad… aumentada.

EL GRAFENO ES REALIDAD… AUMENTADA



La literatura científica, en pleno, predice futuras experiencias en común, entre una nueva sustancia conocida como grafeno (un derivado del grafito) y la realidad aumentada.  No existen límites para crear un nuevo mundo, basado en la intersección entre el mundo real y el mundo virtual en un solo campo visual, gracias a este material biodimensional, 200 veces más resistente que el acero y 25 mejor conductor que el silicio, atributo esencial para la fabricación de dispositivos tales como chips de computadoras y células solares.

El Grafeno, el material más ligero y flexible del  mundo

El Grafeno, el material más ligero y flexible del mundo

El grafeno es un estado formado por carbono puro y átomos de hidrógeno, dispuestos por un patrón hexagonal plano, semejante al panel de abeja.  Sus descubridores, los rusos Andre Geim y Konstantin Novoselov, en el 2004, se mostraron sorprendidos por la infinidad de sus propiedades y lo consideraron como el material más ligero y flexible del  mundo.

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Este material de energía magnética destaca también por ser gran conductor termo eléctrico, debido a que se calienta menos al conducir electrones y se constituye en el mejor conductor térmico superior a la fibra de carbono; impermeable; y, económico, al ser abundante en la naturaleza.  Estas facultades, según los agoreros tecnológicos, hacen ideal a esta membrana 100 veces más delgada que el cabello humano, para concretar los vertiginosos avances que se producen.

 

A Liquid Crystal based Contact Lens Display

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Fabricaremos gafas o lentes de contacto, indestructibles.  Smartphones y Tabletas serán confeccionadas con soberana flexibilidad y totalmente transparentes.  Paredes, escaleras, pisos, separadores de ambientes constituirán los entornos propios de un mundo multiscreen (multipantalla), al servicio de la realidad aumentada con tecnología oled (cuyas siglas en inglés Organic Light-Emitting Diode, se traducen como diodo orgánico de emisión de luz).

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Las capas electroluminiscentes, de estas pantallas, están formadas por una película con componentes orgánicos que reaccionan entre sí, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismas.  Una tecnología además totalmente touch panel, de alto rendimiento táctil y que crea eficientes interfaces entre hardware compatibles, para enviar data, por ejemplo, de un móvil a un ordenador, de una tableta a un móvil.

Recientemente, investigadores del MIT y Harvard han desarrollado un nuevo material de dos dimensiones, conocido con el nombre de Ni3 HITP2 (niquel y un compuesto orgánico llamadoHITP),  cuyas propiedades son muy similares al grafeno, pero con algunas ventajas significativas, incluyendo una disposición natural de un intervalo de banda utilizable y convertirse en el primero en el material que combina propiedades de los metales con compuestos orgánicos[1].   Este nuevo material puede competir limpiamente con el grafeno, para conducirnos al futuro y dejar en la obsolencia los dispositivos planos que hoy concentran.

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

 


[1] MIT: Nuevo material para semiconductores planas de alta conductividad eléctrica en Ni3 (2,3,6,7,10,11-hexaiminotriphenylene) 2, una Semiconductor Metal-Organic grafeno analógica

REALIDAD DISMINUIDA: NADA POR AQUÍ, NADA POR ALLÁ



Escribe: Carlos Enrique Fernández García

 

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet.  En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión.  Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real.  “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago.  Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto.  En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3].   En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación.  El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.

El vídeo más popular de realidad disminuida.  Jan Herling y Wolfgang Broll

El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado.  En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6]

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:

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EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta.  La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary.   Los resultados fueron espectaculares.  El público conectó muy bien en esa oportunidad.

2

El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania.  El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.

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3

El Capó transparente

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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4

Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter.  Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.

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5

Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).

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6

Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.

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Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples.  En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

 

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Scalado Remove

Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.

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2

Remove Moving Object

Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.

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3

Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.

