SEMINARIO “MIL FORMAS DE COMUNICAR” ABORDARÁ TEMAS DE REALIDAD AUMENTADA



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“La mediamorfosis de los medios de comunicación y la aparición de gadget tecnológicos de última generación como los drones o los googles glass están  trastocando los medios y nuestras formas de comunicar.  Cada vez están más presentes las palabras de Mac Lhujan sobre el medio es el mensaje”.

La directora del IESTP Charles Chaplin, Carmen Samamé Paz, formuló hoy estas declaraciones, tras puntualizar que esta problemática será abordada en el Seminario ”Mil Formas de Comunicar”, que se realizarà este lunes 13 de octubre, a partir de las 6:00 p.m., en nuestro local principal, sito en Jr. Las Flores 249, San Isidro.

Entre los temas destacan “Card Board: Las Google Glass de Cartón”, “Impresiónate en 3D”, “Rayando la Realidad:  Primera aplicación peruana para empresas en Google Play”, “Google Glass:  Una nueva mirada”, “Publicaciones Interactivas”, “Como manejar tu propio Drone”, “Vídeo en la Nube” y “La Guerra de los Drones”.  

El evento contará con la participación de experimentadores comunicadores entre los que destacan el Mag. William Vegazo Muro, Catedrático de la USMP Virtual; Benito Juárez Vélez, Presidente de Fab Lab Perú; Ing. Ramiro Villasante, gerente general de Enter Perú; el Ing. Elvis Rivera Rivera de Diglic; Larry Sánchez, Co-fundadores de Sappear.com; Mirella Moschella; Lennon Shimokawa, fundador de devacademy.la; Gary Urteaga, Fundador de Holosens y co-fundador de Cinepapaya.com; Rommel Comecca, gerente general de Digital Dreams Work; y, Eddy Callirgos Tintaya, Realizador y editor de TV Perú.

El ingreso es previa inscripción; solo con DNI. Vacantes limitadas.  Interesados inscribirse en aeventos@gmail.com.  El evento será transmitido, en vivo y en directo, vía Internet  por www.eventosyconferencias.com/charleschaplin y nuestra página web.  El público interesado en el tema podrá participar de manera virtual e intercambiar experiencias con los ponentes.  El hashtag es #milmanerasdecomunicar 

¡No se lo pierda!

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TEMARIO

 6:15-6:30 p.m.

Card Board: Las Google Glass de Cartón

Mag. William Vegazo Muro

Catedrático USMP Virtual

 

6:30-6:45 p.m.

Impresiónate en 3D

Benito Juárez Vélez

Presidente de Fab Lab Perú

6:45-7:05 p.m.

Rayando la Realidad: Primera aplicación peruana para empresas en Google Play

Ramiro Villasante

Enter Perú

7:05-7:25 p.m.

PUBLICACIONES DIGITALES

Ing. Elvis Rivera

Diglic

7:25-7:45 p.m

Google Glass.

Lennon Shimokawa

 

7:45-8:15 p.m.

Como usar tu propio Drone

Mirella Moschella

 

8:15-9:00 p.m.

VÍDEO EN LAS NUBES
Rommel Comecca
Digital Dreams Work

9:00 a 9:30 p.m.

LA GUERRA DE LOS DRONES
Eddy Callirgos Tintaya

Realizador y editor de TV Perú

Transmitido en vivo por streaming en Eventos y Conferencias

PRIMERA APLICACIÓN PERUANA PARA EMPRESAS DE REALIDAD AUMENTADA EN GOOGLE PLAY



Cada día se vuelve más popular en el Perú, gracias al uso masivo de teléfonos inteligentes y tablets. Ferreycorp es la primera aplicación de realidad aumentada para una empresa realizada por la compañía nacional Enter Perú, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enter.Ferreycorp&hl=es_419

Cómo dicen, la realidad aumentada tarda, pero llega.  Con esta aplicación, el Grupo Ferreycorp se convierte en el primer consorcio empresarial en apostar por la realidad aumentada.  Esa visión les ha permitido consolidar desde hace un tiempo su reconocido liderazgo en la comercialización de bienes de capital en el país y en la provisión de servicios especializados en este ámbito; es distribuidora de Caterpillar desde 1942, así como de otras prestigiosas marcas.

Instale “Ferreycorp” desde Google Play y ejécutelo usando la cámara de su dispositivo móvil, apunte sobre los marcadores que colocamos en la parte inferior de este párrafo y escanéelos con la app, para poder apreciar cuatro experiencias interactivas: Una grúa de 650 toneladas, una animación de grúa con dos botones, uno para que contacte un agente mediante un formulario y otro que te permite interactuar con una grúa 360°, con imágenes del interior de la cabina.

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Enter Technology Perú SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en tecnología de realidad aumentada, cuya promesa de venta promete convertir tus piezas gráficas en vehículos de interacción directa, volviéndolas canales exclusivos de la marca o producto. El software fue desarrollado para los sistemas operativos IOS (versión en 3g) y andoid (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para esta aplicación una plataforma propia, basada en un mix de tecnologías Quallcom y Metaio.

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Marcadores

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EL GRAU CON GOOGLE GLASS



La realidad aumentada está cada vez más omnipresente en el ideario popular.  Un zapping entre las producciones cinematográficas y televisivas de los últimos tiempos, nos revela cómo el lenguaje audiovisual enriquece las historias con entornos tridimensionales artificiales, la interacción real con elementos virtuales o  un mundo de multipantallas holográficas.

Grau del Espacio

Grau del Espacio

Los universos tecnológicos inmersivos de la realidad aumentada, propuestos por los medios de comunicación, persuaden y sumergen a los espectadores en entornos mixtos de realidad y virtualidad, signada por una narrativa fílmica, embellecida visualmente por efectos especiales que transponen las fronteras ente el mundo real y el imaginario. Una novela gráfica peruana virtual no es la excepción.  Las Google Glass de “Grau del Espacio  -muy similares a los que luce Raditz, el villano hermano de Gokú en el ánime “Dragon Ball Z”-, es producto de la fantasía surrealista de Wayo Saravia, inspirada en la tendencia internacional denominada “Wearables Technology”.

