CUÁNDO LA REALIDAD AUMENTADA HACE NOTICIA



 En la saga cinematográfica Harry Potter, las portadas del diario “El Profeta” cobran vida, mientras sus personajes conversan lúdicamente con los lectores encerrados en el espacio reservado para una fotografía 2D.  No se trata de magia, ni de extraños sortilegios o ficciones futuristas.  Este tipo de publicaciones animadas ya existen, por obra y gracia de la tecnología de la realidad aumentada.

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Conversar con el presidente Barack Obama, conocer  y manipular la Torre Eiffel, transitar la escena del crimen recreada, gracias a la tecnología del 3D, sin el peligro de contaminarla con nuestras huellas digitales, apreciar el holograma de Shakira cantando su último hit sobre la mesa del comedor, mientras manipulas el escenario en 3D donde se presentará, para ubicar y comprar la entrada que deseas, recorrer las páginas del diario para visitar virtualmente una vivienda que deseas adquirir, visualizar los tráileres del listín cinematográfico, repetir cuántas veces guste el gol que le dio el campeonato al equipo de sus amores, superponer estadísticas durante un partido de fútbol, conocer la dieta del Tiranosaurio Rex o simular conducir en un bólido por los caminos del inca.  Todo es posible con el uso de la realidad aumentada, a partir del periódico impreso.

Si una imagen vale más que mil palabras; un vídeo en realidad aumentada, ¿cuánto puede sumar?  Esta ecuación eleva a la enésima potencia el poder del periodismo ciudadano y le brinda a la información noticiosa, que aparece en cada una de las páginas de estos impresos RA, una revitalización inusitada a la lectura en papel.  “Este tipo de información es de índole interactiva y digital, encargada de almacenar información artificial que se sobrepone al medio ambiente y los objetos y a su vez puede ser recuperada como una capa superior por encima de la visión real”[1].

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La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.

Las empresas periodísticas han empezado a dedicar esfuerzo y creatividad a la creación de contenidos específicos, aprovechando las bondades de los dispositivos móviles en el umbral del mundo real y narrativo digital.  La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.  Este interfaz comunica lo impreso (mundo físico) y su contenido añadido (mundo virtual), que fusionan la creatividad y la tecnología, el diseño y la interacción.

“Las técnicas de la RA combinan en tiempo real la realidad óptica con la información misma formando distintos tipos de información.  Los sistemas de realidad aumentada se transforman así, en una serie de tecnologías que pueden convertirse en prototípicas de la naciente sociedad del conocimiento”[2].

El periodismo es hoy, más que nunca, una actividad que cumple un papel social importante, cuyo propósito es informar objetivamente y mantener actualizado a los ciudadanos.  Martínez Albertos lo define como la “modalidad de  la comunicación de  masas, cuyo fin específico es la difusión de noticias de hechos documentables y la propuesta de hechos limpiamente subjetivos (opiniones) acerca de  acontecimientos socialmente relevantes”[3].

Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

Estas tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

“El desarrollo   tecnológico   ha  permitido   la  creación   de  entornos   digitales   que aumentan la sensación de sentirse transportado a un lugar físico distinto del real y, además, de moverse por él. La tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada transportan sensorialmente   al  usuario   a  entornos   creados   exclusivamente   por  ordenador,   o  bien añaden  información  digital  al  entorno  real  en  el que  está  el usuario.  Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión”[4].

La inmediatez del periodismo on line acapara la atención de usuarios en entornos cada vez más aumentados.  Es por eso, que esta realidad mixta podría ayudar a salvar a los periódicos de papel.  “Ese nuevo universo es el de los mensajes instantáneos, el de la comunicación en cualquier lugar y en todo momento, dentro de un paisaje que prolifera, y aparece parcelado en terminales de ordenador, consolas de videojuegos, asistentes personales inteligentes,  teléfonos  móviles,  pero  también  cada  vez  más  en  revistas, cadenas de televisión y de radio, que nunca antes existió”[5].

Las nuevas tecnologías de la información han impactado dramáticamente en los mass media.  Lo “digital” desplaza al mundo “analógico”, rápidamente.  Los periódicos en el mundo pierden cada vez más lectores.  Este revés obliga a realizar en los medios impresos cambios revolucionarios que le den un nuevo impulso a la lectura en papel.

Las esperanzas reposan sobre aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito informativo, las mismas que deberán estar disponibles para un público masivo.

Periodismo y Realidad Aumentada forman parte de una relación simbiótica que nos llevará a una hipermutación de lo impreso, tal y como nosotros hoy lo conocemos, gracias al aprovechamiento de geolocalización, el tracking face, el reconocimiento de imágenes y el control de voz.  De seguro, las organizaciones de noticias locales podrían ser capaces de ofrecer aplicaciones que muestran las noticias más destacadas del pasado.

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Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada.

“Estamos en los albores de una nueva revolución digital. El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo, se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada“[6].

MEDIAMORFOSIS AUMENTADA

Marshall Mc Lujhan predijo la coexistencia pacífica de las nuevas tecnologías con los medios impresos.  “Estas múltiples transformaciones, que son la consecuencia normal de introducir medios nuevos en cualquier sociedad, necesitan un estudio especial…”[7], refirió.

A propósito, Roger Fidler acuñó el término “mediamorfosis” para describir la “transformación de los medios de comunicación, que generalmente es resultado de la interacción compleja entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y de la competencia, y de las innovaciones sociales y tecnológicas”[8].

Esta transformación paulatina de los medios tradicionales (periódico, radio y televisión), en nuevos formatos que adquieren características propias, al adaptarse en nuevos contextos interactivos y multimedia.  “Las formas establecidas de los medios de comunicación tienen que cambiar en respuesta a la emergencia de un nuevo medio, la otra única opción es morir”[9].

Los periódicos, las revistas, la radio o la televisión como los hemos conocido no van a desaparecer; van a mutar en medios tecnológicos; y la realidad aumentada será la herramienta que va a servir de sustento para este cambio multiplataforma de los mass media.  Este tránsito, indudablemente no va a ser traumático, ni producto de colisión ex abrupta entre tecnologías.  Por el contrario, puede proporcionarle al impreso, una segunda oportunidad.

CONVERGENCIA DE MEDIOS

La convergencia de medios  -según Ithiel de Sola Pool- es el “fenómeno que apaga las fronteras entre medios de comunicación, al punto de que hay medios físicos que transportan varios servicios y servicios que son ofrecidos de varias formas y por diferentes medios[10].

La convergencia tiene en la realidad aumentada su expresión suprema, al explotar las capacidades máximas de los ordenadores, móviles y tabletas, para transmitir información noticiosa en capas virtuales sobrepuestas sobre el diario y hacer de la lectura de un diario una experiencia interactiva hiperrealista que funde lo “virtual” y lo “real” en una sola plataforma periodística.

En este nuevo ecosistema mediático, cada medio (empresa) distribuye sus contenidos en una sola plataforma periodística, en diferentes formatos como vídeo, audio, Internet.  Esta razón obligó a los mass media a evolucionar el modelo de negocio de las organizaciones periodísticas, buscar nuevos escenarios de acceso, replantear estrategias, rentabilizar inversiones en tecnología y formas profesionales con nuevas capacidades multiplataformas.  Los consorcios mediáticos extendieron así su influencia informativa a nuevos soportes como ordenadores móviles y tabletas.

“Los nuevos medios sociales y la cuarta pantalla surgen a partir de 2006 y se instala en los siguientes procesos de la convergencia 3.0, los servicios mutan a multiplayers ofreciendo paquetes de telefonía, televisión e Internet y crean las censuras de la red.  Se lanza los servicios de tercera generación y se aumenta la cobertura de Internet en la vía pública, lo que genero el crecimiento de los contenidos multimedia y el periodismo participativo. Los dispositivos son portátiles e inalámbricos y los costos son cada vez más bajos dando lugar a la variedad.  La captura de imágenes y vídeo personales se masifican y la manipulación tridimensional se aproxima a la realidad virtual, dando lugar a los primeros vestigios de la realidad aumentada”[11].

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Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística.

Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística, puesto que el mismísimo consumidor muta en un nuevo actor que participa, opina e interactúa de toda acción que se realice.

“Los usuarios buscan la desintermediación en la investigación a profundidad y de contrastes con la información que se proporciona en los medios troncales, aquí los medios tradicionales y los medios digitales deben encontrar un equilibrio entre la disparidad de información sin organización, la veracidad de los contenidos y la  legitimidad de las fuentes (…). Los medios offline empiezan a ver una fuga de presupuesto para la pauta en televisión, los anunciantes se ven atraídos por los nuevos medios, en donde el Marketing directo e interactivo es el principal recurso. La interactividad y conectividad son los paradigmas que ampara el nuevo medio, la desintermediación del diálogo con el consumidor y la posible personalización hacen parte de las ventajas que superan los medios offline”[12].

La convergencia de medios periodísticos demanda la construcción de espacios de comunicación democráticos, participativos y colaborativos, mediante la aparición de nuevos paradigmas de comunicación noticiosa.  Este complejo fenómeno es transversal a todo el ecosistema mediático y se enfatiza en tres dimensiones: la distribución multiplataforma (producción), la colaboración entre empresas mediáticas (distribución) y una audiencia (consumo).[13]

LA REALIDAD AUMENTADA ES TECNOLOGÍA TRANSMEDIA

El uso de la tecnología de la realidad aumentada nos permite explorar nuevas plataformas de producción y distribución de la información periodística transmedia, entendida ésta como el cruce entre las narraciones en medios tradicionales y la creación de nuevas formas narrativas y de participación en la forma de contar historias, a partir de géneros y nuevas formas genéricas del periodismo, donde es tan importante la tecnología como el contenido que se quiera transmitir.

Darle vida a un impreso en realidad aumentada nos permite conectar contenidos informativos entre el papel y el multimedia.   Gracias a esta clase de recursos, los medios tradicionales convergen, con nuevas interacciones y posibilidades, integrándose a partir del desarrollo de dispositivos tecnológicos como tabletas, Smartphones o Google Glass.

La realidad aumentada y el periodismo impreso experimentan una especie de ósmosis transmedial que cierra brechas entre medios tradicionales y tecnológicos.  El Virtuality Continuum de Melgram se ve reflejado, tal y como lo entendemos en sus dimensiones estéticas, cognitivas, afectivas y valorativas, desde el papel impreso hasta la hipertextualidad periodística, la caricatura digital, el reportaje multimedia, la historietización de la información, la literatura, el arte, vídeo juegos  o webseries.

“La fusión de las dos realidades (la real y la vritual con lo absurdo que suena esa diferencia) no es un constructo filosófico, sino el resultado del funcionamiento ininterrumpido de una serie de dispositivos y encuadres que tienen como a su tejido constitutivo teléfono móviles, tecnologías GPS, etiquetas de radiofrecuencia (RFID), sensores embebidos, y disparadores que permiten esa integración inconsulta de lo real y de lo virtual devenidoen una realidad híbrida”[14].

Su espectacularidad, su potencial como parte de la pedagogía de la imaginación y las posibilidades de interacción con un consumidor inmerso en la experiencia, lograrán en un futuro un mayor posicionamiento de información noticiosa y, por ende, obtener una mayor recordación informativa en una audiencia hipersegmentadas.  La realidad aumentada transporta sensorialmente al usuario a entornos creados desde una computadora y añaden información digital al entorno real, al diluir las barreras físicas de la experiencia de la inmersión.  El hiperrealismo le brindará una nueva dimensión a la realidad aumentada, al integrar esta tecnología, cada vez más, con la sociedad hasta convertirla en omnipresente.

PERIODISMO Y REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es una tecnología de reconocimiento sensible de un contexto físico (marcador impreso), que lleva consigo un enriquecimiento y valor virtual añadido en relación a sus contenidos en forma de recursos audiovisuales, para lo cual utiliza elementos como las webcams, el GPS, acelerómetros, brújulas o giroscopios, reconocimiento algorítmicos.

Esta intersección entre el mundo real y virtual, proyectada sobre el tradicional soporte impreso, en tiempo real, le brinda al periodismo una nueva dimensión que implica una inmersión sensorial en el entorno virtual, un enriquecimiento de la información impresa y documentaliza la información escrita que le permite al usuario ampliar el conocimiento del acontecimiento noticioso, mediante metadatos, mapas digitales, geolocalización de datos y contenidos periodísticos, sistemas de GPS, vídeos o audios.

La realidad aumentada se presenta como un elemento innovador de transición del papel al digital, es decir, una forma de conectar el mundo “offline” con el “online” que te permite reconocer patrones en las imágenes (marcador impreso), para asociarlas a un enlace. Esto es lo mismo que se hace actualmente con los códigos QR. Así que podríamos verlo como una evolución de esos feos códigos de cuadrados blancos y negros, en imágenes de cualquier tipo.

“El factor que más contribuye, sin embargo, al fenómeno de la realidad aumentada es la sinergia entre los propios medios, abocados a una competencia que en estos casos, dado el gran volumen de material gráfico e informativo disponible, suele dirimirse en el terreno de la cantidad”[15].

Para visualizar esa realidad mixta, los usuarios de esta tecnología hacen uso de aplicaciones que te permiten escanear una imagen, a través de un Smartphone, una Tableta o Google Glass.  La aplicación conectará estos códigos con elementos virtuales y aplicaciones en Internet como ocurre con los códigos QR, vía Cloud Computing.  De esta manera, el lector puede ampliar su conocimiento del tema en la percepción de imágenes en dos y tres dimensiones, que les permiten captar su atención, cuyo umbral suele ser más tenue.

El desarrollo de la realidad aumentada aporta un elevado grado de valor a la comunicación periodística y dinamiza los contenidos en papel, dándoles una trama no lineal, soporte contextualizado y que escapa del entorno físico real, puesto que esta tecnología se sustenta en GPS como ubicomp (computación ubicua), brújula virtual, contextos de movilidad, hiperconectividad, flujo social, web semántica o el Internet de las Cosas.

Periodismo aumentado: Utilizar los datos vinculados,  los que los conectan con los objetos, según la definición de Tim Berners-Lee para la web semántica, los contenidos abiertos y de dominio público, y las posibilidades de las nuevas tecnologías y equipos para ofrecer al ciudadano la mejor información hasta construir una vivencia de realidad y conocimiento aumentado”[16].

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Esta tecnología permite la superposición en tiempo real, de imágenes, vídeos o información realizados virtualmente y que interactúan sobre el mundo real, que entrelaza una fotografía con un archivo multimedia asociado con esa imagen.  Estos medios tecnológicos (impresos con realidad aumentada) se diferencian de los tradicionales, puesto que muestran circularidad de contenidos frente a la linealidad, dinamismo frente al estatismo en los contenidos, interactividad frente a la pasividad, contextualización de la información periodística frente al hermetismo y acontextualidad.

“Puedes mostrar dos realidades con un mismo grado de coherencia y congruencia al mismo tiempo… y el cerebro puede decodificar dos realidades”, en tanto que con la realidad virtual, se parte de una idea falsa o hechizo”[17].

Gracias a la realidad aumentada, esta información añadida y con mayor atractivo se puede visualizar en capas virtuales, montadas sobre imágenes, fotografías o gráficos en 2D y 3D, datos e información digital que acompañan a los textos en el periódico y que estará lista a ser manipulada por el lector, todo en tiempo real.  “Imagino una capa de AR que me informe de ¿dónde está la noticia?”, refiere Fumero[18].

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El creador de Layar Maarten Lens FitzGerald suele mostrar su preocupación por el interés de mostrar objetos 3D en pantalla “pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos”[19].

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En realidad aumentada fusionamos, en un solo encuadre, lo virtual con lo físico, puesto que nos permite contextualizar más aún la noticia y potenciar la calidad periodística de la información noticiosa contenida, al cargar elementos digitales a la vida cotidiana que nos permiten entender mejor cómo ocurrieron los hechos o las teorías que explican lo que realmente ocurrió, mediante la experimentación y simulación de problemáticas o realidades posibles.

Aprender a aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles.  Esta tecnología se ofrece como una herramienta para la elaboración de narrativas interactivas que brinden información sobre sucesos pasados y futuros acontecidos en los diferentes espacios del lugar donde se encuentra el usuario ubicado físicamente. Sin embargo, dado que aún no es un tecnología popularizada en los dispositivos móviles ni presente en portátiles o computadores de mesa, no se debe descuidar la elaboración de visitas virtuales o a distancia de esos sitios, es decir, una emulación de esa realidad mixta y que pueda recorrerse e informarse de la misma manera sólo sin estar físicamente en el lugar, en otras palabras, ofrecer una experiencia de realidad aumentada desde la distancia. La realidad aumentada sólo debe usarse si realmente contribuye a enriquecer el poder de la narración, si no está contextualizada, ni permite interactividad, ni proporciona un nuevo nivel de comprensión espacial, es preferible descartarla”[20].

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Por ejemplo, los reporteros que cubren las incidencias del tránsito vehicular en los noticiarios matutinos tienen en la realidad aumentada una importantísima oportunidad para mejorar su calidad informativa.  Los Smartphone poseen actualmente aplicaciones que te permiten conocer en tiempo real qué autopistas poseen una mayor congestión vehicular, así que el reporte puede combinarse perfectamente con la vivencia de dicha información en infografías 3D y capas virtuales que nos permita contar mejor la realidad.

El estilo de narración periodística aumentada exige retomar la calle y vincularla con el espacio virtual y con todo aquello que sea relevante para vincular un posicionamiento detallado de la información.  Una transformación del reporterismo donde se mezclan cosas existentes con otras nuevas y donde el relato se puede serializar, contextualizar, complementar, corregir y continuar, para una mayor comprensión de los hechos que hacen noticia.