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[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento.  Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf

[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia.  Media and Entertainment Technologies Laboratory.  Computer Science and Engineering Department,  Michigan State University.  http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting

[3]  Steve Mann. Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm

[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito.  Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras.  2007.  Keio University, Yokohama, Japan.  http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf

[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology.  2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf

[7] Paul Ford.  Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

EL MUNDO HABLA EN TU IDIOMA CON REALIDAD AUMENTADA



(TRADUCCIÓN: UN YUNGAY AUMENTADO)

 

Viajar no tiene por qué constituirse en una pesadilla, si no conoces el idioma.  La realidad aumentada es una herramienta que te permite leer la señal del tránsito, un afiche, un periódico o el menú del restaurante recomendado sobre tu periplo en un país, cuyo idioma desconoces totalmente.  No existen excusas para aprovechar todas las oportunidades, tal y como le ocurrió al vigilante del antiguo spot peruano conocido por la popular expresión “Ah, Yungay”.

 

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google.  Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa  Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google. Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

 

Desde los tiempos de Nemrod, el hombre post Babel ha vivido signado por el multilingüismo y la pluralidad idiomática.   Actualmente, Internet ha globalizado la información y con ello el hecho de poder acceder a documentos en cualquier lengua o traducir en tiempo real sus contenidos, vía el Traductor Google.  Incluso hoy podemos subtitular un vídeo, con el idioma de nuestra preferencia, en la opción subtítulos del visor de YouTube.

Aunque parezca salida de la ficción, la realidad aumentada hace posible que contemos con traductores en 30 idiomas, en tiempo real, que puedan facilitarte los significados en tu idioma nativo del contenido de un texto de un afiche, por ejemplo.  Solo basta con apuntar la cámara hacia el texto en otro idioma.

Estas traducciones al vuelo son posibles, gracias a una interfaz de tecnología visual que mezclan tecnología de realidad aumentada con OCR (Optical Character Recognition, traducido al español como Reconocimiento Óptico de Caracteres), al reconocer las letras mediante la cámara móvil y son traducidas por un diccionario.  Al final del proceso, el texto traducido aparecerá sobrepuesto sobre las “frases originales”.  Indudablemente la traducción es “literal” y dista mucho de ser perfecta.  Sin embargo, te permite hacerte una idea del contenido del texto.

 

Aplicaciones más populares

1

Word Lens (IOS).  Adquirida en el 2014 por Google a Quest Visual de Octavio Bueno, Word Lens es el traductor de realidad aumentada más potente del mundo.  Su limitación reside en que no funciona en tiempo real, pues para activarse debe tomar una foto de la superficie a traducirse.   No requiere de Internet para funcionar y la traducción se presenta directamente sobre el mundo real, a través de la cámara, creando un efecto realmente llamativo.  Para acceder a su función de traducción es necesario comprar sus diccionarios en App Store.  Año: 2010.

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2

Google Goggles (Android).  Aplicación gratuita de realidad aumentada que traduce en tiempo real, sin necesidad de tomar la foto al cartel, menú o documento.  Automatiza la búsqueda en Internet de lugares y objetos reales. Año: 2010.

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3

Bing Translator (Windows Phone).  Microsoft lanzó oficialmente esta aplicación para la traducción de textos que reconoce la cámara y que funciona realmente muy rápido.  Destaca que esta herramienta es usada incluso sin conexión a Internet.  Año: 2012.

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 4

Reader (Google Glass).  Jacon Funch desarrolló esta aplicación de traducción de realidad aumentada, durante la etapa beta de las gafas de Google.  Basta con enfocar un texto impreso en un afiche, cartel, revista o periódico, para encontrar los significados de esas palabras en tiempo real.  Año: 2013.

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Conclusiones

Indudablemente, estas herramientas de realidad aumentada tienen una gran proyección.  En un futuro no muy lejano -los pronósticos menos entusiastas refieren que será a fines de esta década- todos usaremos de forma cotidiana esta nueva tecnología y las fronteras del idioma son cada vez más cortas.   La empresa Docomo lanzará, por ejemplo, un gadget durante las Olimpiadas del 2020, para que los turistas puedan leer japonés directamente de sus dispositivos móviles.

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Google tiene hoy la supremacía en el mercado de las aplicaciones de traducción de realidad aumentada, tras adquirir Word Lens.   Las Google Glass, de seguro, serán las primeras en contar con las bondades de esta aplicación, a través de la cámara de este dispositivo, con solo ponerlas en “modo traductor” como pueden ustedes apreciar en este vídeo.

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Lentes intra oculares serán futuro de realidad aumentada



El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

Una mirada al futuro.  La transnacional Google se encuentra abocada a la investigación de una nueva tecnología  denominada iOptik, que consiste en lentes de contacto de interfaces cerebro-computadora que nos permitirá mirar con zoom los objetos, tomas fotos o vídeos, trazar rutas, cargar información o chatear a través de las redes sociales.

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, así lo dio a conocer, durante la conferencia magistral: “El futuro de la tecnología y la tecnología del futuro”, organizada en conmemoración del décimo sexto aniversario de la Universidad Continental,

Cordeiro remarcó que los actuales Google Glass, antecesores de iOptik, han desatado una fiebre mundial de realidad aumentada pues se han convertidos en los primeros ordenadores que permiten conectar nuestro cerebro, sin cables, con la red de redes.  “Este hecho significa el primer intento por transmitir el Internet directamente a los ojos”, puntualizó.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

“Hace diez años National Science Foundation Departament of Commerce proyectó la nanotecnología y la biotecnología, la infotecnología y la cognotecnología (también denominada neurociencia) como las tecnologías que van a transformar el mundo.  Las dos primeras las reconocemos como el hardware de la vida y las dos últimas como el software de la vida.  La realidad aumentada es una nueva tecnología que fusiona en un mismo campo visual de elementos virtuales y reales; combina el hardware y el software; funde la biotecnología y la nanotecnología; mezcla la infotecnología y neurotecnología”, refirió.

LA MÁQUINA DEL TIEMPO YA ES UNA REALIDAD… AUMENTADA



“Estoy interesado en la forma en que la realidad aumentada
podría ser un nuevo medio para contar historias”

Helen Papagiannis

 

“La Máquina del Tiempo” (1895) es la novela de ficción del escritor Herbert George Welles que popularizó el sueño de viajar a través del tiempo en el imaginario colectivo.  Pero, ¿es posible visitar el pasado o el futuro como lo propone este autor británico? Actualmente, solo la realidad aumentada es capaz de permitirnos jugar con el tiempo y regatearle a la física cuántica una serie de paradojas, con el propósito de ser testigos de los hechos que han trascendido la historia de la humanidad,  marcando así el rumbo de su historia. 

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

En los últimos años, algunos científicos han lanzado sus teorías sobre el funcionamiento de las máquinas de tiempo o de “agujeros tubulares”.  Incluso han tratado de experimentar viajes en el tiempo, sin éxitos conocidos.  La teoría de la relatividad de Albert Einstein refiere que el espacio y el tiempo son realmente aspectos del tiempo espacial[1]. Hay un límite de velocidad de 300.000 kilómetros por segundo, para cualquier cosa que viaje a través del tiempo espacial. “Las cosas se estiran, el tiempo se dilata… tiempo y espacio conforman el tejido de la realidad y están sujetos al movimiento en los procesos, por lo que dependiendo de los factores las cosas van cambiando”[2] (C. Mendoza).

Ser perseguido por un Tiranosaurio Rex, ofrecerle agua a Jesús durante sus últimos momentos en la cruz; abrazar a Rodrigo de Triana al divisar a través del periscopio el continente americano, durante el viaje de Colón; ser testigo del asesinato de John F. Kennedy; alcanzarle los pinceles a Salvador Dalí, mientras pinta sus jirafas con crin de fuego; escuchar a los Beatles tocar en la Caverna; gritar “¡Somos los dueños del mundo!”, desde la proa del Titanic; y, aplaudir la declaración de la Independencia del Perú por el general San Martín, son algunos ejemplos de lo que podemos con el uso de la holografía 3D. “La reflexión aterriza en la realidad aumentada como una tecnología que transforma la experiencia de interacción entre la persona, la data, el medio y el espacio” (Pérez-Segnini)[3].