7mo Capítulo del Grau del Espacio

7mo Capítulo del Grau del Espacio

En el website www.graudelespacio.com, las pantallas holográficas y la información virtual dentro del campo visual del Caballero de Espacio, constituyen herramientas que le permiten a este personaje de ficción, las mejores lecturas virtuales de lo que ocurre fuera de la cabina de mando de la astronave de combate “El Huáscar”. Los procesos de convergencias dinámicas de estas tecnologías suelen mezclar con éxito en el ánime el look del guerrero galáctico basados en un parecido retro con nuestro histórico Almirante y el Han Solo de Star Wars con gadget futuristas.

El Huáscar hacia la Batalla de la Aurora Boreal – 2da. parte.

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Las aventuras de Grau han migrado ahora al mundo del vídeo juego en línea, en “La Batalla de la Aurora Boreal”, escenario virtual donde se libra el combate más grande de la historia universal por la libertad del planeta Tierra Latina contra flotas alienígeneas.  Esta novísima aplicación viene convirtiéndose en tendencia, entre los escolares del país, quienes viven la experiencia del combate.

Presentación del vídeo Juego

Presentación del vídeo Juego

Los gamers pueden aventurarse a tripular, al norte del mundo, una astronave de combate, desde la comodidad de su sofá en casa, con la pericia del “Grau del Espacio” en un modelo de video juego conocido como modelo Spaceship shooting game  clásico, de tres niveles de dificultad.  Puedes conseguir el juego desde  Chrome Web Store y es compatible con tu móvil. Ingresa a jugar aquí: www.graudelespacio.com/game Ficha técnica: • Game development: Elvis Rivera • Dirección y concepto: Wayo Saravia • Ilustraciones: Diego Olórtegui • Modelado 3D: Mario Merino • Interface: Kelly Ortiz • Música principal: Sébastien Dejoie Web Store: http://bit.ly/graugamechrome Conclusión  Historieta virtual, vídeos temáticos, vídeo juego, se presentan como una aperitiva muestra que hoy que pretenden inculcar lúdicamente en la población valores cívicos, morales y patrióticos, que caracterizan a don Miguel Grau, el inmortal héroe del Combate de Angamos.  Y todo gracias a la ciencia ficción que poco a poco se convierte en realidad… aumentada.

EL GRAFENO ES REALIDAD… AUMENTADA



La literatura científica, en pleno, predice futuras experiencias en común, entre una nueva sustancia conocida como grafeno (un derivado del grafito) y la realidad aumentada.  No existen límites para crear un nuevo mundo, basado en la intersección entre el mundo real y el mundo virtual en un solo campo visual, gracias a este material biodimensional, 200 veces más resistente que el acero y 25 mejor conductor que el silicio, atributo esencial para la fabricación de dispositivos tales como chips de computadoras y células solares.

El Grafeno, el material más ligero y flexible del  mundo

El Grafeno, el material más ligero y flexible del mundo

El grafeno es un estado formado por carbono puro y átomos de hidrógeno, dispuestos por un patrón hexagonal plano, semejante al panel de abeja.  Sus descubridores, los rusos Andre Geim y Konstantin Novoselov, en el 2004, se mostraron sorprendidos por la infinidad de sus propiedades y lo consideraron como el material más ligero y flexible del  mundo.

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Este material de energía magnética destaca también por ser gran conductor termo eléctrico, debido a que se calienta menos al conducir electrones y se constituye en el mejor conductor térmico superior a la fibra de carbono; impermeable; y, económico, al ser abundante en la naturaleza.  Estas facultades, según los agoreros tecnológicos, hacen ideal a esta membrana 100 veces más delgada que el cabello humano, para concretar los vertiginosos avances que se producen.

 

A Liquid Crystal based Contact Lens Display

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Fabricaremos gafas o lentes de contacto, indestructibles.  Smartphones y Tabletas serán confeccionadas con soberana flexibilidad y totalmente transparentes.  Paredes, escaleras, pisos, separadores de ambientes constituirán los entornos propios de un mundo multiscreen (multipantalla), al servicio de la realidad aumentada con tecnología oled (cuyas siglas en inglés Organic Light-Emitting Diode, se traducen como diodo orgánico de emisión de luz).

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Las capas electroluminiscentes, de estas pantallas, están formadas por una película con componentes orgánicos que reaccionan entre sí, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismas.  Una tecnología además totalmente touch panel, de alto rendimiento táctil y que crea eficientes interfaces entre hardware compatibles, para enviar data, por ejemplo, de un móvil a un ordenador, de una tableta a un móvil.

Recientemente, investigadores del MIT y Harvard han desarrollado un nuevo material de dos dimensiones, conocido con el nombre de Ni3 HITP2 (niquel y un compuesto orgánico llamadoHITP),  cuyas propiedades son muy similares al grafeno, pero con algunas ventajas significativas, incluyendo una disposición natural de un intervalo de banda utilizable y convertirse en el primero en el material que combina propiedades de los metales con compuestos orgánicos[1].   Este nuevo material puede competir limpiamente con el grafeno, para conducirnos al futuro y dejar en la obsolencia los dispositivos planos que hoy concentran.

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

Ni3 HITP2,material biodimensional que reemplazaría al grafeno

 


[1] MIT: Nuevo material para semiconductores planas de alta conductividad eléctrica en Ni3 (2,3,6,7,10,11-hexaiminotriphenylene) 2, una Semiconductor Metal-Organic grafeno analógica

REALIDAD DISMINUIDA: NADA POR AQUÍ, NADA POR ALLÁ



Escribe: Carlos Enrique Fernández García

 

La Realidad Disminuida es una herramienta para “desaparecer” virtualmente objetos de una escena, en tiempo real, desde un Smartphone o Tablet.  En el presente artículo abordaremos en retrospectiva y prospectiva este tema, donde nada es lo que dice ser.

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Realidad disminuida fue acuñada por Steve Mann

Desde tiempos inmemoriales, la humanidad ha sufrido la fascinación por la magia como expresión cómplice de poder sustraer, suprimir o eliminar algunos materiales de la realidad que les rodea, ante los ojos crédulos quizá, de un público ávido de ilusión.  Un abanico de métodos para ocultar la realidad, se presenta, en la “atención selectiva” sobre un objeto, mensajes encriptados, la publicidad subliminal, los mensajes satánicos ocultos en la música popula, la invisibilidad como la exclusión de la realidad de los elementos presentes en ella también o el uso de la tecnología del camuflaje óptico especial. Un ejemplo clásico lo encontramos en la afición de líderes políticos como Stalin, Mao y Mussolini por borrar a sus ex amigos de sus fotos”[1].

La Realidad Disminuida -en inglés, “diminished reality”- es una técnica novedosa que nos permite “desaparecer” virtualmente un objeto de la escena que estás viendo a través de un dispositivo móvil como el Smartphone o Tablet, en tiempo real.  “Un caso particular de la realidad aumentada, que no aparece en el continuo propuesto por Milgram, es la Realidad Disminuida o Diminished Reality, cuyo principio se basa no en la superposición de objetos virtuales en escenarios reales, sino en la “eliminación” de objetos reales presentes en la escena”.[2]

Reality virtuality continuum

Reality virtuality continuum

Esta herramienta coloca objetos en un lugar donde nadie puede verlos, ni encontrarlos, pues se mimetizan camaleónicamente camuflados, escondidos, agazapados y listos para la sorpresa, como si se trataran de un sombrero de mago.  Magia, sin magia.

El término Realidad Disminuida fue acuñado el 2001 por Steve Mann, profesor titular del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computación de la Universidad de Toronto.  En 1993 fue el pionero en proponer un algoritmo para calcular la función de una cámara de respuesta de una pluralidad de imágenes expuesta de manera diferente de la misma materia[3].   En 1996, Mann usó técnicas de Realidad Disminuida para manipular los límites existentes entre los objetos, dirigidos a quienes padecen enfermedades a la vista.

Por su parte, Ronald Azuma consideraba que “los entornos de realidad aumentada ofrecen no sólo la capacidad de añadir objetos, sino de sustraerlos digitalmente”[4]. Y es que la “realidad mediada” (también denominada disminuida), puede ocultar un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

En el 2007, Akihito Enomoto y Saito fundamentan un trabajo de investigación para la diminución de la realidad, basado en la oclusión de objetos con múltiples sistemas de cámara de mano, al aplicar diferentes puntos de vista basados en marcadores que calibran precisamente estas cámaras. “Por el uso de la etiqueta de AR, calculamos homografías de entre de cada cámara plano de la imagen y la escena objetivo que se aproxima como un plano en esta investigación.  El enfoque ha sido probado en diferentes escenarios dinámicos, incluidos los obstáculos en movimiento, cámaras en movimiento, y el cambio de objetos de la escena[5].

En el 2010, Jan Herling y Wolfgang Broll, científicos de Ilmenau University of Technology trabajaron en un nuevo enfoque basado en la selección e identificación de los objetos que se van eliminar en un proceso de 41 milisegundos, gracias a una técnica muy similar a la herramienta de Photoshop “relleno interactivo, que mimetiza lo seleccionado y se combina con el entorno, gracias a un algoritmo nada complejo, que se subdivide en dos categorías: enfoques multivistas y parches.

El vídeo más popular de realidad disminuida.  Jan Herling y Wolfgang Broll

El vídeo más popular de realidad disminuida. Jan Herling y Wolfgang Broll

“El usuario define el contorno del objeto a ser eliminado, al encerrarlo con el cursor o el dedo, dependiendo del dispositivo utilizado. Al tocar la pantalla, esta selección te permite intuitivamente una fácil manipulación… Posteriormente, un algoritmo crea una máscara binaria para “ocultar” el objeto no deseado.  En contraste con nuestro enfoque de la región fijada, el trayecto de la cámara sigue un movimiento de la cámara o del objeto”[6]

Como demostración de lo afirmado en su artículo conjunto, subieron a YouTube el siguiente vídeo que constituyó una prueba palpable del potencial de la Realidad Disminuida:

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EXPERIENCIAS EXITOSAS DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Teletransportación a lo Star Trek
Simular una teletransportación es una tarea sencilla si se cuenta con la aplicación correcta.  La CBS presentó en el 2012 esta aplicación de Sergey Shabanov, en la Expo de Comic y Entretenimiento Calgary.   Los resultados fueron espectaculares.  El público conectó muy bien en esa oportunidad.

2

El auto invisible

Jung Von Matt presentó el 2012 una aplicación de realidad disminuida para Mercedes Benz, en Alemania.  El automóvil revestido de pantallas leds moldeables a su carrocería, transmitía imágenes del otro lado de la acera y convertía al vehículo en invisible.

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3

El Capó transparente

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó de realidad disminuida.

Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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4

Capa de Invisibilidad

Un equipo japonés de investigadores, dirigido por el Dr. Susumu Tachi, inventaron el 2003 una increíble capa de invisibilidad como la de Harry Potter.  Esta tecnología descubierta por la Universidad de Keio está basada en una tecnología de proyección retro-reflectante para crear la ilusión de la invisibilidad.

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5

Visión de Rayos X

A continuación, el primer sistema de realidad disminuida que hace transparenta paredes, con el propósito de prevenir accidentes de tránsito (2010).

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6

Desaparición de objetos y fondos dinámicos

Un vídeo subido el 2012 por Miguel Granados, da cuenta de la investigación sobre la eliminación de objetos que contienen dinámicas de fondo y objetos en movimientos, de una manera desafiante, en tiempo real.

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Las aplicaciones de la Realidad Disminuida son múltiples.  En su blog “Diminished reality”, el especialista Paul Ford imagina algunas:

“Cámaras de vídeo con pantalla táctil que extraen objetos, en tiempo real, durante la filmación; auriculares que reducen el ruido para dar paso a la música, eliminar instrumentos y ruido de multitud durante un concierto; encontrar su coche en el estacionamiento quitando ópticamente el resto de coches; eliminar el bisturí de las manos del cirujano para que el cirujano pueda ver sin estorbos el área que está operando; poder mirar el cielo estrellado viendo a través del techo; cámaras de video vigilancia que retira de la imagen las personas no sospechosas; aviones cuyo transparente suelo permite al piloto visualizar mejor la pista de aterrizaje; mirar los paisajes en 360 grados como si las paredes no existieran; parabrisas en los autos que borren las publicidades distractivas del camino y mirar recitales sin que te tape el tipo alto y lanudo que tienes delante”[7].

 

APLICACIONES MÓVILES POPULARES DE REALIDAD DISMINUIDA

1

Scalado Remove

Aplicación sueca de realidad disminuida que identifica y elimina objetos que realmente existen en la escena y con una tecnología basada en tener una serie de tomas que compone una imagen a nuestro gusto.

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2

Remove Moving Object

Aplicación de Nokia Camera con sus teléfonos Lumia, que permite eliminar elementos en pantalla, a través de la opción secuencia de fotos.

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3

Touch Retouch

Touch Retouch de AdvaSoft es una aplicación para desaparecer objetos de una fotografía.

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[1] Alessandro Simeti. La Poética Dell´Occultamento.  Applicazioni e usi della Realtà Diminuita. http://www.accademiacarrara.it/netartabac/wp-content/uploads/2013/08/TESI_SIMETI_15feb2013.pdf

[2] Charles B. Owen, Ji Zhou, Kwok Hung Tang and Fan Xia.  Media and Entertainment Technologies Laboratory.  Computer Science and Engineering Department,  Michigan State University.  http://www.ibrarian.net/navon/page.jsp?paperid=4013323&searchTerm=radio+broadcasting

[3]  Steve Mann. Comparametric Equations”. Wearable Computing and Interaction Design. http://wearcam.org/comparam.htm

[4] Azuma, R. (Agosto de 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

[5] Akihito Enomoto y Hideo Saito.  Diminished Reality using Multiple Handheld Cameras.  2007.  Keio University, Yokohama, Japan.  http://hvrl.ics.keio.ac.jp/paper/pdf/international_Conference/2007/ACCV2007ws_enomoto.pdf

[6] Jan Herling y Wolfgang Broll. Advanced Self-contained Object Removal for Realizing Real-time Diminished Reality in Unconstrained Environments. Ilmenau University of Technology.  2010. https://www.tu-ilmenau.de/fileadmin/public/vwds/publications/Advanced%20Self-contained%20Object%20Removal%20for%20Realizing%20Rea.pdf

[7] Paul Ford.  Diminished reality. http://paulford.com/diminished-reality/

EL MUNDO HABLA EN TU IDIOMA CON REALIDAD AUMENTADA



(TRADUCCIÓN: UN YUNGAY AUMENTADO)

 

Viajar no tiene por qué constituirse en una pesadilla, si no conoces el idioma.  La realidad aumentada es una herramienta que te permite leer la señal del tránsito, un afiche, un periódico o el menú del restaurante recomendado sobre tu periplo en un país, cuyo idioma desconoces totalmente.  No existen excusas para aprovechar todas las oportunidades, tal y como le ocurrió al vigilante del antiguo spot peruano conocido por la popular expresión “Ah, Yungay”.

 

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google.  Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa  Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

Word Lens la aplicación más potente de realidad aumentada ahora en manos de Google. Se desconoce hasta hoy en cuánto fue adquirida la empresa Quest Visual, hasta ese momento propietaria de la aplicación.

 

Desde los tiempos de Nemrod, el hombre post Babel ha vivido signado por el multilingüismo y la pluralidad idiomática.   Actualmente, Internet ha globalizado la información y con ello el hecho de poder acceder a documentos en cualquier lengua o traducir en tiempo real sus contenidos, vía el Traductor Google.  Incluso hoy podemos subtitular un vídeo, con el idioma de nuestra preferencia, en la opción subtítulos del visor de YouTube.

Aunque parezca salida de la ficción, la realidad aumentada hace posible que contemos con traductores en 30 idiomas, en tiempo real, que puedan facilitarte los significados en tu idioma nativo del contenido de un texto de un afiche, por ejemplo.  Solo basta con apuntar la cámara hacia el texto en otro idioma.

Estas traducciones al vuelo son posibles, gracias a una interfaz de tecnología visual que mezclan tecnología de realidad aumentada con OCR (Optical Character Recognition, traducido al español como Reconocimiento Óptico de Caracteres), al reconocer las letras mediante la cámara móvil y son traducidas por un diccionario.  Al final del proceso, el texto traducido aparecerá sobrepuesto sobre las “frases originales”.  Indudablemente la traducción es “literal” y dista mucho de ser perfecta.  Sin embargo, te permite hacerte una idea del contenido del texto.

 

Aplicaciones más populares

1

Word Lens (IOS).  Adquirida en el 2014 por Google a Quest Visual de Octavio Bueno, Word Lens es el traductor de realidad aumentada más potente del mundo.  Su limitación reside en que no funciona en tiempo real, pues para activarse debe tomar una foto de la superficie a traducirse.   No requiere de Internet para funcionar y la traducción se presenta directamente sobre el mundo real, a través de la cámara, creando un efecto realmente llamativo.  Para acceder a su función de traducción es necesario comprar sus diccionarios en App Store.  Año: 2010.

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2

Google Goggles (Android).  Aplicación gratuita de realidad aumentada que traduce en tiempo real, sin necesidad de tomar la foto al cartel, menú o documento.  Automatiza la búsqueda en Internet de lugares y objetos reales. Año: 2010.

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3

Bing Translator (Windows Phone).  Microsoft lanzó oficialmente esta aplicación para la traducción de textos que reconoce la cámara y que funciona realmente muy rápido.  Destaca que esta herramienta es usada incluso sin conexión a Internet.  Año: 2012.

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 4

Reader (Google Glass).  Jacon Funch desarrolló esta aplicación de traducción de realidad aumentada, durante la etapa beta de las gafas de Google.  Basta con enfocar un texto impreso en un afiche, cartel, revista o periódico, para encontrar los significados de esas palabras en tiempo real.  Año: 2013.

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Conclusiones

Indudablemente, estas herramientas de realidad aumentada tienen una gran proyección.  En un futuro no muy lejano -los pronósticos menos entusiastas refieren que será a fines de esta década- todos usaremos de forma cotidiana esta nueva tecnología y las fronteras del idioma son cada vez más cortas.   La empresa Docomo lanzará, por ejemplo, un gadget durante las Olimpiadas del 2020, para que los turistas puedan leer japonés directamente de sus dispositivos móviles.

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Google tiene hoy la supremacía en el mercado de las aplicaciones de traducción de realidad aumentada, tras adquirir Word Lens.   Las Google Glass, de seguro, serán las primeras en contar con las bondades de esta aplicación, a través de la cámara de este dispositivo, con solo ponerlas en “modo traductor” como pueden ustedes apreciar en este vídeo.

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Lentes intra oculares serán futuro de realidad aumentada



El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge

Una mirada al futuro.  La transnacional Google se encuentra abocada a la investigación de una nueva tecnología  denominada iOptik, que consiste en lentes de contacto de interfaces cerebro-computadora que nos permitirá mirar con zoom los objetos, tomas fotos o vídeos, trazar rutas, cargar información o chatear a través de las redes sociales.

El PhD José Luis Cordeiro, científico del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Cambridge, así lo dio a conocer, durante la conferencia magistral: “El futuro de la tecnología y la tecnología del futuro”, organizada en conmemoración del décimo sexto aniversario de la Universidad Continental,

Cordeiro remarcó que los actuales Google Glass, antecesores de iOptik, han desatado una fiebre mundial de realidad aumentada pues se han convertidos en los primeros ordenadores que permiten conectar nuestro cerebro, sin cables, con la red de redes.  “Este hecho significa el primer intento por transmitir el Internet directamente a los ojos”, puntualizó.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

Universidad Continental organizó conferencia del PhD José Luis Cordeiro.

“Hace diez años National Science Foundation Departament of Commerce proyectó la nanotecnología y la biotecnología, la infotecnología y la cognotecnología (también denominada neurociencia) como las tecnologías que van a transformar el mundo.  Las dos primeras las reconocemos como el hardware de la vida y las dos últimas como el software de la vida.  La realidad aumentada es una nueva tecnología que fusiona en un mismo campo visual de elementos virtuales y reales; combina el hardware y el software; funde la biotecnología y la nanotecnología; mezcla la infotecnología y neurotecnología”, refirió.

LA MÁQUINA DEL TIEMPO YA ES UNA REALIDAD… AUMENTADA



“Estoy interesado en la forma en que la realidad aumentada
podría ser un nuevo medio para contar historias”

Helen Papagiannis

 

“La Máquina del Tiempo” (1895) es la novela de ficción del escritor Herbert George Welles que popularizó el sueño de viajar a través del tiempo en el imaginario colectivo.  Pero, ¿es posible visitar el pasado o el futuro como lo propone este autor británico? Actualmente, solo la realidad aumentada es capaz de permitirnos jugar con el tiempo y regatearle a la física cuántica una serie de paradojas, con el propósito de ser testigos de los hechos que han trascendido la historia de la humanidad,  marcando así el rumbo de su historia. 

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

Un móvil en tus manos es una especie de máquina del tiempo de bolsillo.

En los últimos años, algunos científicos han lanzado sus teorías sobre el funcionamiento de las máquinas de tiempo o de “agujeros tubulares”.  Incluso han tratado de experimentar viajes en el tiempo, sin éxitos conocidos.  La teoría de la relatividad de Albert Einstein refiere que el espacio y el tiempo son realmente aspectos del tiempo espacial[1]. Hay un límite de velocidad de 300.000 kilómetros por segundo, para cualquier cosa que viaje a través del tiempo espacial. “Las cosas se estiran, el tiempo se dilata… tiempo y espacio conforman el tejido de la realidad y están sujetos al movimiento en los procesos, por lo que dependiendo de los factores las cosas van cambiando”[2] (C. Mendoza).

Ser perseguido por un Tiranosaurio Rex, ofrecerle agua a Jesús durante sus últimos momentos en la cruz; abrazar a Rodrigo de Triana al divisar a través del periscopio el continente americano, durante el viaje de Colón; ser testigo del asesinato de John F. Kennedy; alcanzarle los pinceles a Salvador Dalí, mientras pinta sus jirafas con crin de fuego; escuchar a los Beatles tocar en la Caverna; gritar “¡Somos los dueños del mundo!”, desde la proa del Titanic; y, aplaudir la declaración de la Independencia del Perú por el general San Martín, son algunos ejemplos de lo que podemos con el uso de la holografía 3D. “La reflexión aterriza en la realidad aumentada como una tecnología que transforma la experiencia de interacción entre la persona, la data, el medio y el espacio” (Pérez-Segnini)[3].

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

Yesterscape, excelente aplicación para viajar en el tiempo

En los premios Billboard, la holografía por computadora y la realidad aumentada hizo el milagro de revivir a Michael Jackson interactuando con bailarines de carne y hueso, tal y como ocurriera en el 2007 con Elvis Presley junto a Celine Dion y el 2012 con el rapero Tupac.   Ahí reside precisamente el verdadero potencial de la realidad aumentada para reconstruir el pasado.

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Nace una nueva forma de hacer turismo

Ahora mismo con la actual tecnología ya no es necesario soñar.  Podemos experimentar con entornos aumentados y revivir su episodio histórico favorito, gracias a esas verdaderas máquinas del tiempo, que resultan ser las Tablet, los Smartphone o las Google Glass, mediante la fusión de sensores de “reality sensing” (detección de la realidad) y la visión informática que nos permite un percepción “mejorada” del mundo real.

El secreto de regresar en el tiempo con la realidad aumentada se encuentra en la complicidad del turista por descubrir y sentir las historias de la zona que se visita.  El potencial de esta tecnología cambiará el concepto que actualmente tenemos de hacer turismo.  Los museos pueden ser plataformas virtuales, con intinerario virtuales, que nos permitan recrean la historia lo más aproximado a la realidad, apoyados en una nueva didáctica y un uso de valor en un tiempo histórico.   Se describe como “una colección de objetos digitales relacionados lógicamente entre sí, compuesta mediante diferentes medios que, gracias a su capacidad de ofrecer conectividad y diferentes puntos de acceso, se brinda a transcender los métodos tradicionales de comunicación e interacción con los visitantes; no tiene una ubicación o espacios reales, sus objetos y la información relativa a ellos pueden diseminarse por todo el mundo” (Schweibenz, 1998)[4].

machineRecorrer un museo o un laboratorio virtual es una teletransportación espacio-temporal que permitirá dotar de diversas herramientas dinámicas a los visitantes caer en agujeros de gusano, mediante la magia de la realidad aumentada, sin caer en los dilemas morales de ir cambiando el pasado, y por ende, el futuro.  “Las nuevas tecnologías han transformado la forma como se produce y consume información así como los espacios de interacción y las interfaces que facilitan las relaciones de percepción.  Realidad física y realidad virtual no son, necesariamente, dos verdades aisladas sino complementarias, que se traducen en una realidad aumentada… Esta tecnología ayuda a enriquecer la percepción humana de la realidad mediante los sentidos al complementar la información del mundo real con la del digital, para convertir los espacios de interacción en una realidad mixta” (Pérez)[5].

 

EXPERIENCIAS RA DE ÉXITO PARA VIAJAR EN EL TIEMPO

Actualmente, existen aplicaciones en Play Store o Google Play que simulan ser una máquina de tiempo virtual que te muestra el aspecto de su calle o monumentos en el siglo pasado, comparando incluso fotografías tomada en el mismo sitio con anterioridad.   Cabe advertir que todo ello es posible, gracias a las nuevas técnicas, para hacer capturas de fotografías, vincularlas a partir de elementos geolocalización y mapas virtuales.

1

AR Digital Binocular Station

La realidad aumentada tiene un enorme potencial para la participación activa de los turistas a la hora de conocer y experimentar las diferentes piezas de un museo, como nunca antes. La Estación Binocular Digital situada en el Museo de Canterbury (Nueva Zelanda) da vida a los contenidos estáticos de una muestra, dejando paso a una aventura interactiva y dinámica que puede ayudar a aumentar el tiempo de retención de los visitantes.

AR Digital Binocular Station brings Museum to Life

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2

Yestercape

Yestercape, aplicación de realidad aumentada, te permite crear galerías de fotografías virtuales, de acuerdo a la posición, inclinación, ángulo y altura de la fotografía tomada.

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3

Streetmuseum

El Museo de Londres auspició la aplicación Streetmuseum, sólo para el iPhone, que permite a sus usuarios ver escenas históricas de la ciudad como si estuvieran viviendo en el pasado.

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4 y 5

Whatwasthere y Storypin

Whatwasthere y Storypin son aplicaciones basadas en procesos de crowndsourcing de realidad aumentada para construir una historia del mundo, donde la gente digitaliza y sube sus fotografías antiguas de los diferentes sitios, junto a recopilaciones personales del pasado que abarcan desde 1840 (fechas en las que aparecieron las primeras fotografías).

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6

ITacitus

Incluso la Unión Europea ha desarrollado el proyecto ITacitus para poder revivir lugares que alguna vez existieron y mostrar a las personas como se veían en épocas pasadas.

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7

Cinema AR

Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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8

ArcheoGuide AR

El templo de Olympia en Grecia es el primer monumento patrimonio cultural que cuenta con una aplicación de realidad aumentada que nos permite recrear la Grecia histórica.

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Neswaiu

Desembalaje digital del sacerdote egipcion Neswaiu

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10

Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada

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Bonus track

Red Past View

En Sevilla, una aplicación dirigida a los turistas son testigos de los hitos históricos de la ciudad y te permitirán conocer también sus personajes y edificios.  Si quieres viajar al pasado en esta ciudad, bájate la aplicación en Red Past View.

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Conclusión

El Móvil, por ende, se ha convertido en una máquina del tiempo de bolsillo, por excelencia. Este nos permite contemplar la vista actual y sobre éste, se superponen fotografías históricas, vídeos del pasado de esa zona, reconstrucciones tridimensionales de edificios históricos o monumentos que cobran vida, para explicar las circunstancias históricas que protagonizara, permitiendo así al usuario observar su entorno pero retrocediendo en el tiempo, utilizando las tecnologías de geolocalización, el GPS, brújula virtual y de realidad aumentada.


[1] Teoría de la relatividad especial, postulada en 1905 por Albert Einstein, según la cual las medidas de tiempo transcurrido y la distancia recorrida de un proceso físico dependen del observador.  Este modelo elimina los conceptos de tiempo absoluto y reposo absoluto con respecto a un éter fijo (Hawking y Mlodinow L., 2011, El Gran Diseño, Venezuela, Editorial Planeta Venezolana, p. 110-115).

[2] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Realidad aumentada en la comunicación del Siglo XXI: Ensayo sobre el conocimiento del mundo en una nueva escala de percepción tecnológica. Caracas, 2012.  http://biblioteca2.ucab.edu.ve/anexos/biblioteca/marc/texto/AAS3939.pdf Declaraciones de Claudio Mendoza.

[3] Pérez-Segnini L., Op. Cit.

[4] Schweibenz, A. (1998). Art Documentation.

[5] Pérez-Segnini L., Isabel C.  Op. Cit.

LA REALIDAD AUMENTADA PRESENTE EN EXPOTIC PERÚ



La realidad aumentada también presente en el evento más importante de tecnología del Perú.  “El BTL Interactivo y la realidad aumentada” es el tema de la conferencia, a cargo del editor del Blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario La República”, Carlos Fernández García, y que se dictará este viernes 20, de 2:00 a 4:00 p.m.  en el Centro de Exposiciones Jockey.

Carlos Fernández García es comunicador, docente y conferenciante especializado en nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones. Se desempeña actualmente como gerente de comunicación corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar.  Es consultor tecnológico en Teo Creativos y la Red Educativa Mundial (REDEM – Perú).

Es editor pionero de publicaciones interactivas y asesor de editoriales en temas de realidad aumentada. Realizó estudios de periodismo en la entonces Escuela Superior de Periodismo “Jaime Bausate y Mesa” y ciencias de la comunicación en la Universidad San Martín de Porres. Desde octubre de 2013 administra el blog “Tócame, que soy Realidad Aumentada” en La República.pe. Cualquier parecido con la realidad aumentada es pura coincidencia.

Acompañarán a Fernández García, en esta III Feria Internacional de Tecnología, Informática y Comunicaciones, organizada por el Gremio TIC de la Cámara de Comercio de Lima, los desarrolladores de realidad aumentada  Germán Medina, Larry Sánchez (Sappear) y Ramiro Villasante (Enter Perú), quienes presentarán a la comunidad tecnológica sus aplicaciones más importantes.

La realidad aumentada presente en el evento más importante de tecnología

La realidad aumentada presente en el evento más importante de tecnología

BLIPPAR COMPRÓ LAYAR



Las movidas bursátiles en las empresas líderes de realidad aumentada continúan.  A la millonaria operación financiera de la compra de las gafas Oculus Rift por Facebook, trascendió hoy que la transnacional tecnológica Blippar compró la aplicación de realidad aumentada más popular del mundo y su competidora directa:  Layar.

Blippar tiene una situación expectante en el mercado de realidad aumentada en el mundo con la compra de Layar.

Blippar tiene una situación expectante en el mercado de realidad aumentada en el mundo con la compra de Layar.

El cofundador de Blippar, Ambarish Mitra, realizará el anuncio oficial de la compra, este 19 de junio, cuando los procedimientos de adquisición se hayan consumado.  Esta empresa se convertirá de la noche a la mañana en líder absoluto en este tipo de tecnología en el mercado mundial de los “blipps” interactivos y abre la puertas a otras oportunidades y alianzas que le permitirán hacer frente a Metaio y Vuforia, con los que no competían con anterioridad.

Un memorando de Ambarish Mitra señala que las conversaciones entre las compañías comenzaron hace unos meses cuando el CEO de Layar, Quintin Schevernels, visitó las oficinas de Blippar, para discutir “cómo podemos trabajar juntos”.

Layar, empresa pionera de realidad aumentada, investiga aplicaciones para las populares Google Glass.

Layar, empresa pionera de realidad aumentada, investiga aplicaciones para las populares Google Glass.

Blippar fue fundada en 2011 en Nueva York, mientras que Layar fue creada en el 2009, con sede en Holanda.   En los últimos tiempos, los esfuerzos de ambas empresas estuvieron orientados a lograr aplicaciones de realidad aumentada para las gafas inteligentes Google Glass.

VIAJE 2.0 CON REALIDAD AUMENTADA



Las ciudades cosmopolitas apuestan cada vez más por la realidad aumentada como herramienta de promoción turística 2.0.  Basta contar con un Smartphone y una aplicación digital para combinar lo real y lo virtual, a fin de intensificar la experiencia del viaje y ampliar la información del lugar, mediante el acceso a capas geolocalizadas “flotantes”.

coliseoromanoEl lanzamiento a gran escala de los teléfonos inteligentes constituye el escenario propicio para el incremento de “apps” de realidad aumentada orientadas al  turismo como Layar Visión, Visuar o Aumentaty Visual Search.  Ni qué decir de la aparición de las Google Glass cuyas aplicaciones en el turismo darán un salto cuántico al incorporar un guía virtual, sin tener que mover un dedo, ni hacer ninguna búsqueda con el móvil o Tablet.

Estas plataformas virtuales constituyen un campo muy activo para ofrecer un valor añadido al turista que vincula un sitio de interés del planeta con una capa de información, cuando se le apunta con una cámara.  Constantemente alimentada por estudiosos y turistas, utiliza técnicas de recomendación para visitas apoyada en un sistema integrado de gestión de destinos (SIGD) que está siendo desarrollado en la actualidad.

La realidad aumentada combina con excelencia la utilización del GPS, la brújula digital, el acelerómetro del teléfono o Tablet, la cámara y la conexión permanente en Internet para promocionar ciudades y lugares turísticos, a fin de encontrar los contenidos que aporten “valor” a la experiencia.  “Esta técnica permite que el mundo real visualizado por la cámara de un dispositivo como un Smartphone, pueda enriquecerse con elementos virtuales que coexisten con la imagen capturada por el dispositivo” (Goh, Lee & Ang, 2010)[1].

bn_turismo_realidad_aumentadaLa mejora de la calidad de la oferta y promoción turística pasa por la implementación y adecuada inversión en tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs).  En tal sentido, Europa proyecta invertir 2,718 millones de dólares el 2014 en el desarrollo de esta tecnología, debido a que incluso existe una nueva generación de turistas –los “flashpackers” o cibermochileros- y que suelen viajar constantemente conectado, sin rutas planificadas, pero con toda la información.

El sector turístico es de los primeros en descubrir el potencial de la realidad aumentada, cuyas aplicaciones vienen transformando la manera en que el turista experimenta su viaje, al enriquecer el entorno real con contenidos virtuales que la complementen como fotografías, vídeos o textos.    “Las empresas y los destinos turísticos deben saber adaptarse adecuadamente a los diferentes cambios que se produzcan para generar ventajas” (Sundbo, Orfila & Sorensen, 2007)[2].

Estas “capas” o “información flotante” de realidad aumentada se estructuran sobre la base de lo que denominamos Puntos de Interés (POI) que permiten relacionar estos elementos de geolocalización con información digital (datos, textos, íconos, imágenes o vídeos relacionados).  Esta información virtual aparece cuando el turista levanta su móvil, activa una aplicación y se “escanea” automáticamente un determinado lugar.

Las aplicaciones de realidad aumentada usadas en turismo son:

1. Orientadas al guiado:  Acceso en tiempo real al entorno del turista, pues te permiten ubicar el restaurante  prestigiado más cercano, conocer la historia de las huacas que tienes al frente, proyectar datos de interés sobre el monumento que te impresionó, compartir un vídeo que te explica el significado histórico, saber qué línea del metropolitano te lleva a tu alojamiento.   Gracias a estas “apps” puedes contar con guías turísticas, rutas culturales y de establecimientos más completa.  Son herramientas ideales que van más allá de guiar turistas al mostrar los caminos más rápidos, mediante flechas de dirección para facilitar un recorrido a auto, transporte público o peatonal.

2.Orientadas a la reconstrucción patrimonial: Permiten la reconstrucción virtual de un monumento.  Emplea soportes especiales de difícil acceso para el turista común.

Futuro en turismo en entornos extendidos 

El reto de verdad para la realidad aumentada aplicada al turismo está en el suplantar la imaginación del turista, al recrear hechos históricos durante visitas a museos, ruinas, catedrales o huacas, con contenidos supervisados por historiadores o arquitectos interesados en integrar esta información a entornos extendidos, con imágenes en 3D fotorrealistas, técnicas interactivas de narrativa digital e infografías animadas con las que puedes interactuar en tiempo real.  Empero, el convertir lugares emblemáticos en juegos de plataforma virtual sobre un territorio real, puede ser el ejercicio supremo de esta tecnología.

Imaginen reconstruir las actividades que los pobladores de Machu Picchu desarrollaban cotidianamente cuando esa fortaleza estaba en su apogeo, explicar las etapas y fases de su construcción, recrear las visitas que realizaba al lugar Pachacútec y el interactuar con animales extintos que solían ser parte del incanato.

Los aportes de la realidad aumentada cambiarán totalmente el concepto actual que disponemos de hacer turismo, pues parte de ese cambio reside en el convertirse en el punto de intersección válido entre el lugar y la historia.  Incluso se puede hablar de los aportes colaborativos de la comunidad en las tomas de decisiones para mejorar las herramientas AR en la construcción de parques temáticos, centros turísticos o sitios de atracción.  Se trata de sistemas que no necesitan información sobre las características del producto, usando en su lugar las valoraciones de dichos productos por parte de otros usuarios (Schwab, Kobsa & Koychev, 2001)[3].

10 Experiencias innovadores aplicadas al sector turismo y al sector hotelero

 1.  TimeWarp: Los turistas Colonia (Alemania) protagonizan interacciones a través de este juego de realidad aumentada para saltar a otros espacios de tiempo y experimentar diferentes acontecimientos históricos y futuros.

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 2.  Restaurante Inamo de Londres.  Los clientes solicitan su menú multimedia e incluso pueden interactuar con el Chef mediante entornos extendidos que aparecen en las mesas del local.

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 3.  Holiday Inn: Primer hotel que emplea la realidad aumentada para ver los juegos olímpicos de forma virtual.

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4.  3D Two Treasures Tours: Los ejemplos más exitosos fueron desarrolladas por la Oficina de Clearwater San Petersburgo que utiliza AR para ofrecer una animación de vanguardia 3D a los turistas potenciales.

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5.  Layar: La aplicación de geolocalización más popular del mundo.

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6.  El desembalaje digital del sacerdote egipcio Neswaiu.

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7.  AR Cinema: Recorre Londres y reconstruye tu momento preferido de la película grabada en el mismo lugar donde fue filmada y a la que puedes acceder gracias a un Smartphone.

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8. World Park Campaign: Campaña por el Día del Árbol en Nueva York, gracias a aplicaciones con códigos QR.

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9.  Dinosaurios Museo Nacional Ciencias Naturales Madrid Realidad Aumentada:

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10.  Ararat.  Como una galería de arte cobra vida.

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[1] Goh, D. Lee, C., Ang, R. y Lee, C. (2010); ”Determinación de Servicios para el Turismo Mobile”. El Diario de Sistemas Informáticos, 51 (1), 31-40.

[2] Sundbo, J., Orfila, S. y Sorensen, F. (2007): “El comportamiento innovador de las empresas turísticas. Estudios comparativos de Dinamarca y España “. Policy Research, 88, 88-106

[3] Schwab I., Kobsa A. y Koychev I. (2001): “Aprender intereses de los usuarios a través de ejemplos positivos mediante análisis de contenido y de filtrado colaborativo”. Informe técnico del Instituto Fraunhofer de Tecnología de la Información Alied.

DIRK SCHART, RE`FLEKT: “REALIDAD AUMENTADA DA VENTAJA COMPETITIVA A EMPRESAS”



Dirk Schart es Gerente de Comunicaciones Corporativas de RE’FLEKT, empresa líder de realidad aumentada asentada en Munich.  Con él conversamos virtualmente sobre el futuro de la realidad aumentada como herramienta que brinda soluciones a las organizaciones que brindan una ventaja comparativa a las empresa.

Dirk Shart

Dirk Shart

La República: Re`flekt  es una empresa líder en el campo de la aplicación orientada a la realidad aumentada. ¿Es la realidad aumentada, la respuesta que nuestra sociedad requiere en materia tecnológica?

Dirk Schart: La respuesta ya está aquí; pero en la actualidad la mayoría de la sociedad no conoce las verdaderas preguntas. ¿Dónde se puede utilizar realidad aumentada? ¿Cómo puedo ahorrar dinero y  tiempo con esta tecnología? ¿Qué es lo que atrae a mis clientes?

Esta es nuestra tarea, y también la de las agencias de publicidad; tenemos que demostrar el valor añadido y las oportunidades que trae la realidad aumentada, y transferir las mismas a las distintas industrias.

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Dirk confiesa que “la conexión más fuerte entre la realidad aumentada con la realidad es el futuro”.

Asimismo, debemos crear aplicaciones significativas; justo en este punto veo que también es una responsabilidad de las agencias olvidarse en el futuro de las aplicaciones inútiles, y decirle al cliente para qué es la realidad aumentada y para qué no. Actualmente, las aplicaciones que se están haciendo, tienen un corto efecto sorpresa que atraen a los consumidores pero no genera ningún beneficio a largo plazo. En muchos casos se utiliza la RA solo para parecer innovador.

¿Cuál suponemos que es el rol de Re`flekt  en esta atmósfera de cambios?

Dirk Schart: Nuestra atención se centra en aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas al usuario.  Hay muchas de empresas de tecnología que desarrollan Software Development Kits (SDK); Re`flekt  utiliza estas tecnologías para desarrollar soluciones con enfoque en la usabilidad.

Queremos asegurarnos de que la Realidad Aumentada es percibida en la mente de las personas como una herramienta visual, pero también como una mejora en la experiencia digital. Así también queremos comunicar claramente el valor añadido y demostrar que las soluciones de RA dan una ventaja competitiva; sin exageración, sino con hechos.

Especialmente con nuestro nuevo desarrollo CAP, introducimos una producción automatizada de contenido en RA.  Esta plataforma tiene el potencial de revolucionar la creación de contenidos de RA para la industria.

Los escépticos refieren que la realidad aumentada viene de fracaso en fracaso. ¿Qué nivel de penetración tiene actualmente la realidad aumentada en nuestra sociedad?

Dirk Schart: En primer lugar, es importante distinguir el status de la realidad aumentada en la Industria, donde se conoce  el gran valor añadido que tiene. En la planificación de la producción, el servicio y durante las operaciones complejas, los últimos desarrollos tecnológicos son conocidos por los usuarios.

Por otro lado, la realidad aumentada en la comercialización, la comