EL BTL INTERACTIVO CON REALIDAD AUMENTADA

Las agencias de publicidad y la realidad aumentada son organismos simbiontes, qué duda cabe.  Esta interacción íntima se nutre primordialmente del impacto publicitario de la realidad aumentada.  Cada vez más agencias de publicidad se alimentan de esta herramienta que ofrece un abanico de increíbles posibilidades en el terreno del marketing, gracias al incremento de las ventas de dispositivos móviles como Smartphone y Tabletas que han permitido la popularización de esta tecnología en el mundo.

BTL Interactivo  realizado en el Perú para difundir nuestra marca país.

BTL Interactivo realizado en el Perú para difundir nuestra marca país.

La realidad aumentada aporta al consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales tridimensionales que interactúan en tiempo real.  Esta tecnología parece salida de una película de ciencia ficción, pero tiende a unir el mundo off y on line; es decir, añadir información virtual a la información física de nuestro entorno ya existente.

Las agencias de publicidad en el mundo apuestan por la realidad aumentada por ser ésta una tecnología llamativa e interactiva, pues crea una conexión próxima marca-cliente, permite la personalización del contenido, genera en el cliente un efecto sorpresa o fascinación que genera el incremento del recuerdo de la acción publicitaria y, por ende, del producto o servicio.

GENERAR EXPERIENCIAS

El “Below The Line” (BTL) –traducido literalmente como bajo la línea- es un conjunto de acciones de marketing no masivas, dirigidas específicamente a segmentos de mercados, gracias a la magia de Kinect.  Unido a la realidad aumentada se le conoce como BTL interactivo, pues engloba diferentes prácticas tecnológicas cuya espectacularidad marca íntimamente al usuario que se comunica con los elementos virtuales constituidos por algoritmos y que forman parte de esta realidad mixta, vía acciones físicas, gestos, movimientos corporales, voz, miradas, etc.

El BTL interactivo utiliza herramientas de realidad aumentada que tiene por finalidad generar en los usuarios una experiencia de marca, a través de representaciones digitales y multimedia, dada su espectacularidad.  Su viralidad no sólo se registra en una “aislada” acción de marketing directo, si no en su probada conexión con el público y su eficacia, mediante un vídeo sumamente contagioso en YouTube.  Los publicistas deben tener en claro que esta mezcla del mundo real y digital debe responder a una estrategia de marketing, donde el contenido tiene que ser el rey que contribuya con la recordación de marca.

La simbiosis entre las agencias de publicidad y la realidad aumentada ha marcado una íntima asociación, que ha permitido mundialmente a las grandes marcas confiar en esta tecnología, la misma que le ha deparado, mediante activaciones BTL interactivos, sólo éxitos rotundos.  Han sido seducidas por la Realidad Aumentada Heineken, Disney, Universal, Volkswagen, Starbucks, Volvo, BBC, National Geographic , Sony, Mercedes Benz, Nokia, Ikea, Adidas, Nike, Doritos, entre otras.

Destacado BTL interactivo de Fanta.

Destacado BTL interactivo de Fanta.

La Realidad Aumentada convive actualmente con nosotros y nos permite promocionar con excelencia productos y servicios.  El metabolismo celular de las agencias de publicidad locales alista sendos procesos de ósmosis en torno a esta realidad aumentada que promete mantenernos inmersos en su influencia.  El BTL interactivo tiene que ser aliada de la Realidad Aumentada para evolucionar y ser eficaz para el marketing digital.

LAS 10 MEJORES CAMPAÑAS BTL DE REALIDAD AUMENTADA

 

 1. NATIONAL GEOGRAPHIC

El mejor BTL hasta hoy de realidad aumentada es el impulsado por National Geographic que creaba la ilusión de poder tocar animales salvajes.

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2. COCA COLA

Para el estreno de Avatar, Coca Cola realizó una peculiar campaña convirtiendo cada lata y botella en una experiencia inmersiva única para los espectadores.

 

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3. NOKIA

El lanzamiento de Lumia para Nokia los llevó a realizar una campaña glogal que incluye a los Angry Birds y realidad aumentada.

 

4. DISNEY

Los parques temáticos de Disney se promocionan al darle vida a sus villanos más emblemáticos en las calles del Times Square: El Capitán Garfio, Cruela de Vil y la madrastra de Blanca Nieves.

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5. AXE

¿Y quién dijo que los ángeles caídos no existen?  Axe y su emblemática campaña de realidad aumentada.

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6. TNT

En Buenos Aires, TNT promocionó la serie “Falling Skies” con una activación alucinante protagonizada por un grupo de sobrevivientes a un ataque extraterrestre.

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 7. Ford

Vallas digitales de Ford con Realidad Aumentada para promocional el lanzamiento de la Grand C-MAX.

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8. BBC

Campaña de la BBC que nos permite interactuar con un mundo bajo cero.

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9. Mac Donalds

Campaña publicitaria de realidad aumentada para gamers.

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10. ADIDAS

Adidas superó propias expectativas con vitrinas interactivas de realidad aumentada.

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BONUS TRACK

 Pepsi         

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Monumentos que sonríen

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REALIDAD AUMENTADA PROTAGONIZA SERIAL WEB

La espectacularidad de la realidad aumentada pasará a formar parte de la magia del vídeo, tal y como ocurrió con Reporte Minoritario o Terminator.  La aplicación peruana Sappear  protagonizará su propia serial web, en breve.  El joven realizador Bayron Miranda Díaz alista su producción “Frames”.  A continuación, los pasajes más importantes de la entrevista que brindó a “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

Afiche de "Frames"

Afiche de “Frames”

La verdad es que yo quería grabar una ficción que pudiera conectar rápidamente con los jóvenes, que generara identidad con ellos y estuviese relacionada con la tecnología emergente como elemento de actualidad.

¿Qué cómo llegué a la realidad aumentada? Un primo me enseñó “Layar” y me enamoré de la posibilidad de trabajar con contenidos encriptados por la realidad aumentada.  Ahí nació la idea de la serie web “Frames”.  La realidad aumentada es cinematográfica.  Es magia que  nos permite interactuar con lo digital.  Vi una presentación en TED y me pareció excelente esa conferencia de tecnología.  Ahí me di cuenta que el Prezi y el Power Point van a desaparecer, por obra y gracia de la realidad aumentada.  La realidad aumentada es lúdica, por naturaleza, y es el futuro.

Bayron Miranda Díaz en plena acción

Bayron Miranda Díaz en plena acción

Sappear es una manera novedosa y muy actual de percibir la realidad aumentada.  Cuando conocí esta aplicación peruana de realidad aumentada, realizada por ingenieros de la Universidad Nacional de Ingeniería, me contacté precisamente con Larry Sánchez y le gustó la idea de desarrollar una serial que se transmita por Internet.  Conversó con el equipo de desarrolladores que integra y decidieron embarcarse conmigo en este proyecto.

¿Qué cuál es el argumento de “Frames”?   Para mí, “Frames” es una especie de Código Da Vinci con tecnología.  Tres cineastas siguen una serie de pistas que están encriptadas en lugares estratégicos y que los llevarán al paradero de una actriz que ha sido secuestrada y que, adivina qué, desapareció en pleno rodaje.  Luego de ser escaneados, los protagonistas deben descifrar los símbolos que aparecen en realidad aumentada, mediante Sappear, plataforma virtual made in Perú que me permitirá contar esta historia con un mayor realismo.  Este thiller de suspenso tendrá trece capítulos en su primera temporada; cada capítulo tendrá una duración de cinco minutos.  En los roles principales están Jhalil Jussef, Rey Yacolca y Aziel Vargas.   El tratamiento audiovisual de “Frames” combina el documental y la ficción; lo real y lo virtual en un mismo encuadre visual.

“Frames”

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También estoy embarcado en un proyecto audiovisual que será protagonizado por Mayela Lloclla, actriz que ha debutado en el filme “Vientre”, y que se titula “Geminoid”, ficción que trata sobre el transhumanismo, que es la capacidad de seguir viviendo con un trasplante de conciencia.

Geminoid Trailer Promo

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¿Qué reconocimientos he tenido en producción? El 2011, Fishbone (espina de pescado) es un corto que dirigí y ocupó el segundo lugar del concurso de TVE Biomovies 2011.  Con “Frames” queremos realizar un esfuerzo sostenido que nos permita superar la barrera de los 50 mil “likes” que tuvo mi opera prima animada.

Fishbones

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Estamos buscando financiamiento para realizar “Frames”, filme web que ya cuenta con el aporte de algunas empresas interesadas en sacar este proyecto adelante.  Quisiera aprovechar estas líneas para convocar el apoyo de quienes deseen apoyar la realización de la web serie.  Gracias por la entrevista.

QR: UNA RESPUESTA RÁPIDA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Código Qr.  ¿Cuántos lectores han tenido la curiosidad de escanear y leer su contenido?

Código Qr. ¿Cuántos lectores han tenido la curiosidad de escanear y leer su contenido desde su Smartphone?

Muchos lo reconocen en un solo golpe de vista.  El código Qr  (siglas de Quick Response Barcode, traducido literalmente como “código de respuesta rápida) es un código bidimensional de “respuesta rápida” que almacena información en una matriz de puntos creado por la compañía japonesa Denso Wave en 1994.

El código Qr es un interfaz de alta velocidad de lectura que une un contenido físico con otro virtual, cuyo objeto puede ser: Textos, URL de páginas web, SMS o números de teléfonos.   Crear un código Qr es una labor sencilla desde un software que te permite generarlos: http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

Este sistema de almacenamiento de contenidos tiene como característica principal los tres cuadrados que se encuentran en los extremos, diseñados para un escaneo rápido de información.  Solo necesita tener una cámara y una aplicación (que en muchos casos es gratuita) para descifrar la información contenida en los mismos.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Entre las ventajas del uso del código Qr, tenemos:

  • Los códigos QR conectan a las personas con contenido multimedia digital.
  • Se emplean en cualquier folleto, afiche, tarjeta de presentación o cualquier otro medio impreso de la impresa.
  • Difundir ofertas, fichas de inscripción, tarjetas de visita, páginas de bienvenida, promociones o contenido exclusivo.
  • Aumenta el tráfico a los objetos de búsqueda.

Entre las desventajas, podríamos reseñar las siguientes:

  • Sólo funcionan si se dispone de Internet en el móvil y si el móvil posee cámara digital.
  • Los consumidores no son conscientes de la tecnología del Qr.
  • Una vez editados no se puede realizar ninguna modificación del link al que están vinculados.
  • No es posible conocer quién o quiénes son los propietarios de los datos que hemos vinculado a nuestro código Qr.
  • No disponemos de información de su uso, de los scans que se han hecho, del tipo de dispositivo utilizado, ni de su ubicación.
  • No tiene coste alguno.
  • Solo se puede vincular con un solo link.
  • Son fáciles de falsificar rápidamente.
  • La personalización y el seguimiento de estadísticas de escaneos del Código es menos avanzado en el caso del Qr, en relación al Tag Code de Microsoft.

APLICACIONES DEL CÓDIGO Qr

Los usos de los códigos Qr son variados, a pesar de que inicialmente se usaron para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículo.  A continuación, algunos ejemplos de su empleo:

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  • Acceso desde dispositivos móviles a documentos en la nube.
Ministro español Montoro presentar los Presupuestos Generales del Estado (PGE) con Código QR.

Ministro español Montoro presentar los Presupuestos Generales del Estado (PGE) con Código QR.

  • En escaparates y vitrinas de tiendas.
Listos para proceder...

Listos para proceder…

  • Anuncios.
Dirige tu Smartphone directamente al anuncio y descubrirás nuevos contenidos.

Dirige tu Smartphone directamente al anuncio y descubrirás nuevos contenidos.

  • Botellas, camisetas o joyería.
Cualquier superficie de un producto es bueno para colocar un Qr.

Cualquier superficie de un producto es bueno para colocar un Qr.

  • La publicidad 2.0 en la vía pública.  Su presencia se hace cada vez más intensa en paraderos de los autobuses, vallas, paneles, carteles, afiches, entre otros, para direccionar a los clientes a la Web de aterrizaje, catálogos, vídeos, del citado producto y puedan saber más de él.
Campaña publicitaria de Victoria Secret.

Campaña publicitaria de Victoria Secret.

  • Descuentos y las promociones del día, en las cajas de los alimentos dan a conocer las recetas del día o los ingredientes utilizados en la elaboración del producto.
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  • Para conseguir seguidores en las redes sociales.
Puedes emplear un código Qr para que el cliente se convierta instantáneamente en fans.

Puedes emplear un código Qr para que el cliente se convierta instantáneamente en fans.

  • En los museos.
Los emplean para dirigirte a vídeos o infografías tridimensionales.

Los emplean para dirigirte a vídeos o infografías tridimensionales.

  • En un futuro podremos pagar, a través del móvil y de un código Qr, con la plataforma de ayuda de PayPal.
Navegar a una pagina web, localizar y luego comprar un producto es un logro del Qr.

Navegar a una pagina web, localizar y luego comprar un producto es un logro del Qr.

  • Menú del día.
Algunos restaurante te facilita información sobre los valores nutricionales del plato que solicitaste.

Algunos restaurante te facilita información sobre los valores nutricionales del plato que solicitaste.

  • Para bajar aplicaciones y juegos.
Una buena receta: descargar juegos.

Una buena receta: descargar juegos.

  • Añadir códigos Qr en la portada o en las distintas secciones de una revista o diario permitiendo que nuestros  lectores vean detalladamente el contenido de la información.
  • Poner códigos Qr en curriculum vitae, las tarjetas personales y en las tarjetas de presentación, de tal forma que llevemos a los interesados a la página personal, blog, Facebook o Twitter de quien aparece en la tarjeta.
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SOFTWARE PARA QR

Para poder escanear y leer el contenido es necesario bajarse aplicaciones gratuitas al móvil.

ANDROID: QR Droid, Quickmark Barcode Scanner, QR Barcode Scanner y Barcode Scanner.

IPHONE: I-nigma, iRobin QR Code Reader y Scan Lector QR.

BLACKBERRY: QR Code Scanner Pro Free, QR Code FX, QR Code Now y QR Scan

SYMBIAN: BeeTagg QR Reader, QrReader V!, UpCode y ScanLife 2D Barcode Reader.

 

¿CÓMO PLANIFICAR UNA CAMPAÑA CON CÓDIGO QR?

Para planificar una campaña con código Qr, uno debe seguir el procedimiento que se detalla:

Identifica el Público Objetivo al que va dirigida tu campaña con códigos QR: ¿Tenemos definidas las características principales de nuestro público objetivo?  ¿Conocemos los lugares donde podemos encontrar a nuestro público  objetivo? ¿Sabemos cuál es la mejor forma de llegar a contactar con nuestro público? ¿Conocemos las necesidades, los gustos, aficiones, sus preferencias?

Establecer objetivos claros: ¿Qué objetivos queremos alcanzar con nuestra campaña y cómo medir el resultado?  ¿Qué acción debe hacer alguien que escanea nuestro Qr? (marcar un “me gusta” en una red social, enviar un mensaje a un amigo, comprar algo,  bajar una app).  Otra pregunta importante es saber: ¿Qué pretendemos lograr: Captar o fidelizar clientes, incrementar ventas?

Site Mobile: ¿Tenemos un site adaptado a los dispositivos móviles (smartphones)?  ¿Podemos verlo en todos los dispositivos existentes en el mercado: (iphone, blackberry, android)? ¿El site es sencillo para poder navegar? ¿Tiene un aspecto agradable?  ¿Tiene fácil acceso? ¿Muestra claramente el código de  nuestro sitio?

¿Qué estrategias voy a poner en práctica?: Defina los caminos a través de los cuales la empresa alcanzará los objetivos propuestos.  ¿Cómo atraer tráfico hacia nuestra página desde un código QR? ¿Cómo convertir visitas en clientes? ¿Cómo fidelizar clientes?

¿Qué ofrecemos?: ¿Qué vamos a ofrecer a nuestros clientes (cupones, regalos, app gratuitas o de pago, información)?  ¿Cuál será la acción de respuesta?  ¿Van a descargar una app gratuita? ¿Dónde deben registrarse para descargar un software específico? ¿Va a recibir un cupón? ¿Cuál es el descuento que obtendrá? ¿Qué van a hacer los visitantes en el web site?: ¿Qué procedimientos deben seguir nuestros visitantes? ¿Dónde ponerlo: ¿Cuáles son los soportes más adecuados para llamar la atención de mi público objetivo?  Ubique de forma visible su anuncio y añada un mensaje que motive la lectura del QR.  Busque un sitio no masificados de códigos QR, si hay muchos es posible que no se lean todos.

Algunas recomendaciones sobre el uso del Qr que no debemos dejar de referir son tres:

  • Los códigos Qr impresos deben medir más de 3 cm2, para que puedan ser leídos por cualquier Smartphone.
  • Utiliza los códigos QR solo en los lugares en los que puedan ser escaneados, teniendo en cuenta su tamaño y distancia del sujeto.
  • El abuso de la utilización de un Qr puede originar un rechazo en los clientes.
  • No incluya código Qr en vallas publicitarias, en ómnibus, dentro de un e-mail, en lugares donde no exista cobertura de Internet.
  • Los contenidos web de un código Qr deben estar adaptados a dispositivos móviles.
  • Likify genera un código QR acompañado de un logo que dice “Like”, para cuando una persona escanea el código con su celular pueda visualizar una pantalla con el logo del producto, el link para hacerse fan, y un enlace para obtener más información en el sitio oficial.

10 CAMPAÑAS CREATIVAS DEL QR

1. X-O Manowar: Una historieta que dio mucho que hablar

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2. The World Park:  El Día del Árbol en el Central Park de New York

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3. Primera tienda virtual del Reino Unido

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4. Lego: Constructores de sonido

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5. Mac Donalds: 30 aniversario

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6. La primera esquela interactiva del mundo

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7.  Adidas

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8. Reporteros sin fronteras – La Voz

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9. Live Talk  123 Jump!

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10. Heineken Festival QR Code

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Bonus track: Pizzas Qr

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LA TELETRANSPORTACIÓN CAMINO A SER REALIDAD… AUMENTADA

La serie televisiva de culto Star Trek (1963) y sus secuelas cinematográficas posteriores, popularizaron la teletransportación, en el imaginario colectivo.  Gene Roddenberry, creador de la franquicia,  vio en este “artificio” una manera creativa de ahorrar costes de producción, pues resultaba muy oneroso mostrar en pantalla el aterrizaje del Enterprise en parajes remotos en el universo.

La ficción permitía que los protagonistas Kirk, Spock, el doctor McCoy y otros miembros de la tripulación pudieran transportarse en segundos a largas distancias, luego de ingresar a una máquina que los desintegra, a través de un rayo en átomos, y los recompone en otro lugar.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

Este dispositivo denominado el “teletransportador” es inspirado en el cuento “The man without a body” (1947) de David Page Mitchell, donde se teletransporta un gato mediante un cable de telégrafo.  El filme “La Mosca” (1958), dirigida por Kurt Neumann, fue el referente que evidentemente influyó en Gene Roddenberry .  El término “teletransporte” fue acuñado por el escritor Derek Parfit “como parte de un ejercicio mental de identidad”[1].

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Pero,  ¿es posible transferir el estado de un objeto a otro objeto como en la ficción?  Existen experimentos exitosos como el del equipo del profesor Nicolás Gisin, de  la Universidad de Ginebra, que ha conseguido transferir las propiedades de un fotón a otro mediante el láser y que data del 2003.  Hace unos días, investigadores liderados por Akira Furusawa en la Universidad de Tokio, lograron teletransportar una onda de luz, mediante la sustracción y detección de protones.

Teletransportación Holográfica

Desde la perspectiva de la teletransportación cuántica no es necesario “mover la materia de un lugar a otro, sino transferir el estado de un objeto a otro objeto, en este caso, los fotones”[2].   Este tipo de telepresencia[3] pretende reducir el número de desplazamientos y posibilitar videoconferencias virtuales como si fuesen reales.

Los científicos consideran que en un futuro la teletransportación cuántica nos permitirá transmitir datos de un lugar a otro, vía fibra óptica, tal y como ocurre en el Holodeck de Star Trek o el Consejo Jedi de “Star Wars”.  Y ya existen algunas experiencias al respecto.

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”.  Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”. Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

 

Proyecto Beaming

Investigadores en entornos virtuales neurocientíficos y de tecnología experimental de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona (UB) crearon un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación.  Gracias al Proyecto Beaming, un grupo de personas separadas físicamente por miles de kilómetros pueden tener la sensación de compartir un mismo espacio virtual en el que podrán interactuar entre ellos.

El sistema, que combina neurociencia, realidad virtual  y realidad aumentada, permite que el avatar de una persona a “teletransportar” (un holograma 3D de tamaño natural) pueda asistir a una reunión que se celebre en un lugar remoto como si se tratara de una videoconferencia avanzada.  “O si, por ejemplo, se trata de un actor, participar en el ensayo de una obra de teatro en otra ciudad, a tres mil kilómetros”[4].

Mel Slater, director científico del proyecto, ha señalado que el objetivo de este trabajo es mejorar la tecnología de la telepresencia para que sus usuarios puedan compartir un mismo espacio virtual en el que pueden interactuar entre ellos y realmente disfrutar de la sensación de estar presente en un espacio y estar interactuando.  “Existe una enorme cantidad de comunicación no verbal que se pierde incluso con la tecnología de videoconferencia de mayor calidad. No es posible dar un apretón de manos o decidir explorar la habitación, por ejemplo”[5].

«En este sentido, Beaming -añade Slater- ofrece un sistema de reunión a distancia, que cuando esté más desarrollado ahorrará los costes y el tiempo de los viajes, basado en la realidad virtual que transforma las acciones, el estado físico y el estado emocional en un flujo de datos que se puede transmitir por Internet. (…) Para obtener la sensación de presencia física, de esa interacción con el entorno, es necesaria que aumente la colaboración entre los neurocientíficos y los tecnocientíficos[6]».

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MirabeTable

Por su parte, Microsoft no desea quedarse atrás en este tipo de tecnología.  La transnacional  tecnológica de Bill Gates ha presentado MirageTable, nuevo gadget de realidad aumentada, que revolucionará el mundo de la videoconferencia 3D, el turismo y el mundo del videojuego de 360°, al conectar personas que se encuentran conectadas virtualmente a través de un chat web que les permite interactuar entre sí, e incluso con objetos reales y virtuales.

“En nuestro sistema, el usuario puede mantener un objeto virtual, moverlo o derribarlo, ya que todos los objetos virtuales y reales participan en una simulación física del mundo real. Además otro de los grandes beneficios de esta nueva configuración es que dos usuarios a la vez no sólo pueden compartir su imagen en 3D, uno con el otro, sino también pueden compartir su espacio de trabajo, en forma virtual”[7].

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Para que ambos sistemas funcionen y se detecte los movimientos de los personajes se deberá contar con sensores, cascos virtuales o gafas activas de obturación, micrófonos, Kinect de Xbox (cámara que percibe los movimientos del jugador) y una pantalla curva con un proyector tridimensional.  “Como el sistema permite trabajar con objetos, se pueden realizar instantáneamente copias virtuales de los elementos del mundo real para que cada persona que utilice el dispositivo pueda interactuar con ellos”[8].

Tecnología Háptica

La tecnología háptica (relativa al tacto) está dando lugar a grandes avances en el campo de la realidad aumentada.  En una entrega anterior referimos que la realidad aumentada es extensión de nuestros sentidos, también denominados tecnosentidos.  Federic Vester refiere que no existen cinco sentidos; los reduce a uno solo: el tacto[9], con sensores especializados que tocan las ondas sonoras (para oír), los fotones (para ver) y las moléculas (para oler y degustar).  Objetos reales que han sido teletransportados virtualmente a otros entornos extendidos pueden hoy ser tocados o manipulados, gracias a una interfaz háptica.  “La ciberpercepción implica la existencia de un cuerpo nuevo y una conciencia nueva, y también la redefinición de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre lo virtual y lo real”[10].

