Lentes intra oculares serán futuro de realidad aumentada

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

Una mirada al futuro.  La transnacional Google se encuentra abocada a la investigación de una nueva tecnología  denominada iOptik, que consiste en lentes de contacto de interfaces cerebro-computadora que nos permitirá mirar con zoom los objetos, tomas fotos o vídeos, trazar rutas, cargar información o chatear a través de las redes sociales.

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, así lo dio a conocer, durante la conferencia magistral: “El futuro de la tecnología y la tecnología del futuro”, organizada en conmemoración del décimo sexto aniversario de la Universidad Continental,

Cordeiro remarcó que los actuales Google Glass, antecesores de iOptik, han desatado una fiebre mundial de realidad aumentada pues se han convertidos en los primeros ordenadores que permiten conectar nuestro cerebro, sin cables, con la red de redes.  “Este hecho significa el primer intento por transmitir el Internet directamente a los ojos”, puntualizó.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

“Hace diez años National Science Foundation Departament of Commerce proyectó la nanotecnología y la biotecnología, la infotecnología y la cognotecnología (también denominada neurociencia) como las tecnologías que van a transformar el mundo.  Las dos primeras las reconocemos como el hardware de la vida y las dos últimas como el software de la vida.  La realidad aumentada es una nueva tecnología que fusiona en un mismo campo visual de elementos virtuales y reales; combina el hardware y el software; funde la biotecnología y la nanotecnología; mezcla la infotecnología y neurotecnología”, refirió.

LA MÁQUINA DEL TIEMPO YA ES UNA REALIDAD… AUMENTADA

“Estoy interesado en la forma en que la realidad aumentada
podría ser un nuevo medio para contar historias”

Helen Papagiannis

 

“La Máquina del Tiempo” (1895) es la novela de ficción del escritor Herbert George Welles que popularizó el sueño de viajar a través del tiempo en el imaginario colectivo.  Pero, ¿es posible visitar el pasado o el futuro como lo propone este autor británico? Actualmente, solo la realidad aumentada es capaz de permitirnos jugar con el tiempo y regatearle a la física cuántica una serie de paradojas, con el propósito de ser testigos de los hechos que han trascendido la historia de la humanidad,  marcando así el rumbo de su historia. 

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

En los últimos años, algunos científicos han lanzado sus teorías sobre el funcionamiento de las máquinas de tiempo o de “agujeros tubulares”.  Incluso han tratado de experimentar viajes en el tiempo, sin éxitos conocidos.  La teoría de la relatividad de Albert Einstein refiere que el espacio y el tiempo son realmente aspectos del tiempo espacial[1]. Hay un límite de velocidad de 300.000 kilómetros por segundo, para cualquier cosa que viaje a través del tiempo espacial. “Las cosas se estiran, el tiempo se dilata… tiempo y espacio conforman el tejido de la realidad y están sujetos al movimiento en los procesos, por lo que dependiendo de los factores las cosas van cambiando”[2] (C. Mendoza).

Ser perseguido por un Tiranosaurio Rex, ofrecerle agua a Jesús durante sus últimos momentos en la cruz; abrazar a Rodrigo de Triana al divisar a través del periscopio el continente americano, durante el viaje de Colón; ser testigo del asesinato de John F. Kennedy; alcanzarle los pinceles a Salvador Dalí, mientras pinta sus jirafas con crin de fuego; escuchar a los Beatles tocar en la Caverna; gritar “¡Somos los dueños del mundo!”, desde la proa del Titanic; y, aplaudir la declaración de la Independencia del Perú por el general San Martín, son algunos ejemplos de lo que podemos con el uso de la holografía 3D. “La reflexión aterriza en la realidad aumentada como una tecnología que transforma la experiencia de interacción entre la persona, la data, el medio y el espacio” (Pérez-Segnini)[3].

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

En los premios Billboard, la holografía por computadora y la realidad aumentada hizo el milagro de revivir a Michael Jackson interactuando con bailarines de carne y hueso, tal y como ocurriera en el 2007 con Elvis Presley junto a Celine Dion y el 2012 con el rapero Tupac.   Ahí reside precisamente el verdadero potencial de la realidad aumentada para reconstruir el pasado.

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Nace una nueva forma de hacer turismo

Ahora mismo con la actual tecnología ya no es necesario soñar.  Podemos experimentar con entornos aumentados y revivir su episodio histórico favorito, gracias a esas verdaderas máquinas del tiempo, que resultan ser las Tablet, los Smartphone o las Google Glass, mediante la fusión de sensores de “reality sensing” (detección de la realidad) y la visión informática que nos permite un percepción “mejorada” del mundo real.

El secreto de regresar en el tiempo con la realidad aumentada se encuentra en la complicidad del turista por descubrir y sentir las historias de la zona que se visita.  El potencial de esta tecnología cambiará el concepto que actualmente tenemos de hacer turismo.  Los museos pueden ser plataformas virtuales, con intinerario virtuales, que nos permitan recrean la historia lo más aproximado a la realidad, apoyados en una nueva didáctica y un uso de valor en un tiempo histórico.   Se describe como “una colección de objetos digitales relacionados lógicamente entre sí, compuesta mediante diferentes medios que, gracias a su capacidad de ofrecer conectividad y diferentes puntos de acceso, se brinda a transcender los métodos tradicionales de comunicación e interacción con los visitantes; no tiene una ubicación o espacios reales, sus objetos y la información relativa a ellos pueden diseminarse por todo el mundo” (Schweibenz, 1998)[4].

machineRecorrer un museo o un laboratorio virtual es una teletransportación espacio-temporal que permitirá dotar de diversas herramientas dinámicas a los visitantes caer en agujeros de gusano, mediante la magia de la realidad aumentada, sin caer en los dilemas morales de ir cambiando el pasado, y por ende, el futuro.  “Las nuevas tecnologías han transformado la forma como se produce y consume información así como los espacios de interacción y las interfaces que facilitan las relaciones de percepción.  Realidad física y realidad virtual no son, necesariamente, dos verdades aisladas sino complementarias, que se traducen en una realidad aumentada… Esta tecnología ayuda a enriquecer la percepción humana de la realidad mediante los sentidos al complementar la información del mundo real con la del digital, para convertir los espacios de interacción en una realidad mixta” (Pérez)[5].

 

EXPERIENCIAS RA DE ÉXITO PARA VIAJAR EN EL TIEMPO

Actualmente, existen aplicaciones en Play Store o Google Play que simulan ser una máquina de tiempo virtual que te muestra el aspecto de su calle o monumentos en el siglo pasado, comparando incluso fotografías tomada en el mismo sitio con anterioridad.   Cabe advertir que todo ello es posible, gracias a las nuevas técnicas, para hacer capturas de fotografías, vincularlas a partir de elementos geolocalización y mapas virtuales.

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AR Digital Binocular Station

La realidad aumentada tiene un enorme potencial para la participación activa de los turistas a la hora de conocer y experimentar las diferentes piezas de un museo, como nunca antes. La Estación Binocular Digital situada en el Museo de Canterbury (Nueva Zelanda) da vida a los contenidos estáticos de una muestra, dejando paso a una aventura interactiva y dinámica que puede ayudar a aumentar el tiempo de retención de los visitantes.

AR Digital Binocular Station brings Museum to Life

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2

Yestercape

Yestercape, aplicación de realidad aumentada, te permite crear galerías de fotografías virtuales, de acuerdo a la posición, inclinación, ángulo y altura de la fotografía tomada.

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3

Streetmuseum

El Museo de Londres auspició la aplicación Streetmuseum, sólo para el iPhone, que permite a sus usuarios ver escenas históricas de la ciudad como si estuvieran viviendo en el pasado.

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4 y 5

Whatwasthere y Storypin

Whatwasthere y Storypin son aplicaciones basadas en procesos de crowndsourcing de realidad aumentada para construir una historia del mundo, donde la gente digitaliza y sube sus fotografías antiguas de los diferentes sitios, junto a recopilaciones personales del pasado que abarcan desde 1840 (fechas en las que aparecieron las primeras fotografías).

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6

ITacitus

Incluso la Unión Europea ha desarrollado el proyecto ITacitus para poder revivir lugares que alguna vez existieron y mostrar a las personas como se veían en épocas pasadas.

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Cinema AR

Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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ArcheoGuide AR

El templo de Olympia en Grecia es el primer monumento patrimonio cultural que cuenta con una aplicación de realidad aumentada que nos permite recrear la Grecia histórica.

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Neswaiu

Desembalaje digital del sacerdote egipcion Neswaiu

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Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada

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Bonus track

Red Past View

En Sevilla, una aplicación dirigida a los turistas son testigos de los hitos históricos de la ciudad y te permitirán conocer también sus personajes y edificios.  Si quieres viajar al pasado en esta ciudad, bájate la aplicación en Red Past View.

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Conclusión

El Móvil, por ende, se ha convertido en una máquina del tiempo de bolsillo, por excelencia. Este nos permite contemplar la vista actual y sobre éste, se superponen fotografías históricas, vídeos del pasado de esa zona, reconstrucciones tridimensionales de edificios históricos o monumentos que cobran vida, para explicar las circunstancias históricas que protagonizara, permitiendo así al usuario observar su entorno pero retrocediendo en el tiempo, utilizando las tecnologías de geolocalización, el GPS, brújula virtual y de realidad aumentada.


[1] Teoría de la relatividad especial, postulada en 1905 por Albert Einstein, según la cual las medidas de tiempo transcurrido y la distancia recorrida de un proceso físico dependen del observador.  Este modelo elimina los conceptos de tiempo absoluto y reposo absoluto con respecto a un éter fijo (Hawking y Mlodinow L., 2011, El Gran Diseño, Venezuela, Editorial Planeta Venezolana, p. 110-115).

[2] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Realidad aumentada en la comunicación del Siglo XXI: Ensayo sobre el conocimiento del mundo en una nueva escala de percepción tecnológica. Caracas, 2012.  http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAS3939.pdf Declaraciones de Claudio Mendoza.

[3] Pérez-Segnini L., Op. Cit.

[4] Schweibenz, A. (1998). Art Documentation.

[5] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Op. Cit.

LA REALIDAD AUMENTADA PRESENTE EN EXPOTIC PERÚ

La realidad aumentada también presente en el evento más importante de tecnología del Perú.  “El BTL Interactivo y la realidad aumentada” es el tema de la conferencia, a cargo del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República”, Carlos Fernández García, y que se dictará este viernes 20, de 2:00 a 4:00 p.m.  en el Centro de Exposiciones Jockey.

Carlos Fernández García es comunicador, docente y conferenciante especializado en nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones. Se desempeña actualmente como gerente de comunicación corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar.  Es consultor tecnológico en Teo Creativos y la Red Educativa Mundial (REDEM – Perú).