La implantación de realidad aumentada en medios impresos les da una dimensión virtual a la noticia y le permiten al periodista ofrecer una información muy “viva”, en un escenario globalizado, sobre el que se desarrollan aplicaciones cada vez más prometedoras como la “hiperlocalidad”, la geolocalización –gracias al Google Maps- de la visualización de la información, la ubicuidad de los dispositivos móviles y la adición de elementos multimedia.

Esta ventana digital para el periodismo nos permite un mayor aprovechamiento de la nueva interactividad de los medios tecnológicos, cuyos efectos pueden resultar mágicos.  Desde la perspectiva del usuario y su experiencia de percepción, esta realidad enriquecida por la tecnología es increíblemente poderosa.  Los periódicos aumentados se convertirán en espacios muy llamativos, al darle un valor añadido al impreso que permitirán cubrir los acontecimientos en directo, enriquecer el contenido de la edición impresa, promover e integrar el contenido generado por los usuarios y explicar conceptos e información del texto.  Esta tecnología aún está en fase de experimentación, por lo que tiene altas posibilidades de desarrollo.

“Yo creo que en 10 ó 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo ‘aumentado’. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia[21]“.

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La sofisticación tecnológica de la realidad aumentada en los medios impresos representa valores diferenciales importantes de los periódicos y revistas impresas, en torno a la revalorización del rol de los contenidos virtuales, a manera de la capa aumentada.  Los avances en el uso de la realidad aumentada en las publicaciones de noticias han crecido a pasos agigantados en el último año, lo que sugiere que en poco tiempo podrá ayudar a reinventar los medios de comunicación, creando nuevos formatos y géneros periodísticos.  The New York Times (USA),  The Guardian (USA), Esquire (USA), Popular Science (USA), Crossfy (USA), Esquire (USA),  Süddeutsche Zeitung (Alemania), Fotogramas (España), Líder (México) y Tokio Shimbun (Japón) han sido seducidos por las bondades de estos entornos aumentados.

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Entre las desventajas del uso de la realidad aumentada en los medios impresos podríamos enumerar las siguientes: 1)  Lanzar ediciones de medios impresos en RA tiene costos altos, debido a que se convierte en una labor complicada y laboriosa para un medio no acostumbrado a desarrollar contenidos; 2) Existen muy pocos desarrolladores web; 3) Los editores de los periódicos desconocen las virtudes de la realidad aumentada; y, 4) La necesidad de “customizar” o personalizar el uso de aplicaciones RA.

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NUEVOS GÉNEROS: LA INFOGRAFÍA Y EL REPORTAJE RA

Nuevas formas de comunicación inciden directamente en la creación de nuevos géneros periodísticos.  La infografía aumentada y el reportaje aumentado buscarán, por ejemplo, ser una herramienta interactiva en 3D, cuyo objetivo busca incrementar la fluidez del movimiento dentro de la imagen, así como reconstruir digitalmente la ocurrencia y el cómo de los hechos, saber cómo funciona algo mediante la simulación interactiva, transportarnos visualmente al espectador al lugar de los hechos y brindar una sensación espacial visual, gracias a la inmersión.

“El espectador puede elegir el encuadre moviendo de derecha a izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella.  Se convierte en un viaje a través del tiempo.  En su recorrido en 360 grados, el visitante puede clicar sobre los avatares digitales que representan cada personaje para obtener información de lo que ocurrió y escuchar y ver fragmento de las filmaciones reales del juicio obtenidos de material de archivo”[22]

Estos géneros periodísticos nos permitirán reconocer nuevas oportunidades y formatos de distribución de noticias y serán trastocados por obra y magia de la realidad aumentada y el móvil como tal.

“La movilidad ofrece posibilidades para impulsar este proceso y convertirse en el mayor acceso a contenidos multimedia. (…) El nuevo escenario de la información en movilidad presenta ciertas peculiaridades frente a los modelos tradicionales y además ofrece nuevas posibilidades. En los próximos años las mayores aportaciones y cambios vendrán dados por la combinación de servicios de multimedia y de información geolocalizada e hiperpersonalizada, en entornos de realidad aumentada”[23]

PLATAFORMAS VIRTUALES RA

En la actualidad, muchos diarios y revistas emplean servicios de plataformas Cloud Computing de realidad aumentada como Layar, Metaio, Acrossair o TagWhat, sin embargo, es menester referir que es probable que su éxito esté de la mano de aplicaciones hecha a medida de cada publicación.   “También se sugiere jugar con la individualidad ofreciendo una experiencia personalizable a cada usuario, es decir, permitir a los usuarios elegir que quieren ver a través de las capas de contenido seleccionable.  Finalmente el uso de la realidad aumentada para llegar a una forma más contextualizada del periodismo, ya que esta se presenta como la encarnación digital del contexto[24].

GOOGLE GLASS Y PERIODISMO

Marshall Mac Luhan solía referir que los medios son una extensión de los sentidos.  Este gadget de realidad aumentada es perfecta muestra del vaticinado determinismo tecnológico.   Todavía no se entiende muy bien cómo las Google Glass pueden aportar en el quehacer periodístico de los hombres de prensa;  sin embargo, desde ya lucen algunas de las ventajas de este gadget para las coberturas periodísticas, las mismas que están relacionadas a la rapidez en la toma de fotografías o vídeos, puesto que basta con un comando de voz o pestañeo, ideal para la tecnología de la prensa.  Precisamente, la posibilidad de hacer grabaciones de vídeo subrepticias, resultan contradictoriamente atentatorias contra la privacidad.

“En el ámbito periodístico, este aparato tiene muchas ventajas al momento de reportear. La libertad de movimiento es la más comentada, ya que permite realizar más de una acción a la vez. La discreción al momento de grabar es otra, pudiéndose ver claramente en el primer video grabado sobre una detención en Nueva Jersey realizada por el director de cine independiente Chris Barret. Según su experiencia comenta, que`esta herramienta supondría un empujón para el periodismo ciudadano´.

Todo queda registrado en sus 16 gb de almacenamiento gracias a su cámara de 5 mega píxeles que graba videos en alta definición (720p HD). Por ahora, su uso está restringido para un selecto grupo de personas, conociéndose como fecha de lanzamiento masiva el año 2014”[25].

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A pesar de que muchos desarrolladores han dejado de producir aplicaciones para estas gafas por sus altos precios de venta ($ 1,500 en Estados Unidos), los comunicadores no han dejado de investigar sobre el potencial del Glass para contar historias; qué tipo de historias son más sencillas de contar con esta mirada subjetiva del mundo, a través de su pequeño prisma cúbico; y, cómo deberemos usar estas herramientas específicamente para el periodismo ciudadano.  En ese sentido, Google se anima a dictar un nuevo curso titulado “Glassjournalism”, puesto que apuesta por estas gafas como plataforma que revolucionará también la manera que tenemos de consumir historias y hábitos de consumo periodístico.  Sin embargo, los Glass tienen sus detractores.  ¿Está el mundo preparado para los Google Glass?

“Jolie O’Dell, periodista de la revista VentureBeat está entre dos aguas, ya que considera que el dispositivo pueden ser útil, pero para pocos. «Como propietaria de las Glass, veo que puede ser muy útil para médicos, ingenieros mecánicos o trabajos de campo. Pero para nosotros, el dispositivo solo sirven para parecer muy frikis (….) para hacernos menos conscientes del mundo que nos rodea y nos dejan más desconectados que nunca de la gente real que nos encontramos todos los días”[26].

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Analistas de medios pronostican que estas gafas tendrán, en un futuro mediato, efectos en el panorama de los medios.  Este año, la plataforma holandesa Layar desarrolló aplicaciones para  los Google Glass.  El producto de esta fusión consideramos que transformará la tecnología de prensa para siempre, tal y como se evidencia en el vídeo que viene a continuación:

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La más grande competidora del Google Glass, la compañía Meta con el lanzamiento de Meta Pro, gafas de realidad aumentada, totalmente inmersivas, que permite diseñar un objeto 3D impreso, usando sólo sus manos.  Esta es una buena noticia, para reconstruir acontecimientos en maquetas virtuales y construir infografías aumentadas.

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REALIDAD AUMENTADA Y FORMACIÓN DE PERIODISTAS

La realidad aumentada enriquece el periodismo y nos permite nuevas oportunidad para contar historias.  Los periodistas y los docentes en ciencias de la comunicación deben familiarizarse con la realidad aumentada e investigar, cómo convergen la realidad y virtualidad en un entorno mixto, conocer cuáles son sus aplicaciones, narrativas y nuevos usos de la realidad aumentada en pre prensa y prensa digital, qué formas conocemos para acceder a toda la información noticiosa disponible en capas virtuales que enriquecen tu realidad, cómo compartir nuestros contenidos de realidad mixta en las redes sociales (léase Facebook o Twitter), grado de influencia en la transparencia de la información que se difunde a través de los medios tecnológicos y explorar las potencialidades de esta tecnología.