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En los próximos años tendremos mayores progresos.  Esta historia continuará…


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Teletransportador_(Star_Trek)

[2] http://tecnowebstudio.com/la-teletransportacion-camino-a-ser-una-realidad/

[3] La telepresencia se refiere a la capacidad de ver y actuar en la distancia.

[4] http://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/02/61.html

[5] Un nuevo sistema hace posible la ‘teletransportación’ en reuniones a distancia. http://www.tendencias21.net/Un-nuevo-sistema-hace-posible-la-teletransportacion-en-reuniones-a-distancia_a14068.html

[6] EFE.  “Crean un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación”.  http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2011/02/24/00031298573888109149958.htm

[8] Microsoft se suma al mundo de la realidad aumentada y con la aplicación MirageTable abre las puertas a la teletransportación 3D.  http://www.medianova.com.ar/blog/redes-sociales/microsoft-se-suma-al-mundo-de-la-realidad-aumentada-y-con-la-aplicacion-miragetable-abre-las-puertas-a-la-teletransportacion-3d

[9] Cita alcanzada al autor por el educador peruano Guillermo Ruiz Guevara

[10] Navarro Guere, Héctor.  Tecno sentidos: el cuerpo ya no es el límite.  About Audiovisual Interactive Entertainment.  iEnter (Workshop on Audiovisual Interactive Entertainment)  Barcelona, February 2008.   Universidad Autónoma de Barcelona.  Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad.  Grup de Recerca en Imatge, So i Síntesi (GRISS). Barcelona

 

TELEVISIÓN DE REALIDAD AUMENTADA

La tendencia multipantalla, el internet de las cosas, la “full” interacción de las redes sociales, la resolución 8 K, el 3D holográfico sin gafas y la realidad aumentada constituyen los pilares que marcan los cambios tecnológicos de la televisión del futuro.  La revolución está cada vez más cerca de los consumidores y la realidad aumentada extiende las posibilidades de la “caja boba” a otros universos aumentados.

Los dispositivos móviles son de uso extendido en la experiencia televisiva.  Un estudio de Consumer Lab de Ericson así lo corrobora a nivel mundial:  El 62% de las personas utilizan las redes sociales y los foros mientras ven televisión; de ese porcentaje, el 40% comenta en redes sociales; el 67% de los consumidores utilizan teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles para ver televisión o vídeos.

Este tipo de consumo de contenidos televisivos se conoce como “segunda pantalla”, donde se integra la programación televisiva y las aplicaciones web.  El término alude “al dispositivo electrónico (tablet,smartphone, google glass) que un usuario de televisión utiliza, a fin de interactuar con el contenido que está consumiendo”.

¿Qué es la televisión de realidad aumentada?

La televisión de realidad aumentada añade mediante nuevas capas de información virtual a la información que aparecen en la imagen producto del programa sintonizado, al proyectar la  imagen a universos extendidos que tiene como base principal el uso de multi pantallas auxiliares y presenta al espectador una nueva óptica de la realidad, gracias al uso de Tablets o Smartphones.  Si este medio de comunicación era reconocido como partícipe responsable de crear opinión, lenguaje, mitos y costumbres; con el uso de esta tecnología, la “tele” incrementa de manera desmedida su potencial.

El cruce de la televisión con la realidad aumentada era inevitable.  De seguro la final de la Copa Mundial de FIFA Rusia 2018 nos traerá como novedad ver información sobre la posición de los jugadores en el campo, las locaciones donde se realizarán los partidos en Google Maps, la ficha técnica de los futbolistas, las estadísticas en tiempo real o la ubicación exacta del esférico con tecnología GPS y si éste pasó o no la línea de gol, la celebración del goleador del momento que salta del televisor gracias al 3D o a pantallas auxiliares.

La realidad aumentada revolucionará la forma en que vemos televisión  

Los proyectos de televisión de realidad aumentada se parecen relativamente entre sí.  A continuación, abordaremos los más destacados.

Visual SyncAR

La firma de telecomunicaciones japonesa NTT desarrolló un nuevo software con tecnología de realidad aumentada.  Visual SyncAR reproduce contenidos exclusivos en esta modalidad, a través de una segunda pantalla que se visualiza en sincronía con la emisión de cualquier contenido de un canal de televisión, en una propuesta lúdica.

Esta aplicación de realidad aumentada genera una experiencia completa y rica en visualización de secuencias visuales codificadas de realidad aumentada a la Tablet o Smartphone del usuario, de manera tal, que al poner el dispositivo con el software frente a un televisor, será posible observar contenidos adicionales e interactuar con ellos y que podrás identificar gracias a una “marca de agua digital”.

En Visual SyncAR se experimenta la sensación óptica proporcionada por los contenidos que salen literalmente de la pantalla para llegar al televidente.  “Señalan que por ejemplo pueden mostrar un personaje virtual bailando en sincronía con la persona en pantalla, mismo que puede empezar con su coreografía afuera en la sala del hogar del usuario y luego brincar dentro de la pantalla o viceversa, de manera tal que el sistema vuelve factible nuevas formas de expresión en el uso de videos”.

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NHK  Hybridcast

NHK Hybridcast combina la realidad aumentada al crear puentes virtuales para conectar la televisión y la tablet y  dotar de interactividad a nuestros programas favoritos.  ”Las tabletas ya están muy extendidas, así que creo que van a ser un atajo a este servicio. A continuación, pensamos que podría ser introducido en el set-top boxes. Pero lo que estamos buscando en la NHK es algo que se puede ver una sola pieza con un televisor”

La información que aparece en capas virtuales creadas no suelen ser creadas exclusivamente por los canales de televisión, si no por desarrolladores independientes para hacer crecer la cantidad de información. “Una característica importante de este sistema es que el contenido puede ser creado por los proveedores de servicios distintos de los organismos de radiodifusión. Así, también será posible para los desarrolladores nuevos negocios para crear aplicaciones”

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InAir

InAir es un pequeño dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D ó 2D que enriquece la experiencia del televidente, tras darle una expansión al contenido que ve en éste, gracias a la conexión a Internet.  Por ejemplo, usted quiere saber más de aquella noticia que vio en la televisión, puede acceder directamente en su televisor a lo que se escribió en un periódico digital o blog, sin acceder a otro canal o acudir a una segunda pantalla.

Esta hibridización de la programación televisiva y el contenido web, en tiempo real, funciona con un sistema que capas virtuales divididas por niveles de profundidad, de modo que en un nivel más cercano a la posición del espectador, pueden aparecer los contenidos web, mientras que en un nivel más profundo y extenso la programación base.  “Este uso de la realidad aumentada en televisión puede cambiar por completo las formas de producción y consumo de contenidos”.

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Microimplantes televisivos

El futurólogo Ian Pearson refiere que el futuro de la televisión se encuentra en los microimplantes televisivo y en tatuajes que serán capaces de transmitir sensaciones en la piel del usuario, gracias a un complejo sistema de sensores, de tal forma que si apreciamos un documental sobre el  Ártico sentiremos frío y así convertir esta experiencia en inmersiva.

“En unos años podremos disfrutar de la televisión directamente en nuestra retina al colocarnos unas especies de lentes de contacto con las que podremos recibir en vivo las señales televisivas.  Estas imágenes superpuestas por capas en hologramas 3D llegan directamente a nuestras pupilas y se funden con la realidad”.

 

¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?


“Nada es verdad, nada es mentira,
todo depende del cristal con qué se mira”

William Shakespeare

¿Qué es la Realidad Aumentada?  La Realidad Aumentada (RA) o Augmented Reality (AR) consiste en añadir, en tiempo real, información digital a la información física de un elemento recibida por un dispositivo, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría únicamente con la percepción física de los elementos.  Revisemos los conceptos y lo que dicen los autores de la Realidad Aumentada.

“Tal vez uno, tal vez dos, tal vez varios de los dispositivos del demonio será, en ese momento, en el uso popular”[1].  Esta frase pertenece precisamente a “La Llave Maestra” (1901) del escritor estadounidense  Frank L. Baun y que muchos críticos reconocen como el precedente literario más antiguo de la Realidad Aumentada.  El protagonista de la obra, el niño RobJoslyn, poseía un par de anteojos que le permitían ver a través de la gente y descubrir si ésta era buena, mala, tonta, sabia, amable o cruel.

En 1968, Iván Sutherland crea el primer sistema de realidad aumentada, mediante un sistema óptico que permite ver a través de una pantalla montada sobre la cabeza y que es seguido por uno de los dos rastreadores 6GDL diferentes: un seguidor mecánico y un dispositivo de seguimiento ultrasónico. Debido a la limitada capacidad de procesamiento de las computadoras en ese momento, los dibujos eran muy simples y sólo se puede mostrar en tiempo real[2].

Tom Caudell el primero en acuñar el término de realidad aumentada.

Tom Caudell el primero en acuñar el término de realidad aumentada.

El término Realidad Aumentada es acuñado en 1990 por los investigadores de la Boeing, Tom Caudell y David Mizell, a propósito de referirse a la superposición de una pantalla digital que mezcla gráficos virtuales de alta tecnología eyeware y proyectarlos a las tablas de usos múltiples y reutilizables, a fin de tener lecturas complementarias a la realidad física[3].

En 1993, Loomis, Colledge y Klatzky desarrollan un prototipo de un sistema de navegación al aire libre para personas con discapacidad visual, el mismo que combina un GPS portátil diferencial y una brújula electrónica.  Este sistema de información geográfica de base de datos y proporciona asistencia a la navegación, mediante una “pantalla acústica virtual”, un sintetizador de voz y reproducir en los lugares correctos dentro del espacio auditivo del usuario[4].  Ese mismo año, William Gibson, en su ficción “Virtual Light”[5], describe unas gafas de RA llamadas Luz Virtual.

William Gibson

William Gibson

En 1994, en un artículo denominado “Taxonomía de Muestra de Realidad Mixta Visuales”, Paul Milgram y Fumio Kishino sostienen que entre un entorno real y un entorno virtual puro está la llamada realidad mixta y ésta se subdivide en dos, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura).Este concepto se le conoce como Milgram-Virtuality Continuum (continuo virtual)[6].

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

En 1995, Jun Rekimoto y Katashi Nagao publicaron la investigación “El Mundo a través del Equipo: Interacción aumentada con entornos del mundo real”, donde se propone un método de creación de entornos informáticos aumentados, usando un dispositivo móvil.  Este dispositivo también utiliza una estación de trabajo de gran alcance cercano, pero tiene una cámara montada en la pantalla del móvil que se utiliza para el seguimiento óptico. El ordenador detecta, con código de color, marcadores en la imagen de la cámara en vivo y muestra la información sensible al contexto directamente en la parte superior de la alimentación de vídeo de una manera transparente[7].

Jun Rekimoto

Jun Rekimoto

En 1997, Ronald Azuma presenta el primer estudio sobre la Realidad Aumentada. En este trabajo se describen las características de los sistemas de Realidad Aumentada, incluyendo un análisis detallado de las ventajas y desventajas entre los enfoques de mezcla óptica y video.  El registro y los errores de percepción son dos de los mayores problemas en la construcción de sistemas eficaces de realidad aumentada, por lo que este documento resume los actuales esfuerzos para superar estos problemas.

Este trabajo proporciona un punto de partida para cualquier persona interesada en la investigación o el uso de la Realidad Aumentada.  En su publicación[8], Azuma proporciona una definición ampliamente reconocida por AR, enmarcada a través de la relación de tres conceptos claves, que son:

  • Combinación de elementos virtuales y reales.
  • Interactividad en tiempo real.
  • Información almacenada en 3D

La realidad aumentada, conocida también con el nombre de dimensión interactiva, es una tecnología relativamente nueva que cada vez tiene más aplicaciones y difusión. En la realidad aumentada el individuo se apropia del conocimiento de su mundo, tomando control de él y permitiéndose recrearla para construir nuevos significados de lo que la realidad empírica representa.

“La realidad empírica se encuentra proyectada dentro de un imaginario colectivo y es unida a éste mediante un sistema simbólico creado a partir de los significados producidos a través de las funciones ejercidas por los objetos, los que a su vez han obtenido la validación para existir en dicha realidad a partir de las acciones ejercidas sobre ellos para satisfacer una necesidad concreta por parte del individuo. La realidad y el sistema simbólico pueden relacionarse a través de mediaciones instrumentales que poseen la capacidad de aferrarse al mundo físico pero que en sí mismas son el significado del objeto y de lo que implica para el colectivo[9].

La realidad aumentada es posible gracias a interfaces tangibles en las que aumentan el mundo físico real, emparejando y manipulando información digital, con entornos y objetos físicos con nuestras propias manos y facilitaría la comprensión del objeto.  “…las interfaces de usuario tangibles (TUIs), que son interfaces donde los usuarios pueden manipular la información digital mediante objetos físicos”[10].

Los creadores de las librerías de ARtoolkit, Kato y Billinghurst demostraron como funciona este sistema que analiza la imagen grabada por la cámara de vídeo en busca de un patrón gráfico (marcador) para calcular la orientación espacial del objeto, partiendo de la posición original en la que se grabó la imagen.  Cuando este patrón es detectado, son analizadas las coordenadas de sus cuatro esquinas y gracias a los valores de cada uno de esos cuatro puntos espaciales colocados sobre un plano obtiene la posición y orientación en el espacio cartesiano de la cámara que tomó la imagen relativa a la marca. “La realidad aumentada permite que objetos virtuales se ubiquen en el espacio real. Una vez allí, objetos virtuales pueden ser manipulados a manera de un objeto físico”[11].

En el 2001, Woodrow Barfield, y Thomas Caudell definen la realidad aumentada como “el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de  una realidad mixta a tiempo real.  Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real”[12].

La R.A. se define como “aquellos sistemas que mezclan información virtual de cualquier tipo, desde imágenes 2D, texto o figuras 3D, con un escenario físico real” (Bimber et al, 2005)[13].  Las aplicaciones de RA basan todo su trabajo en dos aspectos relevantes, primero se debe reconocer qué se está viendo. Segundo, qué  información se debe visualizar como aumento (López 2009)[14].

La realidad aumentada empieza a destacarse como una nueva forma de abordar el problema de la interacción humano-máquina y concentra su potencial en el esquema del artefacto-agente que se integra ypermite dimensionarse en relación con el individuo y su entorno social.Wikipedia refiere que “la realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real”[15].


[1]Frank L. Baun. The Master Key: An Electric Fairy Tale (Fantasia, 1901)

[2]Sutherland, “A-Head Mounted Display Three Dimensional”, Actas de la Conferencia Fall Joint Computer, 1968, pp 757-764

[5] William Gibson, “Virtual Light”.  Edic. Minotauro, 1993.

[8] R. Azuma, “A survey of augmented reality”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997, pp. 355–385

[9]Revista Nacional de Investigación – Memorias Volumen 9, Número 16 / julio-diciembre del 2011.  Jesús A. Guzmán – Juan D. Acevedo.  La realidad aumentada como producto de procesos investigativos en diseño

[10]  Ishii  H.,  Ullmer  B..  Tangible  bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In ACM CHI‘97, pp. 234-241, 1997.

[11] Kato, H., Billinghurst, M. “Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.”,In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.

[12] Woodrow Barfield, y Thomas Caudell, eds. Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001.

[13]  Bimber O., Rakar R., “Spatial Augmented Reality.  Merging Real and Virtual Worlds”, 2005.

[14]  López H.. Análisis y Desarrollo de sistemas de realidad aumentada. Master Thesis.  Universidad Complutense de Madrid, 2009.

[15]http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

LA REALIDAD AUMENTADA COMO EXTENSIÓN DE NUESTROS SENTIDOS

Marshall McLuhan consideraba la tecnología como una extensión de nuestro cuerpo, mente o ser (y hasta de nuestras emociones). Los medios son herramientas que extienden las habilidades humanas, tal y como una bicicleta es prolongación de nuestros pies. La computadora constituye la prolongación del pensamiento; la realidad aumentada, la extensión de los sentidos.

emociones

Un universo simbiótico tiende a capacitar a nuestros sentidos y abrir nuevas posibilidades a la percepción cognitiva en un entorno aumentado.

La realidad aumentada mezcla el entorno real con capas virtuales de información que nos llevarán a cambiar la percepción de nuestro entorno circundante, al extender nuestro campo visual a 360 grados y materializar imágenes virtuales con las que se interactúa.
A partir de algunas reflexiones de McLuhan, se infiere que este universo simbiótico tiende a capacitar a nuestros sentidos y abrir nuevas posibilidades a la percepción cognitiva en un entorno aumentado o enriquecido. “La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares” .
Kevin Warwick, profesor de Cibernética en la Universidad de Reading, vaticina que pronto controlaremos la tecnología con el pensamiento, gracias a implantes cerebrales que permitirán también la comunicación directamente entre cerebros. “Es un tema de interfaces. En cuanto entendamos cómo comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales, así lo haremos”.

Kevin Warwick, un cyborg

Kevin Warwick, un cyborg

Los interfaces a los que alude Warwick entre los seres humanos y la tecnología permitirá incluso que las emociones se integren con sus dispositivos. La compañía japonesa Neurowear cuyo lema está basado en el “cuerpo humano aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos automáticamente cuando registra una emoción.
Neurocam es un headset que incorpora una cámara y un soporte lateral para un iPhone que se constituye en el centro de procesamiento de este gadget que trabaja con un nuevo sensor de ondas cerebrales personalizadas que al superar un valor superior a 60 se activa y reproduce la instantánea.

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Estudiantes del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts, por sus siglas en inglés) han creado Sensory Fiction, un libro interactivo que conectado a un chaleco permite experimentar de una manera más inmersiva las sensaciones y dolores que experimentan los personajes de la obra. Para conseguirlo utiliza una serie de sensores sincronizados exactamente con las páginas que están leyendo, para transmitir exactamente la temperatura, vibración, iluminación o música, produciendo en el lector una respuesta física de lo que está pasando en la narración.


Una nueva aplicación para las famosas Google Glass, Training Faces, permite a los autistas entrenarse a sí mismos para aprender a reconocer emociones proyectadas a través del rostro de una persona. Si la app llega a ser tan efectiva en situaciones cotidianas, no hay dudas de que podría ayudar a muchos autistas a comprender mejor los sentimientos que transmiten otras personas en diferentes casos.
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La realidad aumentada no se resigna exclusivamente a lo visual. Cuando decimos que ésta es una extensión de nuestros sentidos no nos equivocamos. Tampoco lo hace la agencia alemana BBDO que lanzó su campaña de realidad aumentada “Talking Windows”, basada en la transmisión de una señal de alta frecuencia, desde un emisor colocado en el cristal de un bus, donde se transmite un mensaje que sólo puede ser escuchado, por quienes apoyan su cabeza a la ventana, vencidos por el cansancio. Este sistema de conducción ósea le valió un León de Oro en la última versión del Cannes.
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El sentido del tacto se afina con Fundawear, ropa interior interactiva de Durex que transmite a distancia sensaciones sexuales a través del smartphone, gracias a una serie de sensores que simulan el tacto de otra persona. Se activa mediante una App móvil.
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Affective Computing (Computación afectiva) es la tendencia que nos acerca al día en que los ordenadores sepan detectar nuestros sentimientos, emociones o niveles de estrés. A partir de un recuerdo, podremos evocar en nuestra realidad fotos o vídeos producto de esa nostalgia, tocar tu canción favorita o no actualizar el facebook.
Sumada a la realidad aumentada como extensión o prolongación de los sentidos, la tecnología, cada vez más inmersiva, nos permitirá en un futuro cercano, combinar nuestra realidad con la virtualidad, a partir de emociones. Para obtener esa interacción con el entorno real y virtual es necesaria que aumente la colaboración entre neurocientíficos y tecnocientíficos.

Realidad Aumentada: 360 grados de entretenimiento

La República conversó esta semana con uno de los más importantes gurús de la Sony, a nivel mundial.  Hugo Gaggioni, Chief Tecnology Officer (CTO) de la transnacional tecnológica japonesa, nos cuenta su apuesta en materia de Realidad Aumentada, durante su paso por Lima.

Hugo Gaggioni estuvo en Lima y nos contó sobre las novedades en realidad aumentada de la SONY

Hugo Gaggioni estuvo en Lima y nos contó sobre las novedades en realidad aumentada de la SONY

¿Cuáles son las novedades de Sony en realidad aumentada?

Hugo Gaggioni: Sony cuenta con una plataforma de realidad aumentada en Play Station4 que recrea imágenes que apenas podemos distinguir de la realidad,  gracias a un especial rendering, en tiempo real.    En Asia, se emplean combinaciones de personas capturadas por imágenes 4K, HD, superpuestas, a manera de capas.  En las Vegas acabamos de exhibir plataformas de simulación de carreras de autos en Play Station que destacan por las impresionantes virtudes de sus entornos aumentados.  Desde el punto de vista de consumo masivo, estamos haciendo grandes avances.  Permanentemente estamos innovando en realidad aumentadamediante el uso de la plataforma Play Station, la más fuerte en el Mercado a  nivel de consumo masivo.

 “El Libro de los Hechizos” (“Wonder Book” en inglés)  es un éxito mundial…

HG: Parece magia, pero es tecnología.  “Wonder Book” es un libro interactivo en una plataforma de video juego  como Play Station.  Contiene hechizos, pruebas y desafíos entretenidos basados en la saga de Harry Potter.  “El Libro de Los Hechizos” que ya ha sido publicado en la Argentina, fue desarrollado en colaboración con JK Rowling, la autora de esta famosa saga.   El mundo Pottermore es el mayor éxito editorial que combina lo lúdico con la magia, el mundo virtual y el impreso.  Es la simbiosis perfecta entre el vídeo juego y el libro.  La saga continúa con “Caminando con Dinosaurios”.

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En los juegos de vídeo, Sony incluso trabaja lo relativo a la realidad sustituida como una versión avanzada de la llamada realidad aumentada.

HG: Los videojuegos están dejando de ser bidimensionales.  Contamos con el prototipo HMZ-T3Q, presentado en el CES 2014 y que permite el seguimiento al movimiento de cabeza.  Este visor de realidad sustituida está equipado con cámara de alta definición y con pantallas OLED de 720p delante de cada ojo, lo que equivale a ver una pantalla de 750 pulgadas desde 19  metros.  Además cuenta con sensores de movimiento, un giroscopio de avanzada, un sistema de acelerómetro, para brindarnos una nueva sensación de inmersión en el entretenimiento de 360 grados y la holografía 3D.  Cuando giras la cabeza puedes ver a tu alrededor como si tratara de una cámara subjetiva.  Es como estar en el medio de la acción.

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En la guerra de los formatos de realidad aumentada, la Sony presenta sus novedosas Smartglass.

HG: En el mundial de fútbol Brasil 2014, Sony  grabará la final en un nuevo formato 4K, cuya definición es muy superior a la HD.   El mundial  2018, la novedad será el uso intensivo de las gafas de realidad aumentada de la Sony, Smart Eyeglass.  No cuenta con un prisma como el Google Glass, si no con lentes, donde se proyectan displays transparentes que te permiten acceder a una serie de información, mientras ves el partido.   Sony apuesta por la realidad aumentada, no como una tecnología del pasado, si no del presente.

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TODO DEPENDE DEL CRISTAL CON QUE SE MIRA

“La vida es fascinante: Sólo hay que mirarla,
a través de las gafas correctas”.  

Alejandro Dumas

Gafas de realidad aumentada para todos los gustos.  Google lleva la delantera, es cierto, pero son muchas las transnacionales de las tecnologías emergentes que están interesadas en estos gadget.  En los próximos años podríamos caminar por la calle con estos dispositivos inspirados en Dragon Ball Z.  A continuación, un breve recuento para verlo con lupa (de realidad aumentada).

Google Glass.  Las gafas inteligentes de realidad aumentada de Google serán lanzadas definitivamente el 2014 como una nueva plataforma, que no tiene nada que ver con los teléfonos inteligentes o tabletas.  Según un vídeo difundido en febrero de 2013, Project Glass es descrito como un Smartphone –con información extra- en forma de gafas.  “Estos datos se proyectan sobre los cristales de los anteojos y se adosan al entorno “aumentando” experiencias de la vida diaria”.