Es editor pionero de publicaciones interactivas y asesor de editoriales en temas de realidad aumentada. Realizó estudios de periodismo en la entonces Escuela Superior de Periodismo “Jaime Bausate y Mesa” y ciencias de la comunicación en la Universidad San Martín de Porres. Desde octubre de 2013 administra el blog “Tócame, que soy Realidad Aumentada” en La República.pe. Cualquier parecido con la realidad aumentada es pura coincidencia.

Acompañarán a Fernández García, en esta III Feria Internacional de Tecnología, Informática y Comunicaciones, organizada por el Gremio TIC de la Cámara de Comercio de Lima, los desarrolladores de realidad aumentada  Germán Medina, Larry Sánchez (Sappear) y Ramiro Villasante (Enter Perú), quienes presentarán a la comunidad tecnológica sus aplicaciones más importantes.

La realidad aumentada presente en el evento más importante de tecnología

La realidad aumentada presente en el evento más importante de tecnología

BLIPPAR COMPRÓ LAYAR

Las movidas bursátiles en las empresas líderes de realidad aumentada continúan.  A la millonaria operación financiera de la compra de las gafas Oculus Rift por Facebook, trascendió hoy que la transnacional tecnológica Blippar compró la aplicación de realidad aumentada más popular del mundo y su competidora directa:  Layar.

Blippar tiene una situación expectante en el mercado de realidad aumentada en el mundo con la compra de Layar.

Blippar tiene una situación expectante en el mercado de realidad aumentada en el mundo con la compra de Layar.

El cofundador de Blippar, Ambarish Mitra, realizará el anuncio oficial de la compra, este 19 de junio, cuando los procedimientos de adquisición se hayan consumado.  Esta empresa se convertirá de la noche a la mañana en líder absoluto en este tipo de tecnología en el mercado mundial de los “blipps” interactivos y abre la puertas a otras oportunidades y alianzas que le permitirán hacer frente a Metaio y Vuforia, con los que no competían con anterioridad.

Un memorando de Ambarish Mitra señala que las conversaciones entre las compañías comenzaron hace unos meses cuando el CEO de Layar, Quintin Schevernels, visitó las oficinas de Blippar, para discutir “cómo podemos trabajar juntos”.

Layar, empresa pionera de realidad aumentada, investiga aplicaciones para las populares Google Glass.

Layar, empresa pionera de realidad aumentada, investiga aplicaciones para las populares Google Glass.

Blippar fue fundada en 2011 en Nueva York, mientras que Layar fue creada en el 2009, con sede en Holanda.   En los últimos tiempos, los esfuerzos de ambas empresas estuvieron orientados a lograr aplicaciones de realidad aumentada para las gafas inteligentes Google Glass.

VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA

Las ciudades cosmopolitas apuestan cada vez más por la realidad aumentada como herramienta de promoción turística 2.0.  Basta contar con un Smartphone y una aplicación digital para combinar lo real y lo virtual, a fin de intensificar la experiencia del viaje y ampliar la información del lugar, mediante el acceso a capas geolocalizadas “flotantes”.

coliseoromanoEl lanzamiento a gran escala de los teléfonos inteligentes constituye el escenario propicio para el incremento de “apps” de realidad aumentada orientadas al  turismo como Layar Visión, Visuar o Aumentaty Visual Search.  Ni qué decir de la aparición de las Google Glass cuyas aplicaciones en el turismo darán un salto cuántico al incorporar un guía virtual, sin tener que mover un dedo, ni hacer ninguna búsqueda con el móvil o Tablet.

Estas plataformas virtuales constituyen un campo muy activo para ofrecer un valor añadido al turista que vincula un sitio de interés del planeta con una capa de información, cuando se le apunta con una cámara.  Constantemente alimentada por estudiosos y turistas, utiliza técnicas de recomendación para visitas apoyada en un sistema integrado de gestión de destinos (SIGD) que está siendo desarrollado en la actualidad.

La realidad aumentada combina con excelencia la utilización del GPS, la brújula digital, el acelerómetro del teléfono o Tablet, la cámara y la conexión permanente en Internet para promocionar ciudades y lugares turísticos, a fin de encontrar los contenidos que aporten “valor” a la experiencia.  “Esta técnica permite que el mundo real visualizado por la cámara de un dispositivo como un Smartphone, pueda enriquecerse con elementos virtuales que coexisten con la imagen capturada por el dispositivo” (Goh, Lee & Ang, 2010)[1].

bn_turismo_realidad_aumentadaLa mejora de la calidad de la oferta y promoción turística pasa por la implementación y adecuada inversión en tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs).  En tal sentido, Europa proyecta invertir 2,718 millones de dólares el 2014 en el desarrollo de esta tecnología, debido a que incluso existe una nueva generación de turistas –los “flashpackers” o cibermochileros- y que suelen viajar constantemente conectado, sin rutas planificadas, pero con toda la información.

El sector turístico es de los primeros en descubrir el potencial de la realidad aumentada, cuyas aplicaciones vienen transformando la manera en que el turista experimenta su viaje, al enriquecer el entorno real con contenidos virtuales que la complementen como fotografías, vídeos o textos.    “Las empresas y los destinos turísticos deben saber adaptarse adecuadamente a los diferentes cambios que se produzcan para generar ventajas” (Sundbo, Orfila & Sorensen, 2007)[2].

Estas “capas” o “información flotante” de realidad aumentada se estructuran sobre la base de lo que denominamos Puntos de Interés (POI) que permiten relacionar estos elementos de geolocalización con información digital (datos, textos, íconos, imágenes o vídeos relacionados).  Esta información virtual aparece cuando el turista levanta su móvil, activa una aplicación y se “escanea” automáticamente un determinado lugar.

Las aplicaciones de realidad aumentada usadas en turismo son:

1. Orientadas al guiado:  Acceso en tiempo real al entorno del turista, pues te permiten ubicar el restaurante  prestigiado más cercano, conocer la historia de las huacas que tienes al frente, proyectar datos de interés sobre el monumento que te impresionó, compartir un vídeo que te explica el significado histórico, saber qué línea del metropolitano te lleva a tu alojamiento.   Gracias a estas “apps” puedes contar con guías turísticas, rutas culturales y de establecimientos más completa.  Son herramientas ideales que van más allá de guiar turistas al mostrar los caminos más rápidos, mediante flechas de dirección para facilitar un recorrido a auto, transporte público o peatonal.

2.Orientadas a la reconstrucción patrimonial: Permiten la reconstrucción virtual de un monumento.  Emplea soportes especiales de difícil acceso para el turista común.

Futuro en turismo en entornos extendidos 

El reto de verdad para la realidad aumentada aplicada al turismo está en el suplantar la imaginación del turista, al recrear hechos históricos durante visitas a museos, ruinas, catedrales o huacas, con contenidos supervisados por historiadores o arquitectos interesados en integrar esta información a entornos extendidos, con imágenes en 3D fotorrealistas, técnicas interactivas de narrativa digital e infografías animadas con las que puedes interactuar en tiempo real.  Empero, el convertir lugares emblemáticos en juegos de plataforma virtual sobre un territorio real, puede ser el ejercicio supremo de esta tecnología.

Imaginen reconstruir las actividades que los pobladores de Machu Picchu desarrollaban cotidianamente cuando esa fortaleza estaba en su apogeo, explicar las etapas y fases de su construcción, recrear las visitas que realizaba al lugar Pachacútec y el interactuar con animales extintos que solían ser parte del incanato.

Los aportes de la realidad aumentada cambiarán totalmente el concepto actual que disponemos de hacer turismo, pues parte de ese cambio reside en el convertirse en el punto de intersección válido entre el lugar y la historia.  Incluso se puede hablar de los aportes colaborativos de la comunidad en las tomas de decisiones para mejorar las herramientas AR en la construcción de parques temáticos, centros turísticos o sitios de atracción.  Se trata de sistemas que no necesitan información sobre las características del producto, usando en su lugar las valoraciones de dichos productos por parte de otros usuarios (Schwab, Kobsa & Koychev, 2001)[3].

10 Experiencias innovadores aplicadas al sector turismo y al sector hotelero

 1.  TimeWarp: Los turistas Colonia (Alemania) protagonizan interacciones a través de este juego de realidad aumentada para saltar a otros espacios de tiempo y experimentar diferentes acontecimientos históricos y futuros.

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 2.  Restaurante Inamo de Londres.  Los clientes solicitan su menú multimedia e incluso pueden interactuar con el Chef mediante entornos extendidos que aparecen en las mesas del local.

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 3.  Holiday Inn: Primer hotel que emplea la realidad aumentada para ver los juegos olímpicos de forma virtual.

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4.  3D Two Treasures Tours: Los ejemplos más exitosos fueron desarrolladas por la Oficina de Clearwater San Petersburgo que utiliza AR para ofrecer una animación de vanguardia 3D a los turistas potenciales.

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5.  Layar: La aplicación de geolocalización más popular del mundo.

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6.  El desembalaje digital del sacerdote egipcio Neswaiu.

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7.  AR Cinema: Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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8. World Park Campaign: Campaña por el Día del Árbol en Nueva York, gracias a aplicaciones con códigos QR.

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9.  Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada:

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10.  Ararat.  Como una galería de arte cobra vida.

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[1] Goh, D. Lee, C., Ang, R. y Lee, C. (2010); ”Determinación de Servicios para el Turismo Mobile”. El Diario de Sistemas Informáticos, 51 (1), 31-40.

[2] Sundbo, J., Orfila, S. y Sorensen, F. (2007): “El comportamiento innovador de las empresas turísticas. Estudios comparativos de Dinamarca y España “. Policy Research, 88, 88-106

[3] Schwab I., Kobsa A. y Koychev I. (2001): “Aprender intereses de los usuarios a través de ejemplos positivos mediante análisis de contenido y de filtrado colaborativo”. Informe técnico del Instituto Fraunhofer de Tecnología de la Información Alied.

DIRK SCHART, RE`FLEKT: “REALIDAD AUMENTADA DA VENTAJA COMPETITIVA A EMPRESAS”

Dirk Schart es Gerente de Comunicaciones Corporativas de RE’FLEKT, empresa líder de realidad aumentada asentada en Munich.  Con él conversamos virtualmente sobre el futuro de la realidad aumentada como herramienta que brinda soluciones a las organizaciones que brindan una ventaja comparativa a las empresa.

Dirk Shart

Dirk Shart

La República: Re`flekt  es una empresa líder en el campo de la aplicación orientada a la realidad aumentada. ¿Es la realidad aumentada, la respuesta que nuestra sociedad requiere en materia tecnológica?