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

En los premios Billboard, la holografía por computadora y la realidad aumentada hizo el milagro de revivir a Michael Jackson interactuando con bailarines de carne y hueso, tal y como ocurriera en el 2007 con Elvis Presley junto a Celine Dion y el 2012 con el rapero Tupac.   Ahí reside precisamente el verdadero potencial de la realidad aumentada para reconstruir el pasado.

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Nace una nueva forma de hacer turismo

Ahora mismo con la actual tecnología ya no es necesario soñar.  Podemos experimentar con entornos aumentados y revivir su episodio histórico favorito, gracias a esas verdaderas máquinas del tiempo, que resultan ser las Tablet, los Smartphone o las Google Glass, mediante la fusión de sensores de “reality sensing” (detección de la realidad) y la visión informática que nos permite un percepción “mejorada” del mundo real.

El secreto de regresar en el tiempo con la realidad aumentada se encuentra en la complicidad del turista por descubrir y sentir las historias de la zona que se visita.  El potencial de esta tecnología cambiará el concepto que actualmente tenemos de hacer turismo.  Los museos pueden ser plataformas virtuales, con intinerario virtuales, que nos permitan recrean la historia lo más aproximado a la realidad, apoyados en una nueva didáctica y un uso de valor en un tiempo histórico.   Se describe como “una colección de objetos digitales relacionados lógicamente entre sí, compuesta mediante diferentes medios que, gracias a su capacidad de ofrecer conectividad y diferentes puntos de acceso, se brinda a transcender los métodos tradicionales de comunicación e interacción con los visitantes; no tiene una ubicación o espacios reales, sus objetos y la información relativa a ellos pueden diseminarse por todo el mundo” (Schweibenz, 1998)[4].

machineRecorrer un museo o un laboratorio virtual es una teletransportación espacio-temporal que permitirá dotar de diversas herramientas dinámicas a los visitantes caer en agujeros de gusano, mediante la magia de la realidad aumentada, sin caer en los dilemas morales de ir cambiando el pasado, y por ende, el futuro.  “Las nuevas tecnologías han transformado la forma como se produce y consume información así como los espacios de interacción y las interfaces que facilitan las relaciones de percepción.  Realidad física y realidad virtual no son, necesariamente, dos verdades aisladas sino complementarias, que se traducen en una realidad aumentada… Esta tecnología ayuda a enriquecer la percepción humana de la realidad mediante los sentidos al complementar la información del mundo real con la del digital, para convertir los espacios de interacción en una realidad mixta” (Pérez)[5].

 

EXPERIENCIAS RA DE ÉXITO PARA VIAJAR EN EL TIEMPO

Actualmente, existen aplicaciones en Play Store o Google Play que simulan ser una máquina de tiempo virtual que te muestra el aspecto de su calle o monumentos en el siglo pasado, comparando incluso fotografías tomada en el mismo sitio con anterioridad.   Cabe advertir que todo ello es posible, gracias a las nuevas técnicas, para hacer capturas de fotografías, vincularlas a partir de elementos geolocalización y mapas virtuales.

1

AR Digital Binocular Station

La realidad aumentada tiene un enorme potencial para la participación activa de los turistas a la hora de conocer y experimentar las diferentes piezas de un museo, como nunca antes. La Estación Binocular Digital situada en el Museo de Canterbury (Nueva Zelanda) da vida a los contenidos estáticos de una muestra, dejando paso a una aventura interactiva y dinámica que puede ayudar a aumentar el tiempo de retención de los visitantes.

AR Digital Binocular Station brings Museum to Life

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2

Yestercape

Yestercape, aplicación de realidad aumentada, te permite crear galerías de fotografías virtuales, de acuerdo a la posición, inclinación, ángulo y altura de la fotografía tomada.

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3

Streetmuseum

El Museo de Londres auspició la aplicación Streetmuseum, sólo para el iPhone, que permite a sus usuarios ver escenas históricas de la ciudad como si estuvieran viviendo en el pasado.

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4 y 5

Whatwasthere y Storypin

Whatwasthere y Storypin son aplicaciones basadas en procesos de crowndsourcing de realidad aumentada para construir una historia del mundo, donde la gente digitaliza y sube sus fotografías antiguas de los diferentes sitios, junto a recopilaciones personales del pasado que abarcan desde 1840 (fechas en las que aparecieron las primeras fotografías).

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6

ITacitus

Incluso la Unión Europea ha desarrollado el proyecto ITacitus para poder revivir lugares que alguna vez existieron y mostrar a las personas como se veían en épocas pasadas.

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7

Cinema AR

Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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8

ArcheoGuide AR

El templo de Olympia en Grecia es el primer monumento patrimonio cultural que cuenta con una aplicación de realidad aumentada que nos permite recrear la Grecia histórica.

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9

Neswaiu

Desembalaje digital del sacerdote egipcion Neswaiu

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10

Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada

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Bonus track

Red Past View

En Sevilla, una aplicación dirigida a los turistas son testigos de los hitos históricos de la ciudad y te permitirán conocer también sus personajes y edificios.  Si quieres viajar al pasado en esta ciudad, bájate la aplicación en Red Past View.

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Conclusión

El Móvil, por ende, se ha convertido en una máquina del tiempo de bolsillo, por excelencia. Este nos permite contemplar la vista actual y sobre éste, se superponen fotografías históricas, vídeos del pasado de esa zona, reconstrucciones tridimensionales de edificios históricos o monumentos que cobran vida, para explicar las circunstancias históricas que protagonizara, permitiendo así al usuario observar su entorno pero retrocediendo en el tiempo, utilizando las tecnologías de geolocalización, el GPS, brújula virtual y de realidad aumentada.


[1] Teoría de la relatividad especial, postulada en 1905 por Albert Einstein, según la cual las medidas de tiempo transcurrido y la distancia recorrida de un proceso físico dependen del observador.  Este modelo elimina los conceptos de tiempo absoluto y reposo absoluto con respecto a un éter fijo (Hawking y Mlodinow L., 2011, El Gran Diseño, Venezuela, Editorial Planeta Venezolana, p. 110-115).

[2] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Realidad aumentada en la comunicación del Siglo XXI: Ensayo sobre el conocimiento del mundo en una nueva escala de percepción tecnológica. Caracas, 2012.  http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAS3939.pdf Declaraciones de Claudio Mendoza.

[3] Pérez-Segnini L., Op. Cit.

[4] Schweibenz, A. (1998). Art Documentation.

[5] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Op. Cit.

LA REALIDAD AUMENTADA PRESENTE EN EXPOTIC PERÚ



La realidad aumentada también presente en el evento más importante de tecnología del Perú.  “El BTL Interactivo y la realidad aumentada” es el tema de la conferencia, a cargo del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República”, Carlos Fernández García, y que se dictará este viernes 20, de 2:00 a 4:00 p.m.  en el Centro de Exposiciones Jockey.

Carlos Fernández García es comunicador, docente y conferenciante especializado en nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones. Se desempeña actualmente como gerente de comunicación corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar.  Es consultor tecnológico en Teo Creativos y la Red Educativa Mundial (REDEM – Perú).

Es editor pionero de publicaciones interactivas y asesor de editoriales en temas de realidad aumentada. Realizó estudios de periodismo en la entonces Escuela Superior de Periodismo “Jaime Bausate y Mesa” y ciencias de la comunicación en la Universidad San Martín de Porres. Desde octubre de 2013 administra el blog “Tócame, que soy Realidad Aumentada” en La República.pe. Cualquier parecido con la realidad aumentada es pura coincidencia.

Acompañarán a Fernández García, en esta III Feria Internacional de Tecnología, Informática y Comunicaciones, organizada por el Gremio TIC de la Cámara de Comercio de Lima, los desarrolladores de realidad aumentada  Germán Medina, Larry Sánchez (Sappear) y Ramiro Villasante (Enter Perú), quienes presentarán a la comunidad tecnológica sus aplicaciones más importantes.

La realidad aumentada presente en el evento más importante de tecnología

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