Project Glass cuenta con un procesador y memoria RAM de gran capacidad y que responde a comandos de voz e incluso puede responder preguntas de los usuarios de forma instantánea.   Exhibe una cámara a la altura del ojo pero que no obstruye la visión normal y que realizará tomas de fotografía o vídeo. El sistema de sonido tendrá conexión ósea.   Estas gafas de realidad aumentada ostentará sistemas de última generación de WiFi, Bluetooh, GPS, acelerómetros, giroscopio, auriculares, micrófonos  y la tecnología necesaria para acceder de forma rápida y cómoda a toda clase de contenidos en Internet.

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Entre otras funciones, Google Glass permite enviar mensajes de voz, buscar en la web, recibir y ejecutar direcciones en un mapa, la posibilidad de tomar fotos a partir de comando de voz, compartir y publicar de forma simple, en tiempo real, tomas de imágenes y videos. El producto -que acerca la tecnología a nuestros sentidos- estará disponible el 2014.

lentillas

Lentillas para diabéticos.  Google además anunció que está trabajando en unas lentillas inteligentes para diabéticos y que ayudarán a tener controladas sus niveles de glucosa proveniente de una análisis en tiempo real de una lágrima.  La alerta se realizará a través de una luz LED.

Space Glass. Otra cosa.  Con características similares a las Project Glass anunciadas por Google, Meta ingresará también el 2014 en esta guerra de gadget de RA.   Su creador, Meron Gribetz, en convenio con Epson, patentó sus gafas AR que traerá innovaciones como Wi-Fi, Bluetooth 4.0., sonido a través de los huesos como los auriculares de la Panasonic.  Precio: $ 640.  Iroman sentiría envidia de lo que estos lentes pueden ser.  Gribetz suele pedir que la publicidad de estos lentes contengan una frase que pinta de manera entera las fortalezas de estas gafas:  Siéntase un Tony Stark.

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La Sony dice presente.

La Sony dice presente.

Smart Eyeglass.  La Sony bautizó así a sus lentes de realidad aumentada Optical Communication Display, cuya característica principal es la de compartir información, durante la interacción de las miradas de los usuarios de estos “gadget”, a través de una serie de transmisores.  Las gafas utilizan dos proyectores LED que emiten los datos en una tira holográfica en ambas displays.  Las Smart Eyeglass estarán dotadas de cristales líquidos que funcionan como pantallas con cámara incluida, tanto para tomar fotografías como vídeo, a través de “gestualidad touch”.  Permitirán la grabación de vídeo, streaming directo a la web o compartir tuits en tiempo real.  Viva los eventos deportivos más importantes del mundo de una manera especial e interactúe al máximo con los más asombrosos vídeo juegos.  Otro de sus usos es la proyección de información biométrica como presión sanguínea o ritmo cardíaco.

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vizux

Smart Glasses M100.  La estadounidense Vuzix presentó su monóculo de realidad aumentada, que cuenta en su interior con una pantalla virtual inteligente de alta tecnología con cámara integrada, sistema Android, GPS y brújula virtual.  Gafas de una sola pieza de cristal que incluye una cámara de alta resolución que puede leer incluso códigos de barra y luego indicar donde está cada objeto dentro de un almacén.   Se conecta al Internet y se puede visualizar textos, vídeos, correos, mapas o audios integrados a tu entorno real, tanto en dos y tres dimensiones estereocópicas. Tiene conexión WiFi y tecnología bluetooh.  Permite tocar objetos virtuales, incluso.  Su precio actual ronda los 1,000 dólares.

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MEG 4.0. Olympus apuesta por unos anteojos que contienen una “pantalla transparente en miniatura portátil”, situada delante de nuestro ojo, con una resolución de QVGA de 320×240, conectada vía Bluetooth al Smartphone.  Nos sirve de pantalla secundaria con la que, por ejemplo, podremos leer nuestros mensajes, sin apartar la vista de la calle. Accede a datos de geolocalización por el uso del GPS, brújula virtual y acelerómetro. Este modelo no incluye cámara y será lanzado el 2014 también.

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Airwave.  En octubre 2012, la empresa estadounidense Oakley lanzó al mercado sus gafas protectoras para la nieve, dirigidas a los aficionados al deporte de la montaña como el esquí o el snowboard y que cuentan con pantalla de datos integrada desarrollada por Recon Instruments, conexión con el móvil, GPS, Bluetooth, controladas mediante un mando inalámbrico e interactuar con un monitor de frecuencia cardíaca.  Airwave, compatible con los sistemas operativos de Apple y Android, dispone de sensores que incluye distancia recorrida, altitud, velocidad, análisis de los saltos, datos de descenso vertical, establecer con precisión su ubicación en un mapa de la estación e incluso seguir la pista de otros miembros de su grupo.  La pantalla de datos integrada a sus gafas usa una innovadora tecnología de prisma, de un modo que el usuario percibe la información como si estuviera en una pantalla de 14 pulgadas situada a un metro y medio de distancia.  Incorpora tecnología ‘Switchlock’ que garantiza una amplia visión periférica y el antiempañamiento para contribuir a mantener la visión clara.

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Lumus DK-40.  Las gafas de la empresa Lumus imitan el look de los Google Glass, aunque ha prometido incluir otro prisma en el ojo izquierdo y añadir lentes graduadas como los lentes normales.  Funcionan con Android 4.1.2. y no cuentan con el touch pad propio, pues se sincronizan con el móvil.  El display, a ful color, es de 640×480, cuenta con cámara de 5 MP, giroscopio, acelerómetro y una brújula.  La batería se sitúa sobre la oreja del usuario.

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Eyes-On.   Lentes de Realidad Aumentada fabricados exclusivamente para médicos y enfermeras por Evena Medical.  Permiten ver bajo el efecto de rayos X para visualizar el sistema circulatorio bajo la piel y encontrar de una forma más rápida las venas de un paciente.  Precio estimado: 10,000 dólares.

 

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Windows Project Glass.  Microsoft no quiere quedarse atrás en esta carrera por las gafas de RA.  También ha presentado su patente aprobada el 2011 cuyo nombre aún desconocemos y que la sabiduría popular la ha bautizado como Windows Project Glass.  A diferencia de Google, esta herramienta está diseñada para utilizarse sólo en ocasiones específicas como partidos de fútbol o conciertos, a fin de mejorar la visualización de eventos en directo y evitar que el usuario pierda los momentos claves por buscar datos.
iGlass. La inmersión total -similar a la experiencia del casco de Ironman- será experimentada por los usuarios de Apple y sus gafas inteligentes denominadas iGlass.  Esta tecnología, según la patente, “proyecta imágenes en un dispositivo de visualización ubicado en la cabeza de un usuario. (…) Una primera pantalla reproduce una imagen para un ojo del usuario. Un primer elemento lumínico se posiciona para emitir luz de uno o varios colores en la periferia de la primera pantalla”.  Este “gadget” cuyo tratamiento periférico de la imagen está más cercana a la realidad virtual que a la aumentada.  

Chipsip. Versión china de los Google Glass.  Su interfaz difiere del Project Glass que utiliza el fondo negro y letras blancas.  La pantalla transparente de alta definición ostenta una resolución de 1280×720 píxeles.  El display replica los contenidos de la pantalla de cualquier dispositivo móvil como si fuera un espejo, sincronizado a través del Wifi.  Su sistema operativo es Android, versión 4.2.2. con procesador de doble núcleo a 1.2 GHZ, auriculares con sonido estéreo, cámara de 5 megapíxeles, capaz de grabar vídeo a 1080p y sensores de altitud, temperatura,GPS y brújula virtual.  Precio: 500 dólares.

ChipSip.  Versión china de los Google Glass

ChipSip. Versión china de los Google Glass

Eye Baidu.  Otra transnacional de la tecnología china, Baidu INC., el mayor motor de búsqueda chino pretende seguir también los pasos a Google con el prototipo de sus gafas de realidad aumentada denominadas Eye Baidu y que contará con aplicaciones de reconocimiento facial.

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Docomo.  Lentes de realidad aumentada que traducen en tiempo real de textos en japonés, chino, coreano e inglés, gracias una aplicación de tecnología de reconocimiento de impresos.

Traductores a toda prueba

Docomo: Traductores de Realidad Aumentada a toda prueba

iOptik.  La Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) financia las investigaciones de Innovega en el desarrollo de lentes de contacto de realidad aumentada, de gran contenido digital HD/3D,  denominados iOptik y que te darán la posibilidad de un campo de visión sobrehumano compuesta de microdisplays, donde el usuario puede observar una imagen panorámica proyectada y superpuesta, a la misma vez mirar a sus alrededores.  La imagen proyectada pasa a través de una pantalla retina, mientras la imagen de fondo permanece visible.  Estos lentes llegarán al mercado en el 2014.

Aunque Google lleva alguna ventaja, esta guerra de realidad aumentada confronta a las diferentes marcas, por monopolizar el mercado tecnológico.  No es de sorprender que estos dispositivos móviles extiendan experiencias de marca y de marketing y porqué no, una nueva plataforma para formatos publicitarios.  Estas empresas líderes son conscientes de que algún día pueden perder el liderazgo con sus productos tradicionales, por lo que necesitan nuevas ideas.

Más allá de los gadget descritos, los sistemas de RA están siendo utilizados en beneficio de personas parcialmente ciegas o con daños  graves en uno de sus ojos para devolverles la vista y la percepción en profundidad a quienes cuentan con una visión limitada.  Los avances en fotografía y vídeo, el futuro de la gafas de realidad aumentada y de los implantes oculares biónicos como prótesis para la retina y las micropantallas Oled controladas con el movimiento ocular, cambiarán definitivamente nuestra visión del mundo.

¡O.K., GLASS!: PALABRAS MÁGICAS LLEGARON A LIMA

Las famosas Project Glass llegaron al Perú para quedarse.  Conversamos esta semana con dos de los desarrolladores del Google Glass en nuestro país, Juan José Rodríguez y Cristian Cisneros, sobre su experiencia con esta interfaz.  Formó parte de este pequeño panel César Zevallos, gerente general de Asix.  El escenario de esta cita fue la Universidad Simón Bolívar, en Pueblo Libre.   He aquí un resumen de lo tratado:

TQSRA: El filósofo y lingüista, Noam Chomsky, considerado por “The New York Times” como “el intelectual vivo más importante del siglo XX”, dijo que “Google Glass eran ridículas y que al permitir estar conectado 24 horas al día terminarían por destruir a la gente”.  ¿Qué reflexión les motiva?

Cristian: Las expresiones de Chomsky reflejan un poco el miedo al cambio y a las nuevas tecnologías.  Ocurrió cuando aparecieron los primeros celulares con cámaras.  Nadie cuestiona ahora el uso de sus grabadoras de voz o vídeo.  Probablemente ocurra lo mismo con el Google Glass.

¿Cuántas veces se nos han perdido escenas dignas de un Pulitzer, por no tener una cámara a mano?  Con el Google Glass bastaría solamente con levantar la mirada y decir “take a picture”.

¿Cuántas veces se nos han perdido escenas dignas de un Pulitzer, por no tener una cámara a mano? Con el Google Glass bastaría solamente con levantar la mirada y decir “take a picture”.

Juan: No estoy de acuerdo; son tremendistas las afirmaciones de Chomsky, aunque hay que reconocer que es una tecnología invasiva a nuestros sentidos.  Project Glass es de los proyectos más atractivos que tiene Google; no es no es solamente un smartphone libre manos o un curioso dispositivo que toma y comparte fotos literalmente en un pestañeo.

¿Desde hace cuánto tiempo pruebas el Google Glass?

Cristian: Los he estado probando, desde la primera quincena de diciembre.  Desde que lo recibí me propuse usarlos la mayor parte de tiempo que sea posible.  Al principio, sentí una cierta incomodidad, porque no estaba acostumbrado a portar lentes, pero desde el segundo día todo fue más “natural”.

¿Cómo funciona el Google Glass?

Juan José Rodríguez.  GlassExplorer e ingeniero de sistemas con un diplomado internacional de desarrollo de soluciones utilizando el Cloud de Google y Certified Scrum Master. Líder de Cloudware 360 y coautor del libro "Organizaciones Virtuales”.

Juan José Rodríguez. GlassExplorer e ingeniero de sistemas con un diplomado internacional de desarrollo de soluciones utilizando el Cloud de Google y Certified Scrum Master. Líder de Cloudware 360 y coautor del libro “Organizaciones Virtuales”.

Juan:  Recibí el Google Glass por invitación de un Glass Explorer.  Desde noviembre, interactúo con este dispositivo, para analizar su rendimiento y saber a ciencia cierta qué tanto te simplifica la vida.  Si bien los tenemos puestos todo el día, sólo cuando lo necesitamos se ponen en funcionamiento con la frase “O.K. Glass”.  En ese instante, recién aparece un menú en su pequeño prisma transparente -pequeña pantalla que se observa como un televisor de 25 pulgadas, aunque en realidad se encuentra a una distancia de 0.74 centímetros de nuestra pupila- y que se activa con un comando de voz.  La resolución de pantalla es de 640 × 360.  Desde el Google Glass puedes entonces enviar mensajes escritos y de voz, buscar en la web, recibir y ejecutar direcciones en un mapa.  Los lentes presentan una montura que permite adaptar cristales de medida, por si eres corto de vista.   Lo que más impresiona del Glass es el don de la oportunidad para lograr fotos que uno siempre pierde por no estar listo para la acción.

¿Cuáles son las ventajas del Google Glass?

Cristian Cisneros.  CEO en Roboticist y uno de nuestros primeros GlassExplorer.  Es Colaborador en ciencias.pe e Ingeniero de desarrollo e implementación de proyectos en Mechatronic Engineering Engitronic SAC. Estudió Ingeniería Mecatrónica en la UNI Perú.

Cristian Cisneros. CEO en Roboticist y uno de nuestros primeros GlassExplorer. Es Colaborador en ciencias.pe e Ingeniero de desarrollo e implementación de proyectos en Mechatronic Engineering Engitronic SAC. Estudió Ingeniería Mecatrónica en la UNI Perú.

Cristian: Este gadget cuenta con 682 de memoria RAM y responde a comandos de voz, gestos o movimientos de cabeza.  La ventaja principal del Google Glass es la de poder usar la conectividad que te permite un  Smartphone.  Puedes contestar una llamada o darle un vistazo al correo electrónico, mientras te movilizas con ellos.   Puedes tomar fotos y vídeos al instante.  ¿Cuántas veces se nos han perdido escenas dignas de un Pulitzer, por no tener una cámara a mano?  Con el Google Glass bastaría solamente con levantar la mirada y decir “take a picture”.  Así obtienes una instantánea en tiempo real.  Puedes programarlo para hacerlo con un pestañeo como decía Juan.  Actualmente el Google Glass tiene una cámara de 5 megapíxeles, capaz de grabar vídeo a 720p y de compartirla en la red social de tu preferencia.  Lo que más impresiona del Glass es el don de la oportunidad para lograr fotos que uno siempre pierde por no estar listo para la acción.   Además el Glass tiene una memoria de 16GB para grabar contenidos.

¿El idioma del Google Glass es solo el inglés?

Juan: Los comandos de voz del Glass sólo están en inglés, en esta fase beta.  Cualquier persona que quiera usar el Google Glass va tener que usar en todo momento el inglés,  hasta para responder mensajes o simplemente darle un comando para tomar una fotografía.  Tendremos que esperar un tiempo para que reciban instrucciones en el idioma de Cervantes.   Pero no todo está perdido.  Cabe explicar también que Google Glass traduce instantáneamente un texto gracias a la aplicación Word Lens desarrollada por Strava y que requiere que el usuario mire el texto en idioma extranjero y decir “Glass, Ok. traslate” y verlo traducido directamente en el pequeño prisma.

César Zevallos Heudebert.  Gerente General de Asix S.A. Representante de Ted Perú.  Consultor en Estrategias de Comunicación en Internet.  Socio fundador de la Red Científica Peruana.

César Zevallos Heudebert. Gerente General de Asix S.A.  Consultor en Estrategias de Comunicación en Internet. Socio fundador de la Red Científica Peruana.

¿Cuáles son las debilidades de este gadget?

Juan: Entre las desventajas podemos anotar el tema de depender de una conexión de wifi para tener la conectividad con Internet.  Otra característica es la poca duración de la batería, cuyo uso normal se puede prolongar por 16 horas, pero si hacemos un uso más intensivo puede durar apenas 30 ó 40 minutos, a lo mucho.

¿El Google Glass drena también la batería del móvil y, por lo tanto, tu conexión wifi?

Cristian: “Drenar” no me parece el término adecuado.  Al establecerse la conexión con el Glass, el celular consume aceleradamente su batería. Es como echarle la culpa a los audífonos por “drenar” la batería de tu celular.  Son términos muy exagerados utilizados por la prensa especializada.

¿Y las variaciones climáticas influyen en su funcionamiento?

Juan: He estado visitando muchas ciudades con mi Google Glass y la variaciones de temperatura han generado algunos inconvenientes con el prisma que proyecta la minipantalla, haciéndola un poco borrosa. He visto casos similares a nivel mundial y justamente son producto de variaciones climatológicas, aparentemente.

¿La pantalla de Glass es difícil de visualizar durante el día? 

César: He tenido la experiencia de testear el Google Glass y un problema que he observado es precisamente cuando hay demasiada luz o las condiciones lumínicas no son las ideales.   Resulta complicado ver en el prisma durante un día soleado.  Es necesario usar una gorra para tener la sombra suficiente para apreciar la información del display.  De otro lado, tenía gran expectativa sobre la información en la pantalla del Glass.  Pero la data que ahí aparece es muy limitada, contrario a los vídeos que mostraban las bondades del Glass y que el menú era más ambicioso.

César Zevallos: Nuestro sentido de la privacidad se va entender de otra manera, diferente a cómo hoy la conocemos.

César Zevallos: Nuestro sentido de la privacidad se va entender de otra manera, diferente a cómo hoy la conocemos.

¿Tener el prisma solamente en el ojo del lado derecho puede ocasionar problemas de visión?

Cristian: No creo. Es una cuestión de costumbre.  Las imágenes se mezclan y procesan en nuestro cerebro.  Este render ocurre en nuestra cabeza con el Glass.

¿La editora de Business Insider refiere que “existe mucha gente a quién también le producía dolores de cabeza”?

Cristian: El cuerpo reacciona con jaquecas incluso con dispositivos como audífonos bluetooth.  No descartamos que los Google Glass puedan producir fuertes dolores de cabeza en sus usuarios.  Eso depende de cada persona.  Personalmente las he usado unas cinco o seis horas seguidas y no he tenido ninguna molestia.  En nuestros foros es cierto que se han reportado casos de cansancio de la vista o dolor de cabeza por falta de costumbre.  Pero todo dentro de lo normal.

Los desarrolladores de Layar se mantienen escépticos respecto a la verdadera utilidad de la realidad aumentada sobre el Google Glass. 

César: Nosotros consideramos que el Google Glass es realidad aumentada.  Los detractores de estas gafas suelen referir que se ha modificado la línea normal de visión, respecto a las aplicaciones de realidad aumentada existentes como layar.  Para ver la realidad aumentada del Glass debemos mirar hacia arriba permanentemente.  Otro problema de estos lentes es que tampoco es una tecnología totalmente inmersiva.

Chomsky fue unos de los primeros en alertarnos sobre la pérdida de privacidad.  ¿Ni George Orwell pudo haber imaginado mejor al gran hermano de su obra “1984”?

De izquierda a derecho:  César Zevallos, Juan José Rodríguez, Cristian Cisneros y el autor de la nota.

De izquierda a derecho: César Zevallos, Juan José Rodríguez, Cristian Cisneros y el autor de la nota.

César: En la ciudad de San Francisco existen letreros que prohíben el uso del Google Glass en restaurantes, aeropuertos y casinos.  Le piden a los usuarios del Glass que se quiten las gafas porque invaden la privacidad de los demás, pues uno no sabe en qué momento se están empleando estos lentes para grabar o fotografiar.  En el futuro, nuestro sentido de la privacidad se va entender de otra manera, diferente a cómo hoy la conocemos.

Robert Scoble sostiene que este 2014 el Google Glass está condenado al fracaso.  El precio es alto y no existen suficientes aplicaciones. ¿Es exagerada la predicción?

Cristian: Sí, es exagerada.  No se puede predecir o tildar de fracaso comercial el lanzamiento del Google Glass porque éste no ha sido lanzado aún al mercado.  Es muy pronto para afirmarlo; es temerario.  En la actualidad, sólo está en su fase de prueba y ya existen alrededor de 20 mil usuarios en el mundo, todos desarrolladores.  El precio de venta -se presume- será mucho menor a los mil quinientos dólares que hoy se pagan por obtenerlos, previa invitación de un Google Explorer.

¿Y existen aplicaciones suficientes para el Glass?

Juan: Actualmente, ya existe una tienda de aplicaciones para el Google Glass llamado GlassWare. Sin embargo, existe una limitación definitiva para los desarrolladores que deseen realizar aplicaciones para Glass, dado que por el momento, no existe un emulador que les permita trabajar, si es que no tienen su propio Google Glass .

¿Precisamente Scoble ironizó al referir que “ni los trabajadores de Google las usaban”?

Cristian: El uso del Glass es exclusivo para desarrolladores que no laboren en Google.  Esa es la política.

Las Google Glass sólo tienen un solo dueño.  No atenta esa política con la democratización del Google Glass.

César: La nube va a permitir que el Google Glass pueda compartir con calidad la información.  Con el tiempo la experiencia será mejor.  El uso compartido no está limitado al usuario, solo la tenencia.  Pero existe una opción en los lentes para que las use otro que no sea el dueño del gadget.  Con el tiempo la experiencia será mucho mejor.

TESTIMONIO: ¡CÓMO SENTIRSE UN SUPERSAYAYÍN Y NO MORIR EN EL INTENTO!

Somos la envidia de los amantes de “Dragon Ball Z”.  Al fin nos probamos los Google Glass, gafas futuristas muy similares a las del recordado hermano de Gokú, el malvado Raditz y que le permitían leer el ki de su ocasional contrincante, al mostrar en una pequeña pantalla el referido nivel de pelea.  A continuaciòn, una breve crónica sobre el potencial de estos famosos gadgets de realidad aumentada.

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Para encenderlo, miré hacia arriba y repetí las palabras mágicas: “OK. Glass”.

El acostumbrarme a los Google Glass no fue tarea fácil.  Cristian Cisneros me los prestó con generosidad, mientras me repetía una serie de instrucciones sobre su uso.  Sostuve los 36 gramos de plástico y me los coloque como lo hago normalmente con mis lentes, mismo Ultrasiete.  “No, no van ahí.  Es necesario poner la montura por encima de nuestro ángulo de visión”, puntualizó Cristian.  Y así lo hice.

Para encenderlo, miré hacia arriba y repetí las palabras mágicas: “OK. Glass”.  Eché un vistazo por el prisma que contiene un display transparente donde se observaba un pequeño menú con opciones como “google”, “take a picture”, “record a video”, “get directions to…”, “send a message to…”, “send a message to…”, “make a call to…”, “hang out with..”.

No era como el menú de íconos del vídeo promocional del Google Glass.  Incluso difiere de los lentes de Raditz, porque el lector del poder pelea del Sùpersayayín figura en la parte inferior del ojo derecho y no en la parte superior como es el caso del Google Glass.

Sin quererlo experimenté un curioso tic.  Cerraba compulsiva el ojo izquierdo, mientras que con el derecho miraba hacia el prisma.  Quería enfocar mi visión en el display.  “Ya pues, tienes que abrir los dos ojos”, recriminó Cristian.  “La emoción de usar los Glass”, repliqué.

Con el índice hacia adelante voy revisando el menú y con el movimiento del índice hacia abajo estoy retrocediendo en el menú.  Así de fácil

Con el índice hacia adelante voy revisando el menú y con el movimiento del índice hacia abajo estoy retrocediendo sobre acciones realizadas. Así de fácil

Desde los lentes probé las opciones de buscar en Google, enviar mensajes escritos y de voz o buscar una dirección.  Con el Word Lens podía traducir un afiche, del inglés al español, tras convertir la imagen en texto, tal y como lo hacemos con nuestra tablet con la aplicación Google Goggles.

Lo que sí me impresionó fue la calidad y la rapidez con la que tomaba las fotografías y los vídeos.   Claro que revisar las fotos en la computadora era mejor que verlas en el Glass, porque no podía distinguir algunos detalles que sí se aprecian a full screen en la laptop.

 Seamos francos con esos lentes todavía no llegamos al nivel de  Terminator, Tony Stark o un simple Superyayín.

Seamos francos con esos lentes todavía no llegamos al nivel de Terminator, Tony Stark o un simple Superyayín.

De otro lado, tengo que admitir que la Realidad Aumentada en el Google Glass luce en pañales, respecto a los virales que Google ha producido en los durante los últimos tres años y que difieren mucho del potencial actual de este gadget.   Sin embargo, la expectativa es muy alta.   Seamos francos con esos lentes todavía no llegamos al nivel de  Terminator, Tony Stark o un simple Superyayín.  Es seguro que en un futuro, con los Google Glass podamos ser capaces de lo inimaginable, menos leer el poder de pelea de nuestros enemigos, claro está.

LA GUERRA DE LOS GADGETS DE REALIDAD AUMENTADA

El término “gadget” significa dispositivo o artilugio electrónico de diseño ingenioso, práctico y a la vez novedoso (llámense celulares inteligentes, tabletas, computadoras, lentes, relojes).  Prestigiosas marcas están actualmente en guardia para darnos a conocer las bondades estos adminículos tecnológicos que fusionan nuestra realidad con el mundo virtual.   Aunque la realidad aumentada ha venido para quedarse, cabe preguntarse: ¿Cuál será la tecnología que prevalecerá?

Los teléfonos inteligentes y las tabletas son los medios masivos para establecer conexión con la realidad aumentada, por excelencia.  Ya existen muchas aplicaciones que hacen uso de esta tecnología para, por ejemplo, indicarnos cómo se llega a un establecimiento si enfocamos a la calle con nuestra cámara.  En los próximos años, veremos su verdadero potencial de desarrollo, pues estos gadgets, de seguro serán transparentes, flexibles y plegables.  Precisamente, esta tendencia de integrar tecnologías como los leds a aquellos productos como gafas, relojes, brazaletes,collares, entre otros, se denomina “Weareable Technology” (tecnología usable o vestible).

Esta semana que pasó el autor de la nota probó los lentes de realidad. aumentad.El autor de la nota

Esta semana que pasó el autor de la nota probó estas gafas.  La próxima semana abordaremos en profundidad las bondades y debilidades del producto insignia de Google para el 2014.

Google Glass.  El más popular de estos aparatos electrónicos de RA es, sin lugar a dudas, los Google Glass.  Estos lentes de realidad aumentada que saldrán al mercado el 2014, según anuncio de esa empresa.   Estas gafas permitirán visualizar imágenes e información proyectadas sobre una cápsula de cristal en una montura que contiene un mini ordenador y que transmite incluso el audio mediante el sistema óseo.  El potencial de estas gafas de realidad aumentada residirá en el desarrollo de la tecnología Eye Tracking, que te permitirá el control de la tableta, Smartphone o cualquier otro gadget, sólo con los movimientos de las pupilas.

Tecnología al alcance de la mano.

Tecnología al alcance de la mano.

Los guantes con bluetooth.  Una compañía italiana los comercializa en la actualidad y con ellos puedes realizar tus llamadas telefónicas, utilizando la mano como auricular.  Literalmente, habla con mi mano.

Pebble Steel y el IWatch.  El reloj de pulsera inteligente con su propio sistema operativo, GPS, brújula virtualy Bluetooth 4.0 y que usa la tecnología e-paper que te permite leerlo a plena luz del día sin problema.  Confeccionado de acero, este gadget lee tus e-mails, llamadas entrantes, mensajes en Facebook o Twitter, pronóstico del tiempo e incluso puedes saber el instante cuando se acerca el bus que quieres tomar.  Tiene una memoria RAM de 8 gb.  Pebble Steel compite con IWatch, reloj de pulsera inteligente de Apple.  Más de 100 científicos trabajan en su diseño.

Por otro lado, LG presentó esta semana en Las Vegas su brazalete G Lifeband y sus auriculares Heart Rate Earphones, que usados combinados, gracias a la magia del Bluetooth, permiten registrar las pulsaciones, distancia recorrida, la velocidad y las calorías consumidas.  June es otro de los brazaletes que la rompe en el CES 2014 al incorporar un sensor de rayos UV y que mide el nivel de exposición al sol sobre la piel.

Pebble Steel el reloj lanzado oficialmente en CES2014

Pebble Steel el reloj lanzado oficialmente en CES2014

Ivy Guidees.  Un lapicero de RA.

Ivy Guidees. Un lapicero de RA.

IvyGuidees.   Los lapiceros inteligentes IvyGuidees te permitirán traducir a otro idioma el texto que se subraya,  a través de un escáner que reconoce las palabras impresas.  La traducción se proyecta sobre el papel y se recarga mediante USB.

MWC.  MWC es el bastón inteligente con sistema GPS y todo tipo de sensores que fuera presentado en la feria de Barcelona, para hacer la vida un poco más fácil a nuestros mayores.  Otra novedad:  La empresa Kolibree presentó un cepillo inteligente de dientes conectado a internet y que incluye un sensor que detecta los niveles de sarro y cuánto de éste se elimina con cada uso.

Fujitsu crea un bastón inteligente

Fujitsu crea un bastón inteligente

Cube 3D Printer deja siempre una buena impresión en 3D

Cube 3D Printer deja siempre una buena impresión en 3D

Cube 3D Printer.  Gracias a Cube 3D Printer las impresiones son tridimensionales de suerte tal, que podemos materializar diversos objetos en plástico ABS.  Su precio actual es de 1,300 dólares.

Pero imagina si tuvieras un bolígrafo en el aire y crearas una representación tridimensional: un juguete, una escultura y un modelo arquitectónico.

3Doodler.  El primer bolígrafo de impresión 3-D es 3Doodler se conecta a una fuente eléctrica y funciona más o menos como una pistola de pegamento. Con el bolígrafo se dibuja y se rezuma plástico caliente no tóxico, que al enfriarse se solidifica con rapidez.  Sus creadores dicen que funciona sobre superficies y en el aire.

3Doodler.  Un lapicero que se las trae.

3Doodler. Un lapicero que se las trae.

PrioVR.  Camiseta con una serie de sensores y que está asociada a los lentes de realidad aumentada Oculus Rift y que permite capturar en tiempo real el movimiento del usuario, para trasladarlas a un avatar que realiza sincronizadamente las mismas acciones físicas, en un entorno de videojuego.

PrioVR es una camiseta que utiliza  sensores ligados al cuerpo de los jugadores.

PrioVR es una camiseta que utiliza sensores ligados al cuerpo de los jugadores.

Pijama inteligente.  El pijama inteligente -diseñado por Rest Devices- es otro de los adminículos de realidad aumentada que permite monitorear a tu bebé para saber su posición en la cuna, temperatura, latidos del corazón y que ha sido presentado por CES 2014 de Las Vegas.

Para vigilar los sueños de tu bebé.  Pijama de realidad aumentada

Para vigilar los sueños de tu bebé. Pijama de realidad aumentada

La computación cognitiva: el nuevo salto.

La computación cognitiva: el nuevo salto.

Cognitive Computing 5. De otro lado, la IBM desarrolla “computadoras cognitivas” que -como los seres humanos-, percibirán la realidad a través de sus cinco sentidos: Tacto, vista, oído, gusto y olfato.  Habrá que experimentarlo.

Pero lo que resulta más curioso, es que gracias a la realidad aumentada las revistas, los catálogos, los periódicos y hasta los libros se han convertido en los marcadores ideales –casi casi un gadget en sí mismos- para recoger gracias al ordenador y al webcam las imágenes y vídeos añadidos, cuando se rastrean estas superficies con un móvil.  Es como si los libros cobraran nueva vida.

Predicciones. Sus declaraciones remecieron a los gigantes de la tecnología.  Esta semana el afamado científico Robert Scoble pronosticó el rotundo fracaso de los relojes de pulsera de realidad aumentada, aunque fue un poco más cauto con el porvenir del Google Glass al referir que este 2014 no era el año de su comercialización masiva.   “Ni siquiera los empleados de Google se muestran reacios a utilizarlas”, ironizó.

Lo único cierto es que este año resulta clave para saber qué artilugios de realidad aumentada han llegado para quedarse.  Esta historia continuará…

Usos de la realidad aumentada: Un gran poder conlleva a una gran responsabilidad

Una infinidad de aplicaciones y de usos.  Para nadie es nuevo el potencial de la realidad aumentada en los nuevos entornos tecnológicos.  He aquí algunos usos de la RA:

Impresos interactivos.  La industria editorial ofrece nuevos productos con características inéditas y sociales.  Libros y revistas impresas no sólo sirven para leer.  También sirven para interactuar con el lector en tiempo real: Información abierta y contextual y contenidos dinámicos.   Puedes darle “me gusta” a un artículo, ver un vídeo, descargar un archivo o una aplicación, ir a una página web o realizar una llamada telefónica.  Los autores incluso podrán crear sus libros digitales, donde la realidad será el escenario de su historia.

Educación. Las escuelas incrementarán, en los próximos años, las experiencias y proyectos educativos desde el aula, basados en realidad aumentada, tanto en artes y ciencias, que permitirán a los estudiantes mejorar en habilidades y competencias, a través de la contextualización y hologramas 3D que serán sólo apreciadas por los móviles o tabletas.

Los museos, parques temáticos y exhibiciones, aprovechan la tecnología RA, para mostrar información contextual de objetos o lugares y reconstruir ruinas o paisajes, tal y como eran hace miles de años, mediante imágenes virtuales.  Los estudiantes podrán incluso aprender a manejar o simular vuelos, mediante simulaciones o tecnología de inmersión RA.  Las plataformas y software educativo diseñado para educación estarán al alcance del profesorado, quienes podrán crear sus propios materiales educativos.   Se potenciará en la didáctica a distancia el m-learning y el e-learning.

Turismo.  La realidad aumentada permite obtener información de lo que nos rodea.  Hoy hacemos turismo con nuestro dispositivo móvil en la mano que sustituyen las pesadas guías turísticas en papel.  Gracias a los smartphone equipado con u equipo GPS y una brújula virtual podemos conocer nuestra posición exacta y visualizar la distancia que existe con el café más cercano, consultar el mapa virtual, obtener información de nuestro destino, reservar el alojamiento, conocer la historia del lugar, etiquetar los elementos más interesantes ubicados en el área captada por la cámara del celular, ver vídeos o fotos para visualizar como era esa avenida hace algunos años atrás y traducir palabras en cualquier idioma que aparecen incluso en un imagen.

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Medicina.  Durante una cirugía, los galenos reducen sus riesgos, gracias a un monitor con imágenes biomédicas obtenidas de una cámara y que brinda información adicional como ritmo cardiaco, presión arterial, calcificación, en una sola pantalla.   La Agencia Espacial Europeo incluso ha creado un nuevo dispositivo de realidad aumentada para que los astronautas puedan asistirse a sí mismos, a fin de  diagnosticar mediante un transductor de ultrasonidos, problemas médicos e incluso operar quirúrgicamente, gracias a las instrucciones 3D, producto de la lectura del visor.

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Arquitectura.   La realidad aumentada es una herramienta práctica que permite mostrar proyectos terminados en maquetas 3D sobre un plano como si ya estuviera construido, visualizar cómo era ese edificio histórico que hoy está en ruinas o  mostrar opciones de acabado sobre un mismo modelo.

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Publicidad.  Las campañas publicitarias nos llevan a visionar con un móvil, a través de marcadores en los empaques de los productos, el spot o un mensaje de la marca, o de repente, permitirle a los clientes probarse la ropa de tienda, sin necesidad de retirar las prendas de sus respectivos colgadores.  Así mismo, con la realidad aumentada es posible convertir un centro comercial en una especie de “espejo virtual” para posicionar una marca con técnicas que despiertan el interés general.  Estas activaciones BTL ponen a disposición de las empresas la creación de experiencias de realidad aumentada que brinda espectacularidad e interacción de la marca con el usuario del servicio.  A todo esto habría que sumar los impresos interactivos que también son parte de este tipo de campañas publicitarias.

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Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2013

La realidad aumentada ha sido objeto este 2013 de reconocimiento mundial, qué duda cabe.  El festival publicitario de Cannes Lion incluso creó una nueva categoría “Realidad Aumentada”, por ejemplo.  Cabe referir que el lanzamiento del Google Glass el próximo año generará mayor expectativa sobre el desarrollo de esta nueva tecnología.  A continuación, te ofrecemos un breve recuento de lo mejor del 2013, en materia de Realidad Aumentada, al estilo del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”.

Hemos dividido esta elección en las siguientes diez categorías: Impresos Interactivos, Gadgets de Realidad Aumentada, Uso creativo del Código Qr, Publicidad AR, Juego de Realidad Aumentada, Usos y Empleos de Realidad Aumentada, Vídeos Grabados con Google Glass, Aplicaciones para Google Glass, Meetup y Realidad Aumentada Perú.  La competencia ha sido reñida y esperemos haber dado en el clavo.  

Categoría: Impresos interactivos

Mejor libro de Realidad Aumentada: Wonder Book (El libro de los Hechizos)

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Primera aplicación en un diario de circulación nacional: The Tokyo Shimbun

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Mejor catálogo de Realidad Aumentada: Ikea

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Categoría: Gadget de Realidad Aumentada:

Mejor Gadget de Realidad Aumentada 2013: Google Glass

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Categoría: QR:

Mejor Activación con código QR del 2013: La Primera Esquela Interactiva del Mundo.  Ganador de Cannes.

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 Categoría: Publicidad social

 Mejor  Activación con Móvil: Missing children JWT Beijin.  Ganador de Cannes.

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Mejor campaña viral en Realidad Aumentada:  Tigres de Bengala de WWF

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Categoría: Juego de Realidad Aumentada

Mejor juego de realidad aumentada: Ingress de Google.

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  Categoría:  Usos y empleos de la Realidad Aumentada

 Mejor aplicación médica de Realidad Aumentada:   Evena.  Gafas de realidad aumentada para encontrar la vena de los pacientes.

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Mejor aplicación para optimizar el espacio de un almacén.  SAP Y Vuzix han desarrollado aplicación de realidad aumentada para mejorar la navegación por el territorio almacén cuando los grandes espacios y una gran cantidad de artículos de inventario están involucrados.

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Mejor emprendimiento en Realidad Aumentada: Lápidas de Realidad Aumentada

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Categoría: Vídeos grabados con Google Glass:

Primera serie grabada con Google Glass: Glasslandia:

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Primer cortometraje grabado con Google Glass en la técnica de stop motion:  Catch

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 Categorías: Aplicaciones para Google Glass:

 Mejor  invento para Google Glass:  Remote Glass control para controlar Google Glass creado por españoles Juan Carlos Ramiro y Diana López.

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Mejor aplicación latinoamericana para Google Glass: OK map it de Argentina.

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 Meetup:

 Mejor Meetup de Realidad Aumentada:  http://www.meetup.com/ARNY-Augmented-Reality-New-York/

 Categoría: Realidad aumentada Perú

 Mejor software de Realidad Aumentada hecha en Perú el 2013: Sappear de los estudiantes de la Universidad Nacional de Ingeniería.

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Mejor aplicación educativa en Realidad Aumentada hecha en Perú el 2013: “Tesis” de  Germán Medina.

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Primera revista en Realidad Aumentada el 2013 en Perú: Verbum de la Revista Universidad Simón Bolívar.  Software aplicado Layar.

Trayectoria en Realidad Aumentada aplicada a la Educación: Educador Juan Cadillo

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LA REALIDAD AUMENTADA: UN NUEVO ESCENARIO PARA LOS EMPRENDEDORES 2.0

Los jóvenes emprendedores 2.0 aprovechan todo el poder de las nuevas tecnologías para convertir una idea en un proyecto viable y sostenible.  Es innegable el aporte de las tecnologías de reconocimiento facial, la geolocalización, los nuevos contenidos multimedia y el uso de la realidad aumentada como canales de difusión y promoción de productos y servicios.  El negocio futuro gira incluso sobre desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada para IOS, smartphones o Google Glass.

Tom Caudell acuño el término "realidad aumentada" en 1992

Tom Caudell acuño el término “realidad aumentada” en 1992

Desde que Tom Caudell, en los noventa, desarrolló un visor que indicaba a los trabajadores in situ dónde instalar el cableado eléctrico en el fuselaje de los aviones de la compañía Boeing, la realidad aumentada es el escenario emergente de los empresarios 2.0, donde se posicionan una marca o producto para ganar visibilidad social.

Desde entonces, han surgido nuevas y cada vez más sofisticadas aplicaciones: industria, marketing, vídeo, juegos, turismo, medicina, educación y entretenimiento.  Su versatilidad en sus usos múltiples, se contrapone al concepto de que la realidad aumentada aún no está del todo desarrollada.

Su masificación se logra gracias al despegue de los entornos móviles y la penetración masiva de dispositivos de última generación como smartphones y tabletas, la mejora contínua de los procesadores y sensores y el crecimiento de las redes de datos inalámbricas de alta velocidad.

Sergey Brin convoca a desarrolladores a emprender aplicaciones para los Google Glass.

Sergey Brin convoca a desarrolladores a emprender aplicaciones para los Google Glass.

Su experimentación incrementará en el próximo lustro, nuevos y originales usos, debido a la espectacularidad y rápido posicionamiento vivencial, producto de combinar elementos virtuales sobre un entorno físico real y el crecimiento exponencial de las aplicaciones, cada vez mayor de usos empresariales y nuevas oportunidades de negocio.

Seducidas por las aplicaciones de realidad aumentada como National Geographic, Coca Cola, Nestlé, Adidas, Nike BMW, Lego, Benetton, Axe o Burger King, cada día se producen más anuncios con tecnología RA.  La imaginación no pone límite a la creatividad publicitaria RA.  Existen softwares para crear impresos interactivos y reproducir un anuncio al enfocar una determinada prenda o que permiten conducir virtualmente el nuevo modelo de una marca de coches.

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La realidad aumentada multiplica la cantidad y calidad del conocimiento accesible en una tecnología visual.  Esta realidad mixta -que se puede apreciar en tiempo real- es una ventana abierta a una realidad enriquecida con contenidos virtuales, gracias a los dispositivos móviles.  Si las predicciones sobre la RA son correctas, éste es un buen momento para posicionar un producto, gracias mediante las bondades exhibidas por este tipo de tecnología: mayor interacción con el consumidor, contenidos adaptados al perfil y hábitos de consumo, medición eficiente en tiempo real de los resultados de la campaña.

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La experiencia virtual de las redes sociales y la realidad aumentada nos brinda la posibilidad de generar interacción en espacios virtuales, entre el cliente -como usuario final del producto o servicio- y el emprendedor.  Los negocios y la tecnología se integran, se fusionan, se mezclan, para consolidar a las nuevas empresas, a través de herramientas de conectividad, información relevante sobre oportunidades o convocatorias, posibilidad de crear alianzas comerciales.

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Los empresarios 2.0 empezaron a tomar conciencia de lo que se avecina y reconocen, en la realidad aumentada, la oportunidad que están buscando para posicionar sus marcas o productos.  Esta poderosa tecnología combina lo social, lo local y lo móvil (SOLOMO, en el argot de los expertos en estos avatares).

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Las grandes empresas, incluida Google, apuestan por unas gafas conocidas como Google Glass y que saldrán a la venta el 2014.  La investigación resulta clave para que nuestros emprendedores puedan ir generando múltiples aplicaciones como la geolocalización, el lanzamiento de campañas de publicidad, el reconocimiento de imágenes.  Los emprendedores tecnológicos, qué duda cabe, son una nueva raza que tiende a experimentar con nuevos entornos extendidos como los Google Glass.

EL MUNDO REAL CONVERTIDO EN UN VÍDEO JUEGO

“La realidad no es otra cosa que la capacidad
que ostenta de engañarse a nuestros sentidos”.

Albert Einstein

La vida se parece cada vez más a los vídeos juegos, gracias a la realidad aumentada.  Nuestra percepción del espacio, de la distancia y de la presencia física de nosotros mismos como individuos se trastoca al añadirse elementos virtuales a un espacio real, mediante dispositivos móviles como celulares inteligentes, tabletas o gafas Project Glass.

El desarrollo de la industria está signada por  la proliferación de los vídeos juegos con elementos de realidad aumentada.

El desarrollo de la industria está signada por la proliferación de los vídeos juegos con elementos de realidad aumentada.

Un acto tan natural como el recorrer museos o caminar por un parque, es una aventura que combina lo mejor de dos mundos.  El usuario de esta dimensión interactiva se enfrenta y va creando una realidad propia como ocurre en el vídeo juego.  La realidad aumentada se enfrenta, de esta manera, a la realidad y la contextualiza, la corrige, la ensancha, la modela a voluntad, como ocurre en el juego.El ciberespacio, asociado a tus sentidos, constituye la plataforma perfecta para crear un espacio entre lo real y lo ideal

Para avanzar en la vida es similar a la práctica del juego, los usuarios deben enfocar un objeto de interés desde su móvil, tales como monumentos, lugares históricos o una publicación.   Sobre ellos se superponen elementos gráficos o contenidos digitales a los que podrás acceder de inmediato, tales como animaciones, vídeos y audios en diversos idiomas, así como compartir en tiempo real datos o comentarios en nuestras redes sociales como el Facebook y Twitter.

Xbox lanza la habitación iluminada como alternativa de la realidad aumentada aplicada al vídeo juego.

Xbox lanza la habitación iluminada como alternativa de la realidad aumentada aplicada al vídeo juego.

Ocurre igual que en las páginas de Internet, donde el usuario está esperando que los demás le den un clic al link y que vean y visiten su sitio web.Incluso uno puede tener la vocación de compartir como se hace en los vídeo juegos la lucha lúdica por un objetivo o meta y que incluso nos puede llevar a ganar créditos o puntos al visitar reiteradamente determinados restaurantes.

Nuestro campo visual ahora de 360° se enriquece, entonces, a partir de la simbiosis entre la realidad y la materialización de nuestros espacios virtuales sostenibles.  “Las imágenes se transforman, se deforman, se perfeccionan fácilmente con la imagen digital que permite la díamorfosis” (pasar de una forma a otra)[1] (Gubern 2000:189).

Nuestro mundo poseerá, en ese instante, distintos niveles de realidad e idealidad, donde se mezclan constantemente lo real y lo virtual, lo verdadero y lo falso.No se trata solamente de una simulación interactiva, es la frontera misma entre la realidad y la virtualidad, cuyos hitos invisibles son trasgredidos de tal forma que lo virtual pasa a ser parte del mundo real, contaminándolo.

Google apuesta por Ingress, juego de realidad aumentada creada por Niantic Laboratorios.  El juego desarrolla una historia de ciencia ficción sobre una guerra secreta con una narrativa abierta, con el propósito de obtener el control de portales invisibles, que sólo se pueden ver a través de la pantalla del celular.

Google apuesta por Ingress, juego de realidad aumentada creada por Niantic Laboratorios. El juego desarrolla una historia de ciencia ficción sobre una guerra secreta con una narrativa abierta, con el propósito de obtener el control de portales invisibles, que sólo se pueden ver a través de la pantalla del celular.

Con la realidad aumentada los individuos sufriremos de reacomodos psíquicos y cognitivos producto de esta nueva percepción de nuestro entorno, producto de los nuevos fenómenos sociales en los que se convertirán la identificación con avatares, la inmersión virtual o la digitalización del cuerpo.  La vida será entonces ese juego donde se satisfacen los deseos y fantasías, rectificándose así las realidades que nos resulten insatisfactorias.

Es irónico pero este fenómeno disociativo entre lo real/virtual nos lleva a concluir que la realidad siempre ha sido virtual.  Parafraseando a Jhon Lennon podemos referir que “mientras más realidad enfrentamos, más nos damos cuenta de que la irrealidad es el programa principal del día”. Game Over por hoy.

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[1]Gubern Román (2000) El Eros Electrónico. Taurus: México