Dirk Schart: La respuesta ya está aquí; pero en la actualidad la mayoría de la sociedad no conoce las verdaderas preguntas. ¿Dónde se puede utilizar realidad aumentada? ¿Cómo puedo ahorrar dinero y  tiempo con esta tecnología? ¿Qué es lo que atrae a mis clientes?

Esta es nuestra tarea, y también la de las agencias de publicidad; tenemos que demostrar el valor añadido y las oportunidades que trae la realidad aumentada, y transferir las mismas a las distintas industrias.

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Dirk confiesa que “la conexión más fuerte entre la realidad aumentada con la realidad es el futuro”.

Asimismo, debemos crear aplicaciones significativas; justo en este punto veo que también es una responsabilidad de las agencias olvidarse en el futuro de las aplicaciones inútiles, y decirle al cliente para qué es la realidad aumentada y para qué no. Actualmente, las aplicaciones que se están haciendo, tienen un corto efecto sorpresa que atraen a los consumidores pero no genera ningún beneficio a largo plazo. En muchos casos se utiliza la RA solo para parecer innovador.

¿Cuál suponemos que es el rol de Re`flekt  en esta atmósfera de cambios?

Dirk Schart: Nuestra atención se centra en aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas al usuario.  Hay muchas de empresas de tecnología que desarrollan Software Development Kits (SDK); Re`flekt  utiliza estas tecnologías para desarrollar soluciones con enfoque en la usabilidad.

Queremos asegurarnos de que la Realidad Aumentada es percibida en la mente de las personas como una herramienta visual, pero también como una mejora en la experiencia digital. Así también queremos comunicar claramente el valor añadido y demostrar que las soluciones de RA dan una ventaja competitiva; sin exageración, sino con hechos.

Especialmente con nuestro nuevo desarrollo CAP, introducimos una producción automatizada de contenido en RA.  Esta plataforma tiene el potencial de revolucionar la creación de contenidos de RA para la industria.

Los escépticos refieren que la realidad aumentada viene de fracaso en fracaso. ¿Qué nivel de penetración tiene actualmente la realidad aumentada en nuestra sociedad?

Dirk Schart: En primer lugar, es importante distinguir el status de la realidad aumentada en la Industria, donde se conoce  el gran valor añadido que tiene. En la planificación de la producción, el servicio y durante las operaciones complejas, los últimos desarrollos tecnológicos son conocidos por los usuarios.

Por otro lado, la realidad aumentada en la comercialización, la comunicación de marca y las ventas está sólo en sus inicios.  Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

Sony y Microsoft extienden la experiencia del videojugador usando la realidad aumentada. Google desarrolla el Proyecto Tango: Smartphones que detectan y modelan el entorno en tiempo real. Esto demuestra que la AR que tiene cada vez más lugar en nuestra vida cotidiana.

¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad  aumentada de alta eficiencia?

Dirk Schart: Las claves son muy sencillas: El contenido, el concepto, la usabilidad y la experiencia de usuario.

Contenido: Quien no tiene contenido de calidad, no puede lograr una experiencia fascinante para el consumidor. La RA provoca un shock, pero como en toda comunicación, la clave es siempre usar contenido de calidad.  En particular, los modelos 3D son los que tienen una mayor utilidad, integrando al mundo real información que el usuario necesita.  Al igual que en los videojuegos, el usuario debe estar involucrado. Se encuentra en un mundo diferente, él quiere  interactuar y jugar.

Concepto: La RA debe integrarse conceptualmente, como interfaz entre el mundo online y offline. LA realidad aumentada crea un vincula entre distintos tipos de medios de comunicación: Instrumentos clásicos y los medios digitales. El contenido debe incluir una buena historia y ofrecer al consumidor nuevas experiencias y emociones.

Usabilidad: Para una fácil operación es muy importante contar con expertos que saben cómo  sirven las aplicaciones móviles y cuáles son las características particulares de la realidad aumentada. Asimismo, son importantes un seguimiento robusto, una lógica sencilla de funcionamiento y una experiencia de usuario placentera.

Un requisito previo para el éxito, es que la RA esté bien explicada. En un principio, el usuario tiene que tener claro lo que debe hacer y lo que recibe de la aplicación.  En la aplicación en sí, debe ser guiado intuitivamente, a través del contenido, sin tener que continuamente buscar los elementos de navegación.

RE´FLEKT una de las empresas líderes de realidad aumentada en el mundo.

RE´FLEKT una de las empresas líderes de realidad aumentada en el mundo.

¿Cuáles han sido los aportes de Re’flekt en Realidad Aumentada? ¿Cuáles son sus aplicaciones más populares?

Dirk Schart: Las aplicaciones desarrolladas por RE’FLEKT abarcan la automoción, la industria de la manufactura, la industria inmobiliaria y el marketing.  Contamos con extensiones clásicas para medios impresos, por ejemplo, para mercadeo de bienes inmuebles, así como aplicaciones para exposiciones y eventos.   RE’FLEKT ofrece también aplicaciones de realidad virtual y reconocimiento de gestos, que utilizan por ejemplo tecnologías como el Oculus Rift y el Kinect de Microsoft.  Para la industria, desarrollamos aplicaciones que muestran digitalmente al emplear las instrucciones de diversos procesos. Así, él puede ir paso a paso, con la ayuda de elementos 3D que muestran las etapas del proceso.  Todo se encuentra disponible en tiempo real y en dispositivos móviles.  Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

Particularmente interesantes son los ejemplos de Projection Mapping; que consisten en usar la superficie de los objetos reales como lienzo donde se muestra (con ayuda de un proyector) la información agregada por la RA.

Mis aplicaciones favoritas son: primero, un manual de servicio digital para Range Rover. Segundo, una aplicación que permite ver a manera de rayos X dentro del Millenium Falcon. En tercer lugar, un sistema interactivo de entretenimiento educativo para Audi, en el que los jóvenes aprenden de manera lúdica, controlando todo con gestos.

Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

¿Por qué le sugeriría a una organización implementar realidad aumentada a sus  procesos?

Dirk Schart: La realidad aumentada ayuda a ahorrar tiempo, reducir los costos y simplificar las operaciones.  La información sobrepuesta complementa el entorno real, exactamente donde uno lo necesita.  Los dispositivos móviles hacen posible tener siempre a la mano esta herramienta, que agiliza y optimiza los procesos industriales.

La realidad aumentada tiene aplicaciones en el marketing y el branding; y, ofrece un enlace entre los medios de comunicación. Una estrategia cross-media guía al consumidor, a través de la historia de la compañía y garantizarla entusiasmo y puntos de contacto.

Una razón más para adoptar la RA es su uso en escenarios de entrenamiento y capacitación. Los empleados aprenden más fácilmente, ya  que están involucrados y tienen un mayor interés en el contenido, debido a su naturaleza lúdica. El conocimiento se recibe más intensivamente y se graba mejor en la memoria del empleado.

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada durante los próximos dos años?

Dirk Schart: Google Glass, Smartwatches, Kinect, Wearables. Todas estas las tecnologías (y más) se abrirán aún más el camino en el mercado, mostrando a la gente lo que se puede hacer con ellas.  Por otra parte, los dispositivos poseerán mejores sensores en los próximos años. Todo esto llevará a que la RA sea más conocida y exitosa.

¿Influye en ese crecimiento las Google Glass en el uso de la realidad aumentada?

Dirk Schart: Sí, por supuesto: A pesar de que Google Glass no muestra todo el potencial de la RA, debido a que tiene un campo de visión reducido (crítico para lograr superposiciones exitosas), Google ha logrado atraer la atención de muchísima gente a estas nuevas tecnologías.  Día a día hay más inversionistas interesados y se desarrollan innovadores productos.

¿Vienen desarrollando proyectos de Realidad Aumentada con las Google Glass?

Dirk Schart: Por el momento no. Google Glass es capaz de mostrar información añadida, pero sin relación directa con los objetos reales.  Para soluciones que ofrezcan una experiencia de realidad aumentada completa, donde la perspectiva y localización de la información en relación con el mundo real son críticas, se necesita un campo de visión mucho mayor.

Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

¿Qué escenarios de realidad aumentada experimentaremos en un futuro?

Dirk Schart: Como ya he comentado anteriormente, necesitamos dispositivos con mejores sensores y cámaras más sensibles.  Un ejemplo para el futuro es el Proyecto Tango del Google: Un Smartphone que reconoce el entorno, en tiempo real.  La conexión más fuerte entre la realidad aumentada con la realidad es el futuro.

¿Cuáles son las iniciativas que se están impulsando desde Re`flekt  en materia de realidad aumentada?

Dirk Schart: Combinamos diferentes tecnologías para crear nuevas aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. De esto hacemos escenas de colaboración con dispositivos diferentes.  Los usuarios con iPad, smartphone y gafas de realidad virtual pueden verse entre sí e interactuar con los demás en el trabajo, ya que todo está  interconectado. Sensores, Smart Devices, Google Glass, Smart Watches – todo para hacer la vida más fácil.  También estamos trabajando con las universidades acerca de cómo la interfaz del usuario del futuro se verá y cómo la realidad aumentada se percibe.

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Dirk Schart.  Licenciado en Comunicaciones y experto en Comunicación y Relaciones Públicas.  Es editor de los blogs especializados en nuevas tecnologías como “WE ARE AR” y “Communication Cockpit”.  Su tesis de maestría “Augmented Reality in Public Relations” fue galardonada con un premio de la ciencia.  Se desempeña actualmente como director de Comunicación y Portavoz de Prensa en RE’FLEKT, una empresa de tecnología en Munich/Alemania.

RE’FLEKT: DE LA FÁBRICA DIGITAL A LA INDUSTRIA AUMENTADA

 Siempre de avanzada.  La revolución de la realidad aumentada alcanzó desde hace un tiempo al mundo empresarial, con sendas aplicaciones que constituyen el punto de partida para cambiar procesos y técnicas tradicionales.  Esta nueva tecnología extiende su influencia a otros universos extendidos con nuevos dispositivos y gadgets colaborativos que facilitan el trabajo de los empleados.

Oficina

La intersección entre lo real y lo virtual nos tiene reservadas algunas aplicaciones innovadoras que ya son puestas en práctica:

  • Manual de Reparación digital para vehículos.
  • Sofisticados sistemas de diagnósticos y herramientas para la industria, a partir de añadir información virtual al entorno físico, mediante tabletas, teléfonos o Google Glass o el empleo de multipantalla.
  • Visitas virtuales de 360º y presentaciones de bienes raíces con la Realidad Aumentada y de Realidad Virtual.
  • Aplicaciones de RA interactivos para campañas de marketing fascinantes y ferias comerciales.
  • Kiosco de señalización digital con contenidos educativos y el control por gestos.
  • Mapeo con animaciones y diseños en un auto de carreras 3 D Holográficos.