Si eres periodista o quieres estudiar la profesión, tienes que saber que la realidad aumentada ya es una herramienta que se utiliza para esta especialidad en la carrera de Ciencias de la Comunicación.  Es menester aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles e investigar esta tecnología como una herramienta, para la elaboración de narrativas periodísticas interactivas, donde el usuario se encuentre ubicado físicamente.

 


[1] M. A. Juan, J. F. Martín, A. y Bonet, S. (2012). Manual de buenas prácticas de aplicación de la realidad aumentada en empresas. Valencia: AIMME – Instituto Tecnológico Metalmecánico.

[2] Mengual Catalá, Josép.  “La Imagen compleja: La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual (2005).

[3] Martínez Albertos, J.  (2004). “Aproximación a la teoría de los géneros periodísticos”, pp. 51.

[4] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo Inmersivo: Fundamentos para una forma periodística basada en la interfaz y la Acción.  Facultat  De  Ciències  De  La  Comunicació Blanquerna.  Universidad Ramon Ull.

[5] Fogel, Jean- Francois y Patiño, Bruno (2005) La Prensa sin Gutemberg. Punto de Lecutra.

Madrid – España. p. 28.

[6] Castañeda, Javier. “Realidad aumentada”.  http://blogs.lavanguardia.com/patologias-urbanas/realidad-aumentada

[7] Mc Lujhan, Marshall.  “La Galaxia de Gutemberg”.  pp. 152 http://www.ub.edu/procol/sites/default/files/La-Galaxia-Gutenberg-Marshall-Mcluhan-.pdf

[8] Fidler, R. (2008). Mediamorfosis: Comprender los nuevos medios. Buenos Aires: Ediciones

Granica. p. 21.

[9] Fidler, R. (2008). Op cit. p. 58.

[10] Pool, Sola. Technologies of Freedom. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. 1983. 299 pp.

[11] Igarza, R. Nuevos medios: Nuevas formas de consumo cultural. Buenos Aires: La Crujía ediciones. p. 30 2008.

[12] Igarza, R. Op Cit.

[13] Jenkins, Henry. Convergence culture. Where old and new media collide.  2006.

[14] “Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital”.  http://catedradatos.com.ar/2014/12/del-ciberespacio-a-la-realidad-aumentada-cuatro-decadas-de-cultura-digital/

[15] Pérez Olivade, Milagros.  “La Realidad Aumentada”. http://blog.pucp.edu.pe/item/127704/la-realidad-aumentada

[16] Varela, Juan.  “Periodismo mutante”.  http://www.periodistas21.com/2011/02/periodismo-mutante.html

[17] La Realidad Aumentada está a tu alcance.  http://www.revistafollow.mx/index.php/innovacion/la-realidad-aumentada-esta-a-tu-alcance

[18] Fumero, Antonio.  ¿Publicidad Aumentada o Realidad Informada? http://www.periodismociudadano.com/2013/01/01/publicidad-aumentada-o-realidad-informada/

[19] Entrevista a Maarten Lens FitzGerald, creador de la plataforma móvil de realidad aumentada de origen holandés: Layar.

[20] Cobos Cobos, Tania Lucía.  EI Periodismo Móvil: La Prensa Mexicana y su Incursión en Plataformas Móviles. Casos El Universal Y El Norte.  Tecnológico De Monterrey. 2011

[21] La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana.  BBC Mundo.  http://www.bbc.co.uk/mundo/movil/noticias/2011/06/110627_tecnologia_realidad_aumentada_gafas_nc.shtml

[22] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo inmersivo: La influencia de la Realidad y virtuales del videojuego. Editorial Advisory Board.  Barcelona, 2013

[23] http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2010051309150001&activo=6.do, revisado el 27/08/2012

[24] Cobos Cobos, Tania Lucía.  Op cit.

[25] González, Rosario.  “¿Auge del periodismo ciudadano? Apps digitales así lo declaran”.  http://www.anp.cl/noticias/noticias-industria/351-iauge-del-periodismo-ciudadano-apps-digitales-asi-lo-declaran

[26] “¿Para qué necesitamos las Google Glass?”.  Agencia AFP.  http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20130516/abci-necesitamos-google-glass-201305102048.html

UNIVERSIDAD PERUANA EMPLEA REALIDAD AUMENTADA EN TARJETA NAVIDEÑA



La realidad aumentada constituye una herramienta actual que ofrece interacción y espectacularidad total, al vincular el mundo online con el offline.  Las experiencias que nos acercan a esta realidad mixta aún son incipientes en nuestro país.  Empero, la Universidad Peruana Simón Bolívar se animó a realizar para este año una original tarjeta navideña de realidad aumentada.

Aplicación RA por Navidad

“Navidad USB” Listo para descargar desde Play Store

Ahora ya puedes vivir la experiencia de la realidad aumentada, con sabor navideño.  La aplicación en Android desarrollada por la Universidad Peruana Simón Bolívar y Teo Estudio, busca que puedas interactuar de una forma diferente, durante estas navidades, con la tecnología mixta que une “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual.

Para tener acceso y descubrir el contenido oculto en la tarjeta navideña, solo deberás ingresar Play Store y bajar la aplicación “Navidad USB” y abrirla.  Apunta con tu dispositivo Smartphone al Papa Noel que aparece en la página interior de la tarjeta navideña y la verás cobrar vida.   También puedes bajar la aplicación desde la página web http://www.usb.edu.pe/web2013/app_usb/Navidad%20USB.apk

Si desea activar la realidad aumentada y no cuentas con la tarjeta navideña, necesitas imprimir la tarjeta de navidad en la siguiente dirección: http://www.usb.edu.pe/navidadUSB/Card-navidad.pdf

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Créditos: Cliente: Universidad Peruana Simón Bolívar Advertising Agency: Teo Estudio/ Comunicación Corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar Creative Directors: Carlos Fernández, Deivid Giribaldi, Juan Santamaría Sánchez 3D: Juan Santamaría Production Directors: Carlos Fernández y Deivid Giribaldi Fotografía: Franco Gonzales Gamarra y Kaliman Caruajulca Vásquez

Créditos:
Cliente: Universidad Peruana Simón Bolívar
Advertising Agency: Teo Estudio/ Comunicación Corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar
Creative Directors: Carlos Fernández, Deivid Giribaldi, Juan Santamaría Sánchez
3D: Juan Santamaría
Production Directors: Carlos Fernández y Deivid Giribaldi
Fotografía: Franco Gonzales Gamarra y Káliman Caruajulca Vásquez

La Universidad Peruana Simón Bolívar tiene en su haber ser pionera en tecnología de realidad aumentada.  Desde el 2011, publicidad y las tarjetas personales de sus principales ejecutivos ostentan códigos Qr, direccionados a nuestra página web www.usb.edu.pe

Cabe referir también que los creativos de la USB hicieron el 2012 una campaña publicitaria en prensa escrita que hizo hablar al libertador Simón Bolívar, interpretado por el actor Fernando Pasco.  En el 2013, el informativo sectorial Avangraf reconoció a la publicación de esa universidad “VERBUM”, como la primera revista impresa en el Perú que utiliza esta tecnología, al convertir ese impreso en un portador de información multimedia que se activa con solo acercarle una Tablet o un Smartphone. http://www.avangraf.info/desarrollo/verbum-primera-revista-en-el-peru-en-utilizar-con-realidad-aumentada-en-el-peru/

Este 2014, la primera universidad peruana en testear los Google Glass, las gafas de realidad aumentada más publicitadas, fue la Simón Bolívar, tal y como lo reseño el blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”: http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/2014/01/18/o-k-glass/

DE LO REAL MARAVILLOSO AL REALISMO MÁGICO: EL VIRTUALITY CONTINUUM



Más allá de criterios estéticos, la percepción que tenemos de la realidad y la virtualidad en cada una de las gradaciones del Continúo de la Virtualidad de Milgram y Kishino, se trastoca en función del espacio, la distancia, la presencia física de elementos virtuales insertos.  Es muy posible, que en un futuro no podamos distinguir entre lo real y lo virtual, tal y como nos ocurre en el mundo de la literatura cuando pasamos de lo real maravilloso al realismo mágico, o al surrealismo.

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Virtuality Continuum es la escala continua que abarca de la realidad a la virtualidad.

Un hito en la historia de la realidad aumentada la constituye la definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino, en 1994, sobre el concepto del Continúo de la Virtualidad -Virtuality Continuum, en inglés- que hace referencia a los entornos que van, de lo real a lo virtual[1].  Este  péndulo oscila de la gradación de lo real a lo virtual, intentando abarcar todas las posibilidades de variaciones y composiciones de objetos reales y virtuales. “De izquierda a derecha va aumentando el grado de estímulos generados por ordenadores. En el extremo derecho, se encuentra lo que se llama realidad virtual inmersiva, donde todos los estímulos son generados por ordenador”[2].

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La realidad aumentada, la virtualidad aumentada, realidad mediada, y la virtualidad mediada son los cuatro ejes de la virtualidad y medialidad

El área comprendida entre los dos extremos, donde se encuentra la realidad y la virtualidad, se conoce como Realidad Mixta y abarca todas las posibles variaciones y composiciones de objetos virtuales y reales.  Este entorno se compone de dos conceptos cuyos escenarios híbridos, separados por fronteras delimitadas con hitos correctamente delimitados: La Realidad Aumentada (más cerca del entorno real, enriquece la realidad al introducir objetos virtuales en el mismo campo visual) y la Realidad Virtual o Virtualidad Aumentada (próximo al entorno virtual, enriquece la virtualidad, introduciendo objetos reales en ella).

 

La Realidad Aumentada mezcla elementos virtuales y reales en un mismo campo visual por medio del reconocimiento de patrones o marcadores por parte de un software.  Incorpora datos e información digital en un entorno real.  “La realidad aumentada es una parte de la zona general de la realidad mixta, estando ambos entornos virtuales y la virtualidad, en la que se añaden a los objetos reales otros virtuales, reemplazando el ambiente por uno generado virtualmente”[3].

 

La Realidad Aumentada completa la percepción e interacción del usuario con el mundo real, proporcionando información que el usuario no puede detectar directamente por sus sentidos. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

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Dejamos la realidad aumentada, para seguir avanzando en el continuo.  La realidad virtual es un estado inmersivo, por antonomasia, que anida en el ordenador, desde donde podemos generar entornos imaginarios que simulan la presencia física del usuario.  Es cierto que la interacción del usuario con esta realidad mixta suele ser más visual,  ya sea en un monitor de computadora, pantallas estereoscópicas, LCDs o de un Google Glass, que por lo general, incluyen información sensorial adicional como el sonido.

 

“Dentro de la realidad-virtualidad continuo de Milgram, es “Augmented Virtualidad” (AV) que se ajuste a nuestra metodología mejor, porque traemos lo real a lo virtual en lugar de al revés (siendo esta última llamada Augmented Reality, AR). Es decir, se busca transferir el cuerpo del usuario al mundo virtual – y no hacerse con el control total sobre su manifestación multimodal”[4].

 

El entorno simulado puede parecerse al mundo real, con el fin de crear una experiencia realista en un campo de batalla con gran hiperrealismo y alta fidelidad.  “La Nintendo Wii y el Kinect de Microsoft son ejemplos destacados de los kits de virtualidad aumentada en que están diseñados para permitir a un usuario afecta a un entorno virtual mediante la duplicación de sus acciones en un entorno real”[5].

 

La Virtualidad Aumentada se centra en las manipulaciones estáticas y dinámicas de la percepción y su vinculación con la acción del cuerpo de un usuario, la locomoción y el movimiento de sus extremidades, durante la interacción con entornos reales, virtual y aumentada multimodales.

 

A medida que avanzamos de la realidad a la virtualidad, la experiencia sensorial que experimentan nuestros sentidos nos permite recrear entornos cada vez más inmersivos, mezcla catalizadora de realidad e imaginación.  Es necesario ahora incluir nuevas acciones de percepción, tales como “detectar”, “recibir”, “inspeccionar”, “escanear” y “observar”; tareas cognitivas incluyen tales acciones como “calcular”, “interpolar”, “categorizar”, “detallar”, y “calcular”; tareas motoras incluyen acciones tales como “activar”,  ”cerrar”, “movimiento”, “conectar” y “prensa”.

 

“El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad)”[6].

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La percepción de sistemas de Realidad Mixta debe esforzarse por aumentar cualidades y rendimiento humano, mediante la compensación de las limitaciones en las capacidades mentales del usuario, como por ejemplo los límites de la memoria, la asignación de la atención y las capacidades del ancho de banda.

 

“La Virtualidad Aumentada (AV) y Realidad Aumentada (RA) son las dos principales subgrupos dentro del rango Realidad Mixta (MR). La AV describe casos en los que se inserta un objeto real en una computadora, que ha sido explorado en los programas de seguridad y de fabricación.  El caso inverso en el continuo MR es la AR, que es una tecnología o un entorno donde se inserta la información adicional generada por un ordenador en la vista del usuario de una escena del mundo real.  La AR permite al usuario trabajar en un entorno real durante la recepción visual generada por computadora adicional o información para apoyar la tarea en cuestión el modelo”[7].

 

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“Percibimos hasta casi el 80 por ciento de todas las impresiones por medio de nuestra vista. De hecho, dependemos de la vista tanto que ver algo influye en cómo nuestros otros sentidos registran retroalimentación. Sin embargo, al ver el mundo que nos rodea – que es real – es sólo la mitad de la ecuación. Tomamos tanto o más placer en lo irreal: lo que imaginamos o encontramos virtualmente”[8].

 

Los 360º de nuestro campo visual es fruto de la simbiosis entre la realidad y la materialización de nuestros espacios virtuales sostenibles.  Nuestra percepción del mundo que nos rodea, se enfrenta al reto de convivir con nuevas tecnologías que enriquecen, corrigen, aumentan, disminuyen y ensanchan, la realidad y la virtualidad que nosotros conocemos.  “La red de telecomunicaciones de quinta generación, el 5G, permitirá un flujo de información tal como no serán casi necesarios los dispositivos externos.  Podremos contactar con un amigo simplemente pensando en él gracias a chips que llevamos implantados, o a cascos que interactuarán directamente al cerebro”[9].

 

El ciberespacio, asociado a los sentidos, constituye la plataforma perfecta para crear un universo digital, donde convivan lo real y lo ideal, tal y como ocurre entre el espectro del realismo mágico y lo real maravilloso de la literatura.  En un futuro próximo los invidentes tendrán en la “Realidad Aumentada” la posibilidad de recuperar la visión, gracias a traductores de sentidos que transforman una imagen en impulsos eléctricos.

 

Adaptarnos a entornos aumentarnos no será una tarea sencilla.  Los reacomodos psíquicos y cognitivos, producto de esta nueva percepción en un entorno social híbrido, será una consecuencia previsible de esta interacción con avatares, robots, inmersión virtual, la digitalización de nuestros pensamientos o la creación de interfaces entre el cerebro y las máquinas.

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Nada es verdad, nada es mentira…

 


[1] Milgram P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F.; Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994) pp. 282-292

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Continuo_de_la_virtualidad

[3] D.W.F. van Krevelen and R. Poelman.  A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations.

[4] Andreas Pusch & Frank Steinicke.  Manipulador Aumentada virtualidad para modular la percepción humana y Acción. http://www.cybertherapyandrehabilitation.com/2014/06/manipulative-augmented-virtuality-modulating-human-perception-action/

[5] Ambarish Mitra.  Al Otro lado del Continuo de Realidad-Virtualidad.   http://www.realidadaumentadaperu.blogspot.com/2014/11/al-otro-lado-de-la-realidad-virtualidad.html

[6] Lizbeth Heras Lara.  La realidad aumentada: Una tecnología en espera de usuarios. Revista Digital Universitaria.  UNAM.

[7] http://www.itcon.org/data/works/att/2011_29.content.07994.pdf

[8] Op cit.  Ambarish Mitra.

[9] La Tribuna.  ¿Podremos contactar con otros solo pensando en ellos? http://tribunacampeche.com/vida/2014/22/24/podremos-contactar-con-otros-solo-pensando-en-ellos/

CAMINANDO CON DINOSAURIOS EN ENTORNOS AUMENTADOS



El vídeo de realidad aumentada más viralizado en Internet es el de National Geographic, qué duda cabe.  Este BTL desarrollado inicialmente en Hungría, por la agencia AppShaker, sorprende por el realismo de su 3D y la interacción con dinosaurios, astronautas e incluso tormentas.  La puesta en escena ha sido replicada en todo el mundo, incluso en centros comerciales de Bogotá y Buenos Aires.  Estos personajes antediluvianos protagonizan ahora su propia historia en el Perú, pero esta vez de la mano de la realizadora de realidad aumentada Next Latinoamérica.

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Créditos:

Advertising Agency: Appshaker, London, UK
Creative Directors: Alex Poulson, Kevin Jackson
Art Director: Barnabas Nanay
3D: Vertigo Digital
Production Directors: Adam Trost, Szabolcs Turányi-Vadnay
From: http://www.adsoftheworld.com

Artista: Penguin Cafe Orchestra

 

La exposición anual “Perú con Ciencia” del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica (CONCYTEC) realizada del 13 al 16 de noviembre, en el Parque de la Exposición, hizo posible, en el país, la primera interacción con dinosaurios.  Sus desarrolladores, Arturo y Carlos Marruffo, de Next Latinoamérica nos trasladaron en un santiamén al período Cretácico.

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La larga cola de viajeros en el tiempo, pugnaban para tomarse una instantánea con el Tiranosaurio Rex.  Sus amenazadoras fauces parecieran engullir las extremidades de los visitantes.  Este bípedo carnívoro, de movimientos torpes solía refugiarse en un hábitat de frondosa vegetación y parajes volcánicos estampados en la gigantografía de fondo.  Los Compsognathus, dinosaurios pequeños protagonizaban también la escena.

“Esta campaña de Next Latinoamérica fue posible, gracias a que colocamos un marcador que se asemejaba a una huella de dinosaurio en el suelo del stand.  El público se colocaba ahí, para interactuar con los dinosaurios que aparecían en el monitor LCD que estaba frente a ellos como si se tratara de un espejo.  Las animaciones las trabajamos en 3ds Max y luego en la plataforma Unity.  Ya tenemos una aplicación en Play Store que se llama Next y si escaneas con tu Smartphone el logo de “Perú con Ciencia” podrás apreciar un vídeo 2D con la información del evento”, reveló Carlos Marrufo.

Arturo Marrufo refirió que Next Latinoamérica viene trabajando desde hace año y medio en realidad aumentada.  “Además de esta muestra itinerante de realidad mixta, hemos realizado una aplicación para que te puedas tomar fotos con tu personaje preferido de América Televisión, sin  que ellos estén presentes; muy pronto, también estaremos anunciando nuestra alianza con un multicines para que desde la publicidad ustedes observar desde sus Smartphone los tráiler de las películas”, acotó.  Los interesados pueden escribir a http://www.nextlatam.com

MACHU PICCHU VISTO CON GOOGLE GLASS



En octubre, Machu Picchu fue designado el destino turístico 2015 por National Geographic.  Empero, cabe resaltar que la grandeza de esta gran maravilla del mundo desborda, esta vez, las páginas de esta importante revista, para erigirse en el foco de mundial de atención de la realidad aumentada, a través de los Google Glass.

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Selfie con Google Glass de Rafael Pérez Revilla en Machu Picchu

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misgagfasdegoogle.com y poseedor desde hace seis meses de unas Google Glass, es responsable de las primeras fotografías y vídeos realizados con este gadget, el pasado 22 de octubre, y que muestran toda la majestuosidad de la ciudadela inca en HD.

 

Realmente impresionate

Realmente impresionate

“Un privilegio para la vista.  Ver desde lo alto de Machu Picchu todo el panorama me impresionó en realidad.  La complejidad técnica de la ciudad es increíble. Perú tiene fortalezas turísticas increíbles.  Las vistas son espectaculares, dignas de ser captadas por los Glass”, acotó.

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

“Llevé otros dispositivos como un iPhone 5s y un iPad Mini, pero el Glass me permite atrapar fotos y vídeos gracias a comandos de voz.  Este gadget nos permite hacerlo también con manos libres; uno no pierde la atención mientras graba.  La perspectiva (de cámara subjetiva del Glass) es completamente diferente a lo visto en los documentales que suelen pasar por la televisión”, relató.
Estos lentes fueron testigos de excepción de la manera en la que Pérez Revilla venció su acrofobia, gracias a uno de los mejores guías de la ciudad sagrada, conocido con el apelativo de Gato, quien le convenció de bajar unas escaleras incas rodeado de precipicios andinos con profundidades de 1,000 metros.  “Como no había otra escapatoria, decidí hacer caso a la experiencia de este gran hombre y aproveche para grabar ese momento desde Google Glass, puesto que desde un Smartphone hubiese sido imposible.  De infarto resultó también grabar esos tres minutos con el Glass, mientras descendíamos de Machu Picchu”, refiere.

 

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Precisamente este guía conocido como Gato fue también el primer guía en la ciudad imperial en probarse los Google Glass y en grabar a su grupo, desde el gadget facilitado por este turista español.  “El Gato se familiarizó muy rápido con las gafas de Google”.

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Las alturas andinas, ni el duro clima del Cusco, afectaron los Google Glass.  “Funcionaron perfectamente.  Los problemas fueron los de siempre: batería y sobrecalentamiento”, testimonió.

La estadía de Pérez Revilla en el Perú se debió al Optovision2014 XI Congreso Internacional de Optometría, Contactología y Óptica Oftálmica y Marketing celebrado en Lima,

COLEGIALES DE INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL ENSAMBLAN GOOGLE GLASS CASEROS



Lima, Perú.  Los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico,  ya viven la experiencia de la realidad aumentada, gracias a su sentido  emprendedor que los ha llevado a confeccionar las primeras gafas de realidad aumentada de cartón corrugado de 3 mm.

El Lic. Willian Henry Vegazo Muro, docente y motivador del emprendimiento de esta aula, consideró que es importante poner al alcance de las mayorías la tecnología, a fin de que se puedan explotar las posibilidades de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos Android 4.1 o superiores.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin, Jhon Alexander Arrospide Linares

“Nuestro único interés era que nuestros estudiantes experimenten la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y económica.  Cardboard es una caja especialmente diseñada para convertir tu Smartphone en un visor de realidad virtual que te permita desde la comodidad de tu hogar volar por el Gran Cañón, jugar juegos en 3-D, recorrer las calles de París o convertirte en un santiamén en un personaje animado”, puntualizó.

“Bastó con conseguir un espacio en el colegio y un tiempo para visualizar el tutorial para motivar a los chicos, puesto que los moldes para ensamblar los Cardboard ya están en Internet.   El resto lo hicimos con un par de tijeras, algo de cartón, pegamento, una pizca de ganas y mucho empeño, para que mis estudiantes pudieran ensamblar, desde cero, estos Google Glass caseros, denominados Cardboard”, refirió.

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Cómo confeccionar tu Cardboard

El proyecto Cardboard nació por el entusiasmo de los desarrolladores de Google en París, David Coz y Damien Henry, quienes construyeron este visor para impulsar experiencias de realidad aumentada con el uso de un teléfono inteligente, tras la adquisición del Oculus Rift por Facebook, cuya venta ascendió a 20 mil millones de dólares.

Esta montura corrugada se adapta fácilmente a los Smartphone.  Bájate la aplicación Cardboard aquí y todo quedará listo para vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionadas por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionados por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.  Foto: Cortesía Jhon Alexander Arrospide Linares, Instituto Charles Chaplin

Plataforma SDK

Actualmente, los desarrolladores vienen laborando software en una plataforma experimental SDK, destinados a realizar experiencias digitales envolventes, a fin de explotar las posibilidades de la realidad aumentada.  Desde la aplicación Cardboard puedes acceder a Google Earth, Youtube, Tour Guide, YouTube, entre otras.

Los interesados en experimentar la realidad aumentada con Cardboard, pueden adquirir el kit de herramientas DODOcase VR por $ 24.75 en el siguiente enlace:

http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit

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Teléfonos compatibles

Los teléfonos totalmente compatibles con la aplicación de Cardboard son Google Nexus 4 y 5, Motorola Moto X, Samsung Galaxy S4 y S5, Samsung Galaxy Nexus.

Tutoriales de Cardboard

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La realidad aumentada es una Pasión Creativa en Trujillo



Pasión Creativa, consultora especializada en la Gestión de Marcas, trae a Trujillo un evento único denominado ‘Vive la Realidad Aumentada en Trujillo’ #TrujilloViveRA este 25 de octubre, a partir de las 3:30 p.m., en el local institucional del Colegio de Ingenieros del Perú – Sede Trujillo.

El seminario está dirigido a público en general; empresarios; jefes de marca, especialistas en publicidad, profesionales de diferentes sectores empresariales y carreras profesionales; así como a estudiantes de diversas ramas de la ingeniería  ciencias  y humanidades.

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Resaltan entre los objetivos del evento, el lograr gran impacto de marca institucional y/o corporativa; maximizar las ventas de marcas de productos y servicios; y, crear experiencias de marcas memorables, gracias al énfasis de la espectacularidad de la realidad aumentada puesta al servicio del marketing relacional.

Entre los expositores destacan Fidel Cárdenas, experto en UX aplicado a las marcas con estudios de Post Grado en Publicidad y actualmente uno de los directores ejecutivos de Pasión Creativa; Toni Ubeda, ingeniero y desarrollador en soluciones que integran nuevas tecnologías (Realidad Aumentada, geolocalización y QRCodes) en el marketing y la publicidad; CEO de EdiamSistemas; y, Carlos Fernández, Augmented Reality Trainer en Pasión Creativa y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”.

Los interesados pueden comunicarse a los teléfonos (01) 726 3261, (01) 712 8458, 989875803   965853126  945314725 o inscribirse virtualmente en:

http://www.pasioncreativa.com.pe/es-PE/event/1/vive-la-realidad-aumentada-en-trujillo#presentacion

SEMINARIO “MIL FORMAS DE COMUNICAR” ABORDARÁ TEMAS DE REALIDAD AUMENTADA



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“La mediamorfosis de los medios de comunicación y la aparición de gadget tecnológicos de última generación como los drones o los googles glass están  trastocando los medios y nuestras formas de comunicar.  Cada vez están más presentes las palabras de Mac Lhujan sobre el medio es el mensaje”.

La directora del IESTP Charles Chaplin, Carmen Samamé Paz, formuló hoy estas declaraciones, tras puntualizar que esta problemática será abordada en el Seminario ”Mil Formas de Comunicar”, que se realizarà este lunes 13 de octubre, a partir de las 6:00 p.m., en nuestro local principal, sito en Jr. Las Flores 249, San Isidro.

Entre los temas destacan “Card Board: Las Google Glass de Cartón”, “Impresiónate en 3D”, “Rayando la Realidad:  Primera aplicación peruana para empresas en Google Play”, “Google Glass:  Una nueva mirada”, “Publicaciones Interactivas”, “Como manejar tu propio Drone”, “Vídeo en la Nube” y “La Guerra de los Drones”.  

El evento contará con la participación de experimentadores comunicadores entre los que destacan el Mag. William Vegazo Muro, Catedrático de la USMP Virtual; Benito Juárez Vélez, Presidente de Fab Lab Perú; Ing. Ramiro Villasante, gerente general de Enter Perú; el Ing. Elvis Rivera Rivera de Diglic; Larry Sánchez, Co-fundadores de Sappear.com; Mirella Moschella; Lennon Shimokawa, fundador de devacademy.la; Gary Urteaga, Fundador de Holosens y co-fundador de Cinepapaya.com; Rommel Comecca, gerente general de Digital Dreams Work; y, Eddy Callirgos Tintaya, Realizador y editor de TV Perú.

El ingreso es previa inscripción; solo con DNI. Vacantes limitadas.  Interesados inscribirse en aeventos@gmail.com.  El evento será transmitido, en vivo y en directo, vía Internet  por www.eventosyconferencias.com/charleschaplin y nuestra página web.  El público interesado en el tema podrá participar de manera virtual e intercambiar experiencias con los ponentes.  El hashtag es #milmanerasdecomunicar 

¡No se lo pierda!

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TEMARIO

 6:15-6:30 p.m.

Card Board: Las Google Glass de Cartón

Mag. William Vegazo Muro

Catedrático USMP Virtual

 

6:30-6:45 p.m.

Impresiónate en 3D

Benito Juárez Vélez

Presidente de Fab Lab Perú

6:45-7:05 p.m.

Rayando la Realidad: Primera aplicación peruana para empresas en Google Play

Ramiro Villasante

Enter Perú

7:05-7:25 p.m.

PUBLICACIONES DIGITALES

Ing. Elvis Rivera

Diglic

7:25-7:45 p.m

Google Glass.

Lennon Shimokawa

 

7:45-8:15 p.m.

Como usar tu propio Drone

Mirella Moschella

 

8:15-9:00 p.m.

VÍDEO EN LAS NUBES
Rommel Comecca
Digital Dreams Work

9:00 a 9:30 p.m.

LA GUERRA DE LOS DRONES
Eddy Callirgos Tintaya

Realizador y editor de TV Perú

Transmitido en vivo por streaming en Eventos y Conferencias

PRIMERA APLICACIÓN PERUANA PARA EMPRESAS DE REALIDAD AUMENTADA EN GOOGLE PLAY



Cada día se vuelve más popular en el Perú, gracias al uso masivo de teléfonos inteligentes y tablets. Ferreycorp es la primera aplicación de realidad aumentada para una empresa realizada por la compañía nacional Enter Perú, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enter.Ferreycorp&hl=es_419

Cómo dicen, la realidad aumentada tarda, pero llega.  Con esta aplicación, el Grupo Ferreycorp se convierte en el primer consorcio empresarial en apostar por la realidad aumentada.  Esa visión les ha permitido consolidar desde hace un tiempo su reconocido liderazgo en la comercialización de bienes de capital en el país y en la provisión de servicios especializados en este ámbito; es distribuidora de Caterpillar desde 1942, así como de otras prestigiosas marcas.

Instale “Ferreycorp” desde Google Play y ejécutelo usando la cámara de su dispositivo móvil, apunte sobre los marcadores que colocamos en la parte inferior de este párrafo y escanéelos con la app, para poder apreciar cuatro experiencias interactivas: Una grúa de 650 toneladas, una animación de grúa con dos botones, uno para que contacte un agente mediante un formulario y otro que te permite interactuar con una grúa 360°, con imágenes del interior de la cabina.

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Enter Technology Perú SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en tecnología de realidad aumentada, cuya promesa de venta promete convertir tus piezas gráficas en vehículos de interacción directa, volviéndolas canales exclusivos de la marca o producto. El software fue desarrollado para los sistemas operativos IOS (versión en 3g) y andoid (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para esta aplicación una plataforma propia, basada en un mix de tecnologías Quallcom y Metaio.

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Marcadores

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EL GRAU CON GOOGLE GLASS



La realidad aumentada está cada vez más omnipresente en el ideario popular.  Un zapping entre las producciones cinematográficas y televisivas de los últimos tiempos, nos revela cómo el lenguaje audiovisual enriquece las historias con entornos tridimensionales artificiales, la interacción real con elementos virtuales o  un mundo de multipantallas holográficas.

Grau del Espacio

Grau del Espacio

Los universos tecnológicos inmersivos de la realidad aumentada, propuestos por los medios de comunicación, persuaden y sumergen a los espectadores en entornos mixtos de realidad y virtualidad, signada por una narrativa fílmica, embellecida visualmente por efectos especiales que transponen las fronteras ente el mundo real y el imaginario. Una novela gráfica peruana virtual no es la excepción.  Las Google Glass de “Grau del Espacio  -muy similares a los que luce Raditz, el villano hermano de Gokú en el ánime “Dragon Ball Z”-, es producto de la fantasía surrealista de Wayo Saravia, inspirada en la tendencia internacional denominada “Wearables Technology”.

7mo Capítulo del Grau del Espacio

7mo Capítulo del Grau del Espacio

En el website www.graudelespacio.com, las pantallas holográficas y la información virtual dentro del campo visual del Caballero de Espacio, constituyen herramientas que le permiten a este personaje de ficción, las mejores lecturas virtuales de lo que ocurre fuera de la cabina de mando de la astronave de combate “El Huáscar”. Los procesos de convergencias dinámicas de estas tecnologías suelen mezclar con éxito en el ánime el look del guerrero galáctico basados en un parecido retro con nuestro histórico Almirante y el Han Solo de Star Wars con gadget futuristas.

El Huáscar hacia la Batalla de la Aurora Boreal – 2da. parte.

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Las aventuras de Grau han migrado ahora al mundo del vídeo juego en línea, en “La Batalla de la Aurora Boreal”, escenario virtual donde se libra el combate más grande de la historia universal por la libertad del planeta Tierra Latina contra flotas alienígeneas.  Esta novísima aplicación viene convirtiéndose en tendencia, entre los escolares del país, quienes viven la experiencia del combate.

Presentación del vídeo Juego

Presentación del vídeo Juego

Los gamers pueden aventurarse a tripular, al norte del mundo, una astronave de combate, desde la comodidad de su sofá en casa, con la pericia del “Grau del Espacio” en un modelo de video juego conocido como modelo Spaceship shooting game  clásico, de tres niveles de dificultad.  Puedes conseguir el juego desde  Chrome Web Store y es compatible con tu móvil. Ingresa a jugar aquí: www.graudelespacio.com/game Ficha técnica: • Game development: Elvis Rivera • Dirección y concepto: Wayo Saravia • Ilustraciones: Diego Olórtegui • Modelado 3D: Mario Merino • Interface: Kelly Ortiz • Música principal: Sébastien Dejoie Web Store: http://bit.ly/graugamechrome Conclusión  Historieta virtual, vídeos temáticos, vídeo juego, se presentan como una aperitiva muestra que hoy que pretenden inculcar lúdicamente en la población valores cívicos, morales y patrióticos, que caracterizan a don Miguel Grau, el inmortal héroe del Combate de Angamos.  Y todo gracias a la ciencia ficción que poco a poco se convierte en realidad… aumentada.

EL GRAFENO ES REALIDAD… AUMENTADA



La literatura científica, en pleno, predice futuras experiencias en común, entre una nueva sustancia conocida como grafeno (un derivado del grafito) y la realidad aumentada.  No existen límites para crear un nuevo mundo, basado en la intersección entre el mundo real y el mundo virtual en un solo campo visual, gracias a este material biodimensional, 200 veces más resistente que el acero y 25 mejor conductor que el silicio, atributo esencial para la fabricación de dispositivos tales como chips de computadoras y células solares.

El Grafeno, el material más ligero y flexible del  mundo

El Grafeno, el material más ligero y flexible del mundo

El grafeno es un estado formado por carbono puro y átomos de hidrógeno, dispuestos por un patrón hexagonal plano, semejante al panel de abeja.  Sus descubridores, los rusos Andre Geim y Konstantin Novoselov, en el 2004, se mostraron sorprendidos por la infinidad de sus propiedades y lo consideraron como el material más ligero y flexible del  mundo.

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Este material de energía magnética destaca también por ser gran conductor termo eléctrico, debido a que se calienta menos al conducir electrones y se constituye en el mejor conductor térmico superior a la fibra de carbono; impermeable; y, económico, al ser abundante en la naturaleza.  Estas facultades, según los agoreros tecnológicos, hacen ideal a esta membrana 100 veces más delgada que el cabello humano, para concretar los vertiginosos avances que se producen.

 

A Liquid Crystal based Contact Lens Display

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Fabricaremos gafas o lentes de contacto, indestructibles.  Smartphones y Tabletas serán confeccionadas con soberana flexibilidad y totalmente transparentes.  Paredes, escaleras, pisos, separadores de ambientes constituirán los entornos propios de un mundo multiscreen (multipantalla), al servicio de la realidad aumentada con tecnología oled (cuyas siglas en inglés Organic Light-Emitting Diode, se traducen como diodo orgánico de emisión de luz).

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Las capas electroluminiscentes, de estas pantallas, están formadas por una película con componentes orgánicos que reaccionan entre sí, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismas.  Una tecnología además totalmente touch panel, de alto rendimiento táctil y que crea eficientes interfaces entre hardware compatibles, para enviar data, por ejemplo, de un móvil a un ordenador, de una tableta a un móvil.

Recientemente, investigadores del MIT y Harvard han desarrollado un nuevo material de dos dimensiones, conocido con el nombre de Ni3 HITP2 (niquel y un compuesto orgánico llamadoHITP),  cuyas propiedades son muy similares al grafeno, pero con algunas ventajas significativas, incluyendo una disposición natural de un intervalo de banda utilizable y convertirse en el primero en el material que combina propiedades de los metales con compuestos orgánicos[1].   Este nuevo material puede competir limpiamente con el grafeno, para conducirnos al futuro y dejar en la obsolencia los dispositivos planos que hoy concentran.

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

 


[1] MIT: Nuevo material para semiconductores planas de alta conductividad eléctrica en Ni3 (2,3,6,7,10,11-hexaiminotriphenylene) 2, una Semiconductor Metal-Organic grafeno analógica

REALIDAD DISMINUIDA: NADA POR AQUÍ, NADA POR ALLÁ



Escribe: Carlos Enrique Fernández García

 

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet.  En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión.  Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real.  “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago.  Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto.  En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3].   En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación.  El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.

El vídeo más popular de realidad disminuida.  Jan Herling y Wolfgang Broll

El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado.  En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6]

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:

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EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta.  La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary.   Los resultados fueron espectaculares.  El público conectó muy bien en esa oportunidad.

2

El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania.  El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.

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3

El Capó transparente

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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4

Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter.  Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.

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5

Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).

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6

Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.

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Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples.  En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

 

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Scalado Remove

Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.

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2

Remove Moving Object

Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.

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3

Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.

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[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento.  Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf

[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia.  Media and Entertainment Technologies Laboratory.  Computer Science and Engineering Department,  Michigan State University.  http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting

[3]  Steve Mann. Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm

[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito.  Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras.  2007.  Keio University, Yokohama, Japan.  http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf

[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology.  2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf

[7] Paul Ford.  Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

EL MUNDO HABLA EN TU IDIOMA CON REALIDAD AUMENTADA



(TRADUCCIÓN: UN YUNGAY AUMENTADO)

 

Viajar no tiene por qué constituirse en una pesadilla, si no conoces el idioma.  La realidad aumentada es una herramienta que te permite leer la señal del tránsito, un afiche, un periódico o el menú del restaurante recomendado sobre tu periplo en un país, cuyo idioma desconoces totalmente.  No existen excusas para aprovechar todas las oportunidades, tal y como le ocurrió al vigilante del antiguo spot peruano conocido por la popular expresión “Ah, Yungay”.

 

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google.  Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa  Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google. Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

 

Desde los tiempos de Nemrod, el hombre post Babel ha vivido signado por el multilingüismo y la pluralidad idiomática.   Actualmente, Internet ha globalizado la información y con ello el hecho de poder acceder a documentos en cualquier lengua o traducir en tiempo real sus contenidos, vía el Traductor Google.  Incluso hoy podemos subtitular un vídeo, con el idioma de nuestra preferencia, en la opción subtítulos del visor de YouTube.

Aunque parezca salida de la ficción, la realidad aumentada hace posible que contemos con traductores en 30 idiomas, en tiempo real, que puedan facilitarte los significados en tu idioma nativo del contenido de un texto de un afiche, por ejemplo.  Solo basta con apuntar la cámara hacia el texto en otro idioma.

Estas traducciones al vuelo son posibles, gracias a una interfaz de tecnología visual que mezclan tecnología de realidad aumentada con OCR (Optical Character Recognition, traducido al español como Reconocimiento Óptico de Caracteres), al reconocer las letras mediante la cámara móvil y son traducidas por un diccionario.  Al final del proceso, el texto traducido aparecerá sobrepuesto sobre las “frases originales”.  Indudablemente la traducción es “literal” y dista mucho de ser perfecta.  Sin embargo, te permite hacerte una idea del contenido del texto.

 

Aplicaciones más populares

1

Word Lens (IOS).  Adquirida en el 2014 por Google a Quest Visual de Octavio Bueno, Word Lens es el traductor de realidad aumentada más potente del mundo.  Su limitación reside en que no funciona en tiempo real, pues para activarse debe tomar una foto de la superficie a traducirse.   No requiere de Internet para funcionar y la traducción se presenta directamente sobre el mundo real, a través de la cámara, creando un efecto realmente llamativo.  Para acceder a su función de traducción es necesario comprar sus diccionarios en App Store.  Año: 2010.

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2

Google Goggles (Android).  Aplicación gratuita de realidad aumentada que traduce en tiempo real, sin necesidad de tomar la foto al cartel, menú o documento.  Automatiza la búsqueda en Internet de lugares y objetos reales. Año: 2010.

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3

Bing Translator (Windows Phone).  Microsoft lanzó oficialmente esta aplicación para la traducción de textos que reconoce la cámara y que funciona realmente muy rápido.  Destaca que esta herramienta es usada incluso sin conexión a Internet.  Año: 2012.

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 4

Reader (Google Glass).  Jacon Funch desarrolló esta aplicación de traducción de realidad aumentada, durante la etapa beta de las gafas de Google.  Basta con enfocar un texto impreso en un afiche, cartel, revista o periódico, para encontrar los significados de esas palabras en tiempo real.  Año: 2013.

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Conclusiones

Indudablemente, estas herramientas de realidad aumentada tienen una gran proyección.  En un futuro no muy lejano -los pronósticos menos entusiastas refieren que será a fines de esta década- todos usaremos de forma cotidiana esta nueva tecnología y las fronteras del idioma son cada vez más cortas.   La empresa Docomo lanzará, por ejemplo, un gadget durante las Olimpiadas del 2020, para que los turistas puedan leer japonés directamente de sus dispositivos móviles.

Imagen de previsualización de YouTube Imagen de previsualización de YouTube

 

Google tiene hoy la supremacía en el mercado de las aplicaciones de traducción de realidad aumentada, tras adquirir Word Lens.   Las Google Glass, de seguro, serán las primeras en contar con las bondades de esta aplicación, a través de la cámara de este dispositivo, con solo ponerlas en “modo traductor” como pueden ustedes apreciar en este vídeo.

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Lentes intra oculares serán futuro de realidad aumentada



El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

Una mirada al futuro.  La transnacional Google se encuentra abocada a la investigación de una nueva tecnología  denominada iOptik, que consiste en lentes de contacto de interfaces cerebro-computadora que nos permitirá mirar con zoom los objetos, tomas fotos o vídeos, trazar rutas, cargar información o chatear a través de las redes sociales.

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, así lo dio a conocer, durante la conferencia magistral: “El futuro de la tecnología y la tecnología del futuro”, organizada en conmemoración del décimo sexto aniversario de la Universidad Continental,

Cordeiro remarcó que los actuales Google Glass, antecesores de iOptik, han desatado una fiebre mundial de realidad aumentada pues se han convertidos en los primeros ordenadores que permiten conectar nuestro cerebro, sin cables, con la red de redes.  “Este hecho significa el primer intento por transmitir el Internet directamente a los ojos”, puntualizó.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

“Hace diez años National Science Foundation Departament of Commerce proyectó la nanotecnología y la biotecnología, la infotecnología y la cognotecnología (también denominada neurociencia) como las tecnologías que van a transformar el mundo.  Las dos primeras las reconocemos como el hardware de la vida y las dos últimas como el software de la vida.  La realidad aumentada es una nueva tecnología que fusiona en un mismo campo visual de elementos virtuales y reales; combina el hardware y el software; funde la biotecnología y la nanotecnología; mezcla la infotecnología y neurotecnología”, refirió.