Precisamente, RE’FLEKT es una de las empresas líderes europeas en realidad aumentada, con sede en Munich, está orientada a brindar soluciones individuales o estandarizadas, así como conceptos estratégicos en el campo empresarial automotriz, inmobiliario e industrial con aplicaciones personalizadas y  a medida de su exigente clientela.   

RE'FLEKT Showreel 2014La realidad aumentada ofrece acceso fácil e intuitivo a la información y darle a ésta un valor real añadido.  El uso significativo de esta tecnología, nos permite mostrar a la clientela la forma en una imagen para requisitos particulares y de mercado orientada hacia el futuro.

Su pretensión de fusionar el hardware y el software en sus innumerables servicios y el uso de diferentes tecnologías de gama alta, combinadas con un enfoque intuitivo que garantice un rápido despliegue y procesos eficientes en la empresa, así como el acceso rápido a datos y el empleo eficiente de los recursos.    El último vídeo de RE’FLEKT realizado en asociación con ProSiebenSat.1 Media AG es realmente una exquisitez para quienes gustan de este tipo de tecnologías.

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VÍDEO NATIVO Y VÍDEO DE REALIDAD AUMENTADA

Inicialmente la realidad aumentada era una tarea reservada sólo para programadores.  En los últimos años han aparecido servicios web y de aplicaciones como Aumentaty, Mobincube, Aurasma o Layar Creator, herramientas facilitadoras, destinadas a que cualquiera -literalmente hablando- pueda  realizar realidad aumentada, sin conocimiento previo de lenguaje binario ni de un sofisticado desarrollo de software.

Los usuarios de la realidad aumentada con la cámara de su dispositivo –dícese Smartphone, Tablet o Google Glass- capta la imagen asociada a la campaña interactiva, que es reconocida por Layar de forma automática. Si el usuario se acerca, se aleja o se mueve alrededor de la imagen, la posición de los diversos elementos se ajustarán como si se tratara de objetos reales.

Impresos que cobran vida

Al pasar las páginas del impreso, una a una, los lectores repararemos en aquellas cuyos íconos de Layar -como su logo-, que nos refieren que ahí se despliegan vídeos, audios o enlaces a sitios web vinculados virtualmente, gracias a la magia de la Realidad Aumentada.

Logo de Layar. Su presencia nos indica que este impreso hace uso de la realidad aumentada. ¿Qué esperas para escanear su contenido?

 

La cuestión es sólo apuntar y disfrutar de la realidad aumentada.  De esta manera, las portadas de las revistas dejaron de ser estáticas e inertes y se convierten en un vídeo, donde los lectores pueden ver hablar e interactuar con los personas de la carátula.  Las aplicaciones referidas al tratamiento del vídeo se dividen en nativas (Carnerero y Bagés, 2012) o de realidad aumentada (Riancho y Juárez, 2011; Humphries, 2012), propiamente dicha.

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Vídeos de app nativa

Los vídeos que llamamos de app nativa son aquellos que están colgados en la nube, en páginas como YouTube o Vimeo.  Desde el Smartphone o Tableta, el usuario al dirigirse a la imagen de pantalla con un solo toque, podrá en tiempo real acceder a la plataforma de vídeo, tal y como si hubiese cliqueado un link.   Ocurre lo mismo con los “Qr que te llevan a un sitio en la web en donde puedes ver algún vídeo”.

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Vídeos de Realidad Aumentada

Un teléfono móvil y lo que “ve” la cámara le permiten a un software de realidad aumentada convertirse en una plataforma multimedia de interacción entre la publicación y el usuario.

Layar es una experiencia totalmente multimedia, con una cantidad ilimitada de posibilidades para publicar elementos extra, respecto al impreso.

Sus vídeos AR son una revolución en sí misma.  Los desarrolladores pueden agregar imagen y darle movimiento con app de RA con mayor facilidad.  En un futuro esta aplicación nos permitirá, mientras estamos  leyendo un periódico observar como la imagen cobra vida y movimiento; y, ver en tiempo real, por ejemplo, como el arquero ataja el penal.

“Un vídeo de realidad aumentada te presenta, en ese momento, un imagen en movimiento en el ambiente real del teléfono, sin llevarte a ningún sitio web, dando una mejor experiencia para el expectador”.

La industria editorial se ve obligada a cumplir con las demandas de los lectores nacidos en la era digital, adictos a las pantallas.  Los editores han virado sus propuestas para enriquecer los textos con realidad aumentada, mediante el empleo del papel como joysticks o ser testigos de ilustraciones con movimiento.

“Conviene generar espacios para que puedan expresarse y, cada vez más, planificar productos culturales desde una perspectiva transmediática. Es decir, que cada medio o plataforma de contenidos cuente una parte de la historia. No hablamos de “adaptaciones” –como la versión cinematográfica de un libro– sino de textos que expanden el relato con nuevas historias y personajes”.

HandBrake

Esta especie de magia en Layar, la proporciona una aplicación denominada HandBrake.  Este software de código abierto con el que puedes reducir el peso de un vídeo sin reducir su calidad, con licencia GPL, transcodificador multiplataforma, multivídeo, disponible para MacOS X, Linux y Windows. Para descargarlo tienes que ir a  http://handbrake.fr/ 

La configuración del vídeo deberá ser MP4, con códec h264 (codificado con línea de base a nivel de perfil 3.1.) para vídeo y AAC códec de audio.

Establezca como códec AAC en la configuración de audio.

La resolución recomendada es de 320×240 píxeles (por favor, éste no debe exceder la resolución de 640×480 o 480×640.  Se recomienda también que el vídeo no supere las 5 MB.

Alojamiento web

Luego deberás subirlo en un servicio web de alojamiento de vídeo como Vzaar, Vidyard o Vimeo.  Una vez que el vídeo se codifica correctamente, vaya a la sección “enlaces de vídeo avanzadas” y copiar el enlace de vídeo de descarga.  Esta debe ser la URL del vídeo en en Layar Creator.  Asegúrese que la imagen preliminar del botón tiene el mismo formato que el propio vídeo.

Nueva experiencia interactiva

En los próximos años, el vídeo de realidad aumentada permitirá crear un universo de imágenes virtuales en movimiento, en tiempo real,  ancladas a los contenidos físicos de nuestras publicaciones dentro de un entorno tridimensional.  Esta tecnología enriquecerá la visión de nuestro entorno real y nos permite experimentar una nueva estrategia de comunicación, para generar experiencias.  En resumen, un futuro totalmente interactivo (Escribe: Carlos Fernández García, blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, La República Virtual).

LAYAR: LA APLICACIÓN MÁS POPULAR DE REALIDAD AUMENTADA

AHORA TAMBIÉN EN GOOGLE GLASS

Layar es la aplicación gratuita de realidad aumentada más popular del mundo, basada en el uso de capas de información que los usuarios suelen añadir para contextualizar un entorno físico o geográfico.  Esta superposición de datos e información, gráficos o imágenes virtuales “de valor” en las llamadas “capas” enriquecen el entorno real.

Fundada en Ámsterdam, el 2009, Layar es una aplicación de realidad aumentada móvil que combina en capas virtuales, elementos virtuales con el entorno físico, gracias a la utilización del GPS, la brújula digital, la cámara y la conexión permanente al Internet.

logo-layar

El logo de Layar. Su presencia en un impreso alude a la interactividad de la realidad aumentada

Una capa virtual consiste en un conjunto de indicaciones virtuales con contenido añadido y que funcionan como etiquetas inteligentes o vínculos.  Es así como puedes “navegar” entre el mundo real y el aumentado, gracias a tiendas de capas disponibles, gratuitas o de pago, tanto en Android como en iPhone, para tu tablet o móvil.

Esta plataforma nos proporciona una experiencia interactiva que nos permite relacionar elementos geográficos y de posicionamiento de los llamados puntos de interés (POI), con información digital (datos, textos, íconos, imágenes o vídeos relacionados), en capas de realidad aumentada.

Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu “realidad aumentada”, a fin de “ver en profundidad” la realidad física y agregarle información.

Tipos de realidad aumentada

Podemos reconocer dos tipos de realidad aumentada.  La primera basada en la geolocalización, a través de dispositivos GPS y brújulas digitales se conoce exactamente la posición y orientación exacta del sujeto. Muy utilizada en dispositivos portátiles como teléfonos móviles. Y la segunda basada en marcadores especiales para el posicionamiento, sobre los que mediante reconocimiento de imagen se proyectan los elementos virtuales.

Contenidos de las capas

Layar es un puente entre el mundo real y el aumentado, con el que accedes a la información que añadida en estas capas virtuales de información y que permiten conectar nuestra vida física con el mundo digital a fotos, vídeos, enciclopedias digitales, mensajes de Twitter o información de restaurantes, entre otros.  El software dispone de diversas capas de datos con diferentes contenidos a elección del usuario.   Entre las capas destacamos Panoramio, Google Local Search, YouTube, Wikipedia, Foursquare, Tweetmondo, Arquitectura 3D, Ectobuscador, entre otros.

Impresiones cobran vida

Layar es la forma más fácil de añadir contenidos digitales a los medios impresos. Es una aplicación web de autoservicio que permite a los editores escanear publicaciones estáticas -con soporte de papel- y brindar experiencias en realidad aumentada, basada en un sistema de capas de geolocalización que determinan la posición exacta y la dirección en la que el objeto se está mirando y otros sensores que permiten visualizar virtualmente el contenido digital en revistas, tarjetas postales o embalajes de productos.

Aplicaciones Layar

Layar Visión

Layar Visión es una aplicación de la plataforma Layar que te permite experimentar desde el Smartphone con realidad aumentada desde revistas, carteles y periódicos.  El navegador Layar puede decir que los objetos en el mundo real se aumentan porque las huellas digitales visuales de los objetos están precargados en la aplicación basada en la selección de capas del usuario.  Layar está disponible para los principales sistemas operativos móviles.

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Layar Creator

Layar Creator es una aplicación de realidad aumentada móvil (AR) para convertir una revista de papel en páginas con contenido digital e interactivo.  Proceso sencillo y rápido, para convertir imágenes estáticas a la vida real, mediante vídeos, enlaces y botones de compra, que los lectores puede ver con un teléfono inteligente.

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Layar3DModelConverter

Layar tiene una serie de características adicionales como agregar objetos 3D, en lugar de íconos simples.  La herramienta Modelo Convertidor Layar3D se utiliza para convertir los modelos en el frente de onda (.obj / .mtl) a formato Layar3D (. L3D) que se puede utilizar en Layar app.

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Códigos Qr

Otro de los principales beneficios de Layar es que permite escanear códigos Qr y procesar los datos que estos contienen con mucha rapidez.  Los códigos Qr son más atractivos para los consumidores y la apertura de nuevas formas de desplegar contenido en todo el espacio móvil.

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Aplicaciones para el Google Glass

Layar, la aplicación de realidad aumentada más potentes de la actualidad, da un paso más, al presentar recientemente su aplicación para Google Glass, en fase beta.  El comando de voz “Ok. Glass, scan this” (Ok. Glass, escanear esto) activa inmediatamente esta poderosa aplicación y te permite acceder a un enlace virtual y su contenido interactivo, como por ejemplo, los trailers de películas que emergen de su cartel promocional.

“Durante casi cinco años, Layar ha invitado a los desarrolladores, diseñadores y creadores para utilizar nuestra plataforma para explorar el nuevo medio de la realidad aumentada (…) Con Google Glass, una importante nueva herramienta que se ha vuelto disponible y estamos muy contentos de ser parte de esta increíble plataforma y explorar juntos este nuevo mundo de la realidad aumentada.  Con la realización de un toque con dos dedos mientras visualiza una impresión interactiva, Glass pasará de la vista de cámara de realidad aumentada a “Pop Out” o vista a pantalla completa para disfrutar del contenido lo más cómodo posible”.

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Retos y oportunidades de la Realidad Aumentada con Layar

Esta poderosa plataforma nos proporciona una experiencia interactiva, gracias a la calidad de su interfaz gráfica que vincula el contenido virtual sobre el mundo real que rodea al usuario, superpuesto sobre el campo de visión del usuario en tiempo real, mediante una pantalla del móvil o Tablet.  Esta intersección de dos mundos forma un mundo “aumentado” como espacio híbrido en el que la comunicación afronta nuevos retos y oportunidades.

Estos elementos son compatibles con distintos contenidos web y protocolos de comunicación, entre los que destacamos la interacción en las redes sociales, envío de SMS, llamadas telefónicas, navegación web, correo electrónico, así como todos aquellos de los que disponga el terminal en el que se ejecuta la aplicación.

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EL BTL INTERACTIVO CON REALIDAD AUMENTADA

Las agencias de publicidad y la realidad aumentada son organismos simbiontes, qué duda cabe.  Esta interacción íntima se nutre primordialmente del impacto publicitario de la realidad aumentada.  Cada vez más agencias de publicidad se alimentan de esta herramienta que ofrece un abanico de increíbles posibilidades en el terreno del marketing, gracias al incremento de las ventas de dispositivos móviles como Smartphone y Tabletas que han permitido la popularización de esta tecnología en el mundo.

BTL Interactivo  realizado en el Perú para difundir nuestra marca país.

BTL Interactivo realizado en el Perú para difundir nuestra marca país.

La realidad aumentada aporta al consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y objetos virtuales tridimensionales que interactúan en tiempo real.  Esta tecnología parece salida de una película de ciencia ficción, pero tiende a unir el mundo off y on line; es decir, añadir información virtual a la información física de nuestro entorno ya existente.

Las agencias de publicidad en el mundo apuestan por la realidad aumentada por ser ésta una tecnología llamativa e interactiva, pues crea una conexión próxima marca-cliente, permite la personalización del contenido, genera en el cliente un efecto sorpresa o fascinación que genera el incremento del recuerdo de la acción publicitaria y, por ende, del producto o servicio.

GENERAR EXPERIENCIAS

El “Below The Line” (BTL) –traducido literalmente como bajo la línea- es un conjunto de acciones de marketing no masivas, dirigidas específicamente a segmentos de mercados, gracias a la magia de Kinect.  Unido a la realidad aumentada se le conoce como BTL interactivo, pues engloba diferentes prácticas tecnológicas cuya espectacularidad marca íntimamente al usuario que se comunica con los elementos virtuales constituidos por algoritmos y que forman parte de esta realidad mixta, vía acciones físicas, gestos, movimientos corporales, voz, miradas, etc.

El BTL interactivo utiliza herramientas de realidad aumentada que tiene por finalidad generar en los usuarios una experiencia de marca, a través de representaciones digitales y multimedia, dada su espectacularidad.  Su viralidad no sólo se registra en una “aislada” acción de marketing directo, si no en su probada conexión con el público y su eficacia, mediante un vídeo sumamente contagioso en YouTube.  Los publicistas deben tener en claro que esta mezcla del mundo real y digital debe responder a una estrategia de marketing, donde el contenido tiene que ser el rey que contribuya con la recordación de marca.

La simbiosis entre las agencias de publicidad y la realidad aumentada ha marcado una íntima asociación, que ha permitido mundialmente a las grandes marcas confiar en esta tecnología, la misma que le ha deparado, mediante activaciones BTL interactivos, sólo éxitos rotundos.  Han sido seducidas por la Realidad Aumentada Heineken, Disney, Universal, Volkswagen, Starbucks, Volvo, BBC, National Geographic , Sony, Mercedes Benz, Nokia, Ikea, Adidas, Nike, Doritos, entre otras.

Destacado BTL interactivo de Fanta.

Destacado BTL interactivo de Fanta.

La Realidad Aumentada convive actualmente con nosotros y nos permite promocionar con excelencia productos y servicios.  El metabolismo celular de las agencias de publicidad locales alista sendos procesos de ósmosis en torno a esta realidad aumentada que promete mantenernos inmersos en su influencia.  El BTL interactivo tiene que ser aliada de la Realidad Aumentada para evolucionar y ser eficaz para el marketing digital.

LAS 10 MEJORES CAMPAÑAS BTL DE REALIDAD AUMENTADA

 

 1. NATIONAL GEOGRAPHIC

El mejor BTL hasta hoy de realidad aumentada es el impulsado por National Geographic que creaba la ilusión de poder tocar animales salvajes.

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2. COCA COLA

Para el estreno de Avatar, Coca Cola realizó una peculiar campaña convirtiendo cada lata y botella en una experiencia inmersiva única para los espectadores.

 

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3. NOKIA

El lanzamiento de Lumia para Nokia los llevó a realizar una campaña glogal que incluye a los Angry Birds y realidad aumentada.

 

4. DISNEY

Los parques temáticos de Disney se promocionan al darle vida a sus villanos más emblemáticos en las calles del Times Square: El Capitán Garfio, Cruela de Vil y la madrastra de Blanca Nieves.

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5. AXE

¿Y quién dijo que los ángeles caídos no existen?  Axe y su emblemática campaña de realidad aumentada.

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6. TNT

En Buenos Aires, TNT promocionó la serie “Falling Skies” con una activación alucinante protagonizada por un grupo de sobrevivientes a un ataque extraterrestre.

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 7. Ford

Vallas digitales de Ford con Realidad Aumentada para promocional el lanzamiento de la Grand C-MAX.

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8. BBC

Campaña de la BBC que nos permite interactuar con un mundo bajo cero.

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9. Mac Donalds

Campaña publicitaria de realidad aumentada para gamers.

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10. ADIDAS

Adidas superó propias expectativas con vitrinas interactivas de realidad aumentada.

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BONUS TRACK

 Pepsi         

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Monumentos que sonríen

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REALIDAD AUMENTADA PROTAGONIZA SERIAL WEB

La espectacularidad de la realidad aumentada pasará a formar parte de la magia del vídeo, tal y como ocurrió con Reporte Minoritario o Terminator.  La aplicación peruana Sappear  protagonizará su propia serial web, en breve.  El joven realizador Bayron Miranda Díaz alista su producción “Frames”.  A continuación, los pasajes más importantes de la entrevista que brindó a “Tócame que soy Realidad Aumentada”.

Afiche de "Frames"

Afiche de “Frames”

La verdad es que yo quería grabar una ficción que pudiera conectar rápidamente con los jóvenes, que generara identidad con ellos y estuviese relacionada con la tecnología emergente como elemento de actualidad.

¿Qué cómo llegué a la realidad aumentada? Un primo me enseñó “Layar” y me enamoré de la posibilidad de trabajar con contenidos encriptados por la realidad aumentada.  Ahí nació la idea de la serie web “Frames”.  La realidad aumentada es cinematográfica.  Es magia que  nos permite interactuar con lo digital.  Vi una presentación en TED y me pareció excelente esa conferencia de tecnología.  Ahí me di cuenta que el Prezi y el Power Point van a desaparecer, por obra y gracia de la realidad aumentada.  La realidad aumentada es lúdica, por naturaleza, y es el futuro.

Bayron Miranda Díaz en plena acción

Bayron Miranda Díaz en plena acción

Sappear es una manera novedosa y muy actual de percibir la realidad aumentada.  Cuando conocí esta aplicación peruana de realidad aumentada, realizada por ingenieros de la Universidad Nacional de Ingeniería, me contacté precisamente con Larry Sánchez y le gustó la idea de desarrollar una serial que se transmita por Internet.  Conversó con el equipo de desarrolladores que integra y decidieron embarcarse conmigo en este proyecto.

¿Qué cuál es el argumento de “Frames”?   Para mí, “Frames” es una especie de Código Da Vinci con tecnología.  Tres cineastas siguen una serie de pistas que están encriptadas en lugares estratégicos y que los llevarán al paradero de una actriz que ha sido secuestrada y que, adivina qué, desapareció en pleno rodaje.  Luego de ser escaneados, los protagonistas deben descifrar los símbolos que aparecen en realidad aumentada, mediante Sappear, plataforma virtual made in Perú que me permitirá contar esta historia con un mayor realismo.  Este thiller de suspenso tendrá trece capítulos en su primera temporada; cada capítulo tendrá una duración de cinco minutos.  En los roles principales están Jhalil Jussef, Rey Yacolca y Aziel Vargas.   El tratamiento audiovisual de “Frames” combina el documental y la ficción; lo real y lo virtual en un mismo encuadre visual.

“Frames”

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También estoy embarcado en un proyecto audiovisual que será protagonizado por Mayela Lloclla, actriz que ha debutado en el filme “Vientre”, y que se titula “Geminoid”, ficción que trata sobre el transhumanismo, que es la capacidad de seguir viviendo con un trasplante de conciencia.

Geminoid Trailer Promo

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¿Qué reconocimientos he tenido en producción? El 2011, Fishbone (espina de pescado) es un corto que dirigí y ocupó el segundo lugar del concurso de TVE Biomovies 2011.  Con “Frames” queremos realizar un esfuerzo sostenido que nos permita superar la barrera de los 50 mil “likes” que tuvo mi opera prima animada.

Fishbones

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Estamos buscando financiamiento para realizar “Frames”, filme web que ya cuenta con el aporte de algunas empresas interesadas en sacar este proyecto adelante.  Quisiera aprovechar estas líneas para convocar el apoyo de quienes deseen apoyar la realización de la web serie.  Gracias por la entrevista.//

QR: UNA RESPUESTA RÁPIDA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Código Qr.  ¿Cuántos lectores han tenido la curiosidad de escanear y leer su contenido?

Código Qr. ¿Cuántos lectores han tenido la curiosidad de escanear y leer su contenido desde su Smartphone?

Muchos lo reconocen en un solo golpe de vista.  El código Qr  (siglas de Quick Response Barcode, traducido literalmente como “código de respuesta rápida) es un código bidimensional de “respuesta rápida” que almacena información en una matriz de puntos creado por la compañía japonesa Denso Wave en 1994.

El código Qr es un interfaz de alta velocidad de lectura que une un contenido físico con otro virtual, cuyo objeto puede ser: Textos, URL de páginas web, SMS o números de teléfonos.   Crear un código Qr es una labor sencilla desde un software que te permite generarlos: http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/

Este sistema de almacenamiento de contenidos tiene como característica principal los tres cuadrados que se encuentran en los extremos, diseñados para un escaneo rápido de información.  Solo necesita tener una cámara y una aplicación (que en muchos casos es gratuita) para descifrar la información contenida en los mismos.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Entre las ventajas del uso del código Qr, tenemos:

  • Los códigos QR conectan a las personas con contenido multimedia digital.
  • Se emplean en cualquier folleto, afiche, tarjeta de presentación o cualquier otro medio impreso de la impresa.
  • Difundir ofertas, fichas de inscripción, tarjetas de visita, páginas de bienvenida, promociones o contenido exclusivo.
  • Aumenta el tráfico a los objetos de búsqueda.

Entre las desventajas, podríamos reseñar las siguientes:

  • Sólo funcionan si se dispone de Internet en el móvil y si el móvil posee cámara digital.
  • Los consumidores no son conscientes de la tecnología del Qr.
  • Una vez editados no se puede realizar ninguna modificación del link al que están vinculados.
  • No es posible conocer quién o quiénes son los propietarios de los datos que hemos vinculado a nuestro código Qr.
  • No disponemos de información de su uso, de los scans que se han hecho, del tipo de dispositivo utilizado, ni de su ubicación.
  • No tiene coste alguno.
  • Solo se puede vincular con un solo link.
  • Son fáciles de falsificar rápidamente.
  • La personalización y el seguimiento de estadísticas de escaneos del Código es menos avanzado en el caso del Qr, en relación al Tag Code de Microsoft.

APLICACIONES DEL CÓDIGO Qr

Los usos de los códigos Qr son variados, a pesar de que inicialmente se usaron para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículo.  A continuación, algunos ejemplos de su empleo:

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  • Acceso desde dispositivos móviles a documentos en la nube.
Ministro español Montoro presentar los Presupuestos Generales del Estado (PGE) con Código QR.

Ministro español Montoro presentar los Presupuestos Generales del Estado (PGE) con Código QR.

  • En escaparates y vitrinas de tiendas.
Listos para proceder...

Listos para proceder…

  • Anuncios.
Dirige tu Smartphone directamente al anuncio y descubrirás nuevos contenidos.

Dirige tu Smartphone directamente al anuncio y descubrirás nuevos contenidos.

  • Botellas, camisetas o joyería.
Cualquier superficie de un producto es bueno para colocar un Qr.

Cualquier superficie de un producto es bueno para colocar un Qr.

  • La publicidad 2.0 en la vía pública.  Su presencia se hace cada vez más intensa en paraderos de los autobuses, vallas, paneles, carteles, afiches, entre otros, para direccionar a los clientes a la Web de aterrizaje, catálogos, vídeos, del citado producto y puedan saber más de él.
Campaña publicitaria de Victoria Secret.

Campaña publicitaria de Victoria Secret.

  • Descuentos y las promociones del día, en las cajas de los alimentos dan a conocer las recetas del día o los ingredientes utilizados en la elaboración del producto.
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  • Para conseguir seguidores en las redes sociales.
Puedes emplear un código Qr para que el cliente se convierta instantáneamente en fans.

Puedes emplear un código Qr para que el cliente se convierta instantáneamente en fans.

  • En los museos.
Los emplean para dirigirte a vídeos o infografías tridimensionales.

Los emplean para dirigirte a vídeos o infografías tridimensionales.

  • En un futuro podremos pagar, a través del móvil y de un código Qr, con la plataforma de ayuda de PayPal.
Navegar a una pagina web, localizar y luego comprar un producto es un logro del Qr.

Navegar a una pagina web, localizar y luego comprar un producto es un logro del Qr.

  • Menú del día.
Algunos restaurante te facilita información sobre los valores nutricionales del plato que solicitaste.

Algunos restaurante te facilita información sobre los valores nutricionales del plato que solicitaste.

  • Para bajar aplicaciones y juegos.
Una buena receta: descargar juegos.

Una buena receta: descargar juegos.

  • Añadir códigos Qr en la portada o en las distintas secciones de una revista o diario permitiendo que nuestros  lectores vean detalladamente el contenido de la información.
  • Poner códigos Qr en curriculum vitae, las tarjetas personales y en las tarjetas de presentación, de tal forma que llevemos a los interesados a la página personal, blog, Facebook o Twitter de quien aparece en la tarjeta.
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SOFTWARE PARA QR

Para poder escanear y leer el contenido es necesario bajarse aplicaciones gratuitas al móvil.

ANDROID: QR Droid, Quickmark Barcode Scanner, QR Barcode Scanner y Barcode Scanner.

IPHONE: I-nigma, iRobin QR Code Reader y Scan Lector QR.

BLACKBERRY: QR Code Scanner Pro Free, QR Code FX, QR Code Now y QR Scan

SYMBIAN: BeeTagg QR Reader, QrReader V!, UpCode y ScanLife 2D Barcode Reader.

 

¿CÓMO PLANIFICAR UNA CAMPAÑA CON CÓDIGO QR?

Para planificar una campaña con código Qr, uno debe seguir el procedimiento que se detalla:

Identifica el Público Objetivo al que va dirigida tu campaña con códigos QR: ¿Tenemos definidas las características principales de nuestro público objetivo?  ¿Conocemos los lugares donde podemos encontrar a nuestro público  objetivo? ¿Sabemos cuál es la mejor forma de llegar a contactar con nuestro público? ¿Conocemos las necesidades, los gustos, aficiones, sus preferencias?

Establecer objetivos claros: ¿Qué objetivos queremos alcanzar con nuestra campaña y cómo medir el resultado?  ¿Qué acción debe hacer alguien que escanea nuestro Qr? (marcar un “me gusta” en una red social, enviar un mensaje a un amigo, comprar algo,  bajar una app).  Otra pregunta importante es saber: ¿Qué pretendemos lograr: Captar o fidelizar clientes, incrementar ventas?

Site Mobile: ¿Tenemos un site adaptado a los dispositivos móviles (smartphones)?  ¿Podemos verlo en todos los dispositivos existentes en el mercado: (iphone, blackberry, android)? ¿El site es sencillo para poder navegar? ¿Tiene un aspecto agradable?  ¿Tiene fácil acceso? ¿Muestra claramente el código de  nuestro sitio?

¿Qué estrategias voy a poner en práctica?: Defina los caminos a través de los cuales la empresa alcanzará los objetivos propuestos.  ¿Cómo atraer tráfico hacia nuestra página desde un código QR? ¿Cómo convertir visitas en clientes? ¿Cómo fidelizar clientes?

¿Qué ofrecemos?: ¿Qué vamos a ofrecer a nuestros clientes (cupones, regalos, app gratuitas o de pago, información)?  ¿Cuál será la acción de respuesta?  ¿Van a descargar una app gratuita? ¿Dónde deben registrarse para descargar un software específico? ¿Va a recibir un cupón? ¿Cuál es el descuento que obtendrá? ¿Qué van a hacer los visitantes en el web site?: ¿Qué procedimientos deben seguir nuestros visitantes? ¿Dónde ponerlo: ¿Cuáles son los soportes más adecuados para llamar la atención de mi público objetivo?  Ubique de forma visible su anuncio y añada un mensaje que motive la lectura del QR.  Busque un sitio no masificados de códigos QR, si hay muchos es posible que no se lean todos.

Algunas recomendaciones sobre el uso del Qr que no debemos dejar de referir son tres:

  • Los códigos Qr impresos deben medir más de 3 cm2, para que puedan ser leídos por cualquier Smartphone.
  • Utiliza los códigos QR solo en los lugares en los que puedan ser escaneados, teniendo en cuenta su tamaño y distancia del sujeto.
  • El abuso de la utilización de un Qr puede originar un rechazo en los clientes.
  • No incluya código Qr en vallas publicitarias, en ómnibus, dentro de un e-mail, en lugares donde no exista cobertura de Internet.
  • Los contenidos web de un código Qr deben estar adaptados a dispositivos móviles.
  • Likify genera un código QR acompañado de un logo que dice “Like”, para cuando una persona escanea el código con su celular pueda visualizar una pantalla con el logo del producto, el link para hacerse fan, y un enlace para obtener más información en el sitio oficial.

10 CAMPAÑAS CREATIVAS DEL QR

1. X-O Manowar: Una historieta que dio mucho que hablar

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2. The World Park:  El Día del Árbol en el Central Park de New York

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3. Primera tienda virtual del Reino Unido

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4. Lego: Constructores de sonido

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5. Mac Donalds: 30 aniversario

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6. La primera esquela interactiva del mundo

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7.  Adidas

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8. Reporteros sin fronteras – La Voz

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9. Live Talk  123 Jump!

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10. Heineken Festival QR Code

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Bonus track: Pizzas Qr

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LA TELETRANSPORTACIÓN CAMINO A SER REALIDAD… AUMENTADA

La serie televisiva de culto Star Trek (1963) y sus secuelas cinematográficas posteriores, popularizaron la teletransportación, en el imaginario colectivo.  Gene Roddenberry, creador de la franquicia,  vio en este “artificio” una manera creativa de ahorrar costes de producción, pues resultaba muy oneroso mostrar en pantalla el aterrizaje del Enterprise en parajes remotos en el universo.

La ficción permitía que los protagonistas Kirk, Spock, el doctor McCoy y otros miembros de la tripulación pudieran transportarse en segundos a largas distancias, luego de ingresar a una máquina que los desintegra, a través de un rayo en átomos, y los recompone en otro lugar.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

“Teletranspórtanos, doctor McCoy”. Orden del capitán KIrk para emprender un pequeño viaje en el Enterprise.

Este dispositivo denominado el “teletransportador” es inspirado en el cuento “The man without a body” (1947) de David Page Mitchell, donde se teletransporta un gato mediante un cable de telégrafo.  El filme “La Mosca” (1958), dirigida por Kurt Neumann, fue el referente que evidentemente influyó en Gene Roddenberry .  El término “teletransporte” fue acuñado por el escritor Derek Parfit “como parte de un ejercicio mental de identidad”[1].

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Escritor Charles Fort se dedicó al estudio de la teletransportación

Pero,  ¿es posible transferir el estado de un objeto a otro objeto como en la ficción?  Existen experimentos exitosos como el del equipo del profesor Nicolás Gisin, de  la Universidad de Ginebra, que ha conseguido transferir las propiedades de un fotón a otro mediante el láser y que data del 2003.  Hace unos días, investigadores liderados por Akira Furusawa en la Universidad de Tokio, lograron teletransportar una onda de luz, mediante la sustracción y detección de protones.

Teletransportación Holográfica

Desde la perspectiva de la teletransportación cuántica no es necesario “mover la materia de un lugar a otro, sino transferir el estado de un objeto a otro objeto, en este caso, los fotones”[2].   Este tipo de telepresencia[3] pretende reducir el número de desplazamientos y posibilitar videoconferencias virtuales como si fuesen reales.

Los científicos consideran que en un futuro la teletransportación cuántica nos permitirá transmitir datos de un lugar a otro, vía fibra óptica, tal y como ocurre en el Holodeck de Star Trek o el Consejo Jedi de “Star Wars”.  Y ya existen algunas experiencias al respecto.

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”.  Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

“Aunque una máquina teletransportadora pudiera determinar el estado cuántico de la materia de un individuo, en realidad no estaría teletransportándolo, sino destruyéndolo en una ubicación para luego recrearlo en otra”. Sheldon Cooper, The Bing Bang Theory

 

Proyecto Beaming

Investigadores en entornos virtuales neurocientíficos y de tecnología experimental de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona (UB) crearon un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación.  Gracias al Proyecto Beaming, un grupo de personas separadas físicamente por miles de kilómetros pueden tener la sensación de compartir un mismo espacio virtual en el que podrán interactuar entre ellos.

El sistema, que combina neurociencia, realidad virtual  y realidad aumentada, permite que el avatar de una persona a “teletransportar” (un holograma 3D de tamaño natural) pueda asistir a una reunión que se celebre en un lugar remoto como si se tratara de una videoconferencia avanzada.  “O si, por ejemplo, se trata de un actor, participar en el ensayo de una obra de teatro en otra ciudad, a tres mil kilómetros”[4].

Mel Slater, director científico del proyecto, ha señalado que el objetivo de este trabajo es mejorar la tecnología de la telepresencia para que sus usuarios puedan compartir un mismo espacio virtual en el que pueden interactuar entre ellos y realmente disfrutar de la sensación de estar presente en un espacio y estar interactuando.  “Existe una enorme cantidad de comunicación no verbal que se pierde incluso con la tecnología de videoconferencia de mayor calidad. No es posible dar un apretón de manos o decidir explorar la habitación, por ejemplo”[5].

«En este sentido, Beaming -añade Slater- ofrece un sistema de reunión a distancia, que cuando esté más desarrollado ahorrará los costes y el tiempo de los viajes, basado en la realidad virtual que transforma las acciones, el estado físico y el estado emocional en un flujo de datos que se puede transmitir por Internet. (…) Para obtener la sensación de presencia física, de esa interacción con el entorno, es necesaria que aumente la colaboración entre los neurocientíficos y los tecnocientíficos[6]».

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MirabeTable

Por su parte, Microsoft no desea quedarse atrás en este tipo de tecnología.  La transnacional  tecnológica de Bill Gates ha presentado MirageTable, nuevo gadget de realidad aumentada, que revolucionará el mundo de la videoconferencia 3D, el turismo y el mundo del videojuego de 360°, al conectar personas que se encuentran conectadas virtualmente a través de un chat web que les permite interactuar entre sí, e incluso con objetos reales y virtuales.

“En nuestro sistema, el usuario puede mantener un objeto virtual, moverlo o derribarlo, ya que todos los objetos virtuales y reales participan en una simulación física del mundo real. Además otro de los grandes beneficios de esta nueva configuración es que dos usuarios a la vez no sólo pueden compartir su imagen en 3D, uno con el otro, sino también pueden compartir su espacio de trabajo, en forma virtual”[7].

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Para que ambos sistemas funcionen y se detecte los movimientos de los personajes se deberá contar con sensores, cascos virtuales o gafas activas de obturación, micrófonos, Kinect de Xbox (cámara que percibe los movimientos del jugador) y una pantalla curva con un proyector tridimensional.  “Como el sistema permite trabajar con objetos, se pueden realizar instantáneamente copias virtuales de los elementos del mundo real para que cada persona que utilice el dispositivo pueda interactuar con ellos”[8].

Tecnología Háptica

La tecnología háptica (relativa al tacto) está dando lugar a grandes avances en el campo de la realidad aumentada.  En una entrega anterior referimos que la realidad aumentada es extensión de nuestros sentidos, también denominados tecnosentidos.  Federic Vester refiere que no existen cinco sentidos; los reduce a uno solo: el tacto[9], con sensores especializados que tocan las ondas sonoras (para oír), los fotones (para ver) y las moléculas (para oler y degustar).  Objetos reales que han sido teletransportados virtualmente a otros entornos extendidos pueden hoy ser tocados o manipulados, gracias a una interfaz háptica.  “La ciberpercepción implica la existencia de un cuerpo nuevo y una conciencia nueva, y también la redefinición de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre lo virtual y lo real”[10].

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En los próximos años tendremos mayores progresos.  Esta historia continuará…


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Teletransportador_(Star_Trek)

[2] http://tecnowebstudio.com/la-teletransportacion-camino-a-ser-una-realidad/

[3] La telepresencia se refiere a la capacidad de ver y actuar en la distancia.

[4] http://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/02/61.html

[5] Un nuevo sistema hace posible la ‘teletransportación’ en reuniones a distancia. http://www.tendencias21.net/Un-nuevo-sistema-hace-posible-la-teletransportacion-en-reuniones-a-distancia_a14068.html

[6] EFE.  “Crean un sistema de realidad aumentada que evoca la soñada teletransportación”.  http://www.lavozdegalicia.es/sociedad/2011/02/24/00031298573888109149958.htm

[8] Microsoft se suma al mundo de la realidad aumentada y con la aplicación MirageTable abre las puertas a la teletransportación 3D.  http://www.medianova.com.ar/blog/redes-sociales/microsoft-se-suma-al-mundo-de-la-realidad-aumentada-y-con-la-aplicacion-miragetable-abre-las-puertas-a-la-teletransportacion-3d

[9] Cita alcanzada al autor por el educador peruano Guillermo Ruiz Guevara

[10] Navarro Guere, Héctor.  Tecno sentidos: el cuerpo ya no es el límite.  About Audiovisual Interactive Entertainment.  iEnter (Workshop on Audiovisual Interactive Entertainment)  Barcelona, February 2008.   Universidad Autónoma de Barcelona.  Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad.  Grup de Recerca en Imatge, So i Síntesi (GRISS). Barcelona

 

TELEVISIÓN DE REALIDAD AUMENTADA

La tendencia multipantalla, el internet de las cosas, la “full” interacción de las redes sociales, la resolución 8 K, el 3D holográfico sin gafas y la realidad aumentada constituyen los pilares que marcan los cambios tecnológicos de la televisión del futuro.  La revolución está cada vez más cerca de los consumidores y la realidad aumentada extiende las posibilidades de la “caja boba” a otros universos aumentados.

Los dispositivos móviles son de uso extendido en la experiencia televisiva.  Un estudio de Consumer Lab de Ericson así lo corrobora a nivel mundial:  El 62% de las personas utilizan las redes sociales y los foros mientras ven televisión; de ese porcentaje, el 40% comenta en redes sociales; el 67% de los consumidores utilizan teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles para ver televisión o vídeos.

Este tipo de consumo de contenidos televisivos se conoce como “segunda pantalla”, donde se integra la programación televisiva y las aplicaciones web.  El término alude “al dispositivo electrónico (tablet,smartphone, google glass) que un usuario de televisión utiliza, a fin de interactuar con el contenido que está consumiendo”.

¿Qué es la televisión de realidad aumentada?

La televisión de realidad aumentada añade mediante nuevas capas de información virtual a la información que aparecen en la imagen producto del programa sintonizado, al proyectar la  imagen a universos extendidos que tiene como base principal el uso de multi pantallas auxiliares y presenta al espectador una nueva óptica de la realidad, gracias al uso de Tablets o Smartphones.  Si este medio de comunicación era reconocido como partícipe responsable de crear opinión, lenguaje, mitos y costumbres; con el uso de esta tecnología, la “tele” incrementa de manera desmedida su potencial.

El cruce de la televisión con la realidad aumentada era inevitable.  De seguro la final de la Copa Mundial de FIFA Rusia 2018 nos traerá como novedad ver información sobre la posición de los jugadores en el campo, las locaciones donde se realizarán los partidos en Google Maps, la ficha técnica de los futbolistas, las estadísticas en tiempo real o la ubicación exacta del esférico con tecnología GPS y si éste pasó o no la línea de gol, la celebración del goleador del momento que salta del televisor gracias al 3D o a pantallas auxiliares.

La realidad aumentada revolucionará la forma en que vemos televisión  

Los proyectos de televisión de realidad aumentada se parecen relativamente entre sí.  A continuación, abordaremos los más destacados.

Visual SyncAR

La firma de telecomunicaciones japonesa NTT desarrolló un nuevo software con tecnología de realidad aumentada.  Visual SyncAR reproduce contenidos exclusivos en esta modalidad, a través de una segunda pantalla que se visualiza en sincronía con la emisión de cualquier contenido de un canal de televisión, en una propuesta lúdica.

Esta aplicación de realidad aumentada genera una experiencia completa y rica en visualización de secuencias visuales codificadas de realidad aumentada a la Tablet o Smartphone del usuario, de manera tal, que al poner el dispositivo con el software frente a un televisor, será posible observar contenidos adicionales e interactuar con ellos y que podrás identificar gracias a una “marca de agua digital”.

En Visual SyncAR se experimenta la sensación óptica proporcionada por los contenidos que salen literalmente de la pantalla para llegar al televidente.  “Señalan que por ejemplo pueden mostrar un personaje virtual bailando en sincronía con la persona en pantalla, mismo que puede empezar con su coreografía afuera en la sala del hogar del usuario y luego brincar dentro de la pantalla o viceversa, de manera tal que el sistema vuelve factible nuevas formas de expresión en el uso de videos”.

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NHK  Hybridcast

NHK Hybridcast combina la realidad aumentada al crear puentes virtuales para conectar la televisión y la tablet y  dotar de interactividad a nuestros programas favoritos.  ”Las tabletas ya están muy extendidas, así que creo que van a ser un atajo a este servicio. A continuación, pensamos que podría ser introducido en el set-top boxes. Pero lo que estamos buscando en la NHK es algo que se puede ver una sola pieza con un televisor”

La información que aparece en capas virtuales creadas no suelen ser creadas exclusivamente por los canales de televisión, si no por desarrolladores independientes para hacer crecer la cantidad de información. “Una característica importante de este sistema es que el contenido puede ser creado por los proveedores de servicios distintos de los organismos de radiodifusión. Así, también será posible para los desarrolladores nuevos negocios para crear aplicaciones”

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InAir

InAir es un pequeño dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D ó 2D que enriquece la experiencia del televidente, tras darle una expansión al contenido que ve en éste, gracias a la conexión a Internet.  Por ejemplo, usted quiere saber más de aquella noticia que vio en la televisión, puede acceder directamente en su televisor a lo que se escribió en un periódico digital o blog, sin acceder a otro canal o acudir a una segunda pantalla.

Esta hibridización de la programación televisiva y el contenido web, en tiempo real, funciona con un sistema que capas virtuales divididas por niveles de profundidad, de modo que en un nivel más cercano a la posición del espectador, pueden aparecer los contenidos web, mientras que en un nivel más profundo y extenso la programación base.  “Este uso de la realidad aumentada en televisión puede cambiar por completo las formas de producción y consumo de contenidos”.

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Microimplantes televisivos

El futurólogo Ian Pearson refiere que el futuro de la televisión se encuentra en los microimplantes televisivo y en tatuajes que serán capaces de transmitir sensaciones en la piel del usuario, gracias a un complejo sistema de sensores, de tal forma que si apreciamos un documental sobre el  Ártico sentiremos frío y así convertir esta experiencia en inmersiva.

“En unos años podremos disfrutar de la televisión directamente en nuestra retina al colocarnos unas especies de lentes de contacto con las que podremos recibir en vivo las señales televisivas.  Estas imágenes superpuestas por capas en hologramas 3D llegan directamente a nuestras pupilas y se funden con la realidad”.

 

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¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?


“Nada es verdad, nada es mentira,
todo depende del cristal con qué se mira”

William Shakespeare

¿Qué es la Realidad Aumentada?  La Realidad Aumentada (RA) o Augmented Reality (AR) consiste en añadir, en tiempo real, información digital a la información física de un elemento recibida por un dispositivo, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría únicamente con la percepción física de los elementos.  Revisemos los conceptos y lo que dicen los autores de la Realidad Aumentada.

“Tal vez uno, tal vez dos, tal vez varios de los dispositivos del demonio será, en ese momento, en el uso popular”[1].  Esta frase pertenece precisamente a “La Llave Maestra” (1901) del escritor estadounidense  Frank L. Baun y que muchos críticos reconocen como el precedente literario más antiguo de la Realidad Aumentada.  El protagonista de la obra, el niño RobJoslyn, poseía un par de anteojos que le permitían ver a través de la gente y descubrir si ésta era buena, mala, tonta, sabia, amable o cruel.

En 1968, Iván Sutherland crea el primer sistema de realidad aumentada, mediante un sistema óptico que permite ver a través de una pantalla montada sobre la cabeza y que es seguido por uno de los dos rastreadores 6GDL diferentes: un seguidor mecánico y un dispositivo de seguimiento ultrasónico. Debido a la limitada capacidad de procesamiento de las computadoras en ese momento, los dibujos eran muy simples y sólo se puede mostrar en tiempo real[2].

Tom Caudell el primero en acuñar el término de realidad aumentada.

Tom Caudell el primero en acuñar el término de realidad aumentada.

El término Realidad Aumentada es acuñado en 1990 por los investigadores de la Boeing, Tom Caudell y David Mizell, a propósito de referirse a la superposición de una pantalla digital que mezcla gráficos virtuales de alta tecnología eyeware y proyectarlos a las tablas de usos múltiples y reutilizables, a fin de tener lecturas complementarias a la realidad física[3].

En 1993, Loomis, Colledge y Klatzky desarrollan un prototipo de un sistema de navegación al aire libre para personas con discapacidad visual, el mismo que combina un GPS portátil diferencial y una brújula electrónica.  Este sistema de información geográfica de base de datos y proporciona asistencia a la navegación, mediante una “pantalla acústica virtual”, un sintetizador de voz y reproducir en los lugares correctos dentro del espacio auditivo del usuario[4].  Ese mismo año, William Gibson, en su ficción “Virtual Light”[5], describe unas gafas de RA llamadas Luz Virtual.

William Gibson

William Gibson

En 1994, en un artículo denominado “Taxonomía de Muestra de Realidad Mixta Visuales”, Paul Milgram y Fumio Kishino sostienen que entre un entorno real y un entorno virtual puro está la llamada realidad mixta y ésta se subdivide en dos, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura).Este concepto se le conoce como Milgram-Virtuality Continuum (continuo virtual)[6].

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

En 1995, Jun Rekimoto y Katashi Nagao publicaron la investigación “El Mundo a través del Equipo: Interacción aumentada con entornos del mundo real”, donde se propone un método de creación de entornos informáticos aumentados, usando un dispositivo móvil.  Este dispositivo también utiliza una estación de trabajo de gran alcance cercano, pero tiene una cámara montada en la pantalla del móvil que se utiliza para el seguimiento óptico. El ordenador detecta, con código de color, marcadores en la imagen de la cámara en vivo y muestra la información sensible al contexto directamente en la parte superior de la alimentación de vídeo de una manera transparente[7].

Jun Rekimoto

Jun Rekimoto

En 1997, Ronald Azuma presenta el primer estudio sobre la Realidad Aumentada. En este trabajo se describen las características de los sistemas de Realidad Aumentada, incluyendo un análisis detallado de las ventajas y desventajas entre los enfoques de mezcla óptica y video.  El registro y los errores de percepción son dos de los mayores problemas en la construcción de sistemas eficaces de realidad aumentada, por lo que este documento resume los actuales esfuerzos para superar estos problemas.

Este trabajo proporciona un punto de partida para cualquier persona interesada en la investigación o el uso de la Realidad Aumentada.  En su publicación[8], Azuma proporciona una definición ampliamente reconocida por AR, enmarcada a través de la relación de tres conceptos claves, que son:

  • Combinación de elementos virtuales y reales.
  • Interactividad en tiempo real.
  • Información almacenada en 3D

La realidad aumentada, conocida también con el nombre de dimensión interactiva, es una tecnología relativamente nueva que cada vez tiene más aplicaciones y difusión. En la realidad aumentada el individuo se apropia del conocimiento de su mundo, tomando control de él y permitiéndose recrearla para construir nuevos significados de lo que la realidad empírica representa.

“La realidad empírica se encuentra proyectada dentro de un imaginario colectivo y es unida a éste mediante un sistema simbólico creado a partir de los significados producidos a través de las funciones ejercidas por los objetos, los que a su vez han obtenido la validación para existir en dicha realidad a partir de las acciones ejercidas sobre ellos para satisfacer una necesidad concreta por parte del individuo. La realidad y el sistema simbólico pueden relacionarse a través de mediaciones instrumentales que poseen la capacidad de aferrarse al mundo físico pero que en sí mismas son el significado del objeto y de lo que implica para el colectivo[9].

La realidad aumentada es posible gracias a interfaces tangibles en las que aumentan el mundo físico real, emparejando y manipulando información digital, con entornos y objetos físicos con nuestras propias manos y facilitaría la comprensión del objeto.  “…las interfaces de usuario tangibles (TUIs), que son interfaces donde los usuarios pueden manipular la información digital mediante objetos físicos”[10].

Los creadores de las librerías de ARtoolkit, Kato y Billinghurst demostraron como funciona este sistema que analiza la imagen grabada por la cámara de vídeo en busca de un patrón gráfico (marcador) para calcular la orientación espacial del objeto, partiendo de la posición original en la que se grabó la imagen.  Cuando este patrón es detectado, son analizadas las coordenadas de sus cuatro esquinas y gracias a los valores de cada uno de esos cuatro puntos espaciales colocados sobre un plano obtiene la posición y orientación en el espacio cartesiano de la cámara que tomó la imagen relativa a la marca. “La realidad aumentada permite que objetos virtuales se ubiquen en el espacio real. Una vez allí, objetos virtuales pueden ser manipulados a manera de un objeto físico”[11].

En el 2001, Woodrow Barfield, y Thomas Caudell definen la realidad aumentada como “el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de  una realidad mixta a tiempo real.  Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real”[12].

La R.A. se define como “aquellos sistemas que mezclan información virtual de cualquier tipo, desde imágenes 2D, texto o figuras 3D, con un escenario físico real” (Bimber et al, 2005)[13].  Las aplicaciones de RA basan todo su trabajo en dos aspectos relevantes, primero se debe reconocer qué se está viendo. Segundo, qué  información se debe visualizar como aumento (López 2009)[14].

La realidad aumentada empieza a destacarse como una nueva forma de abordar el problema de la interacción humano-máquina y concentra su potencial en el esquema del artefacto-agente que se integra ypermite dimensionarse en relación con el individuo y su entorno social.Wikipedia refiere que “la realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real”[15].


[1]Frank L. Baun. The Master Key: An Electric Fairy Tale (Fantasia, 1901)

[2]Sutherland, “A-Head Mounted Display Three Dimensional”, Actas de la Conferencia Fall Joint Computer, 1968, pp 757-764

[5] William Gibson, “Virtual Light”.  Edic. Minotauro, 1993.

[8] R. Azuma, “A survey of augmented reality”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1997, pp. 355–385

[9]Revista Nacional de Investigación – Memorias Volumen 9, Número 16 / julio-diciembre del 2011.  Jesús A. Guzmán – Juan D. Acevedo.  La realidad aumentada como producto de procesos investigativos en diseño

[10]  Ishii  H.,  Ullmer  B..  Tangible  bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In ACM CHI‘97, pp. 234-241, 1997.

[11] Kato, H., Billinghurst, M. “Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.”,In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.

[12] Woodrow Barfield, y Thomas Caudell, eds. Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001.

[13]  Bimber O., Rakar R., “Spatial Augmented Reality.  Merging Real and Virtual Worlds”, 2005.

[14]  López H.. Análisis y Desarrollo de sistemas de realidad aumentada. Master Thesis.  Universidad Complutense de Madrid, 2009.

[15]http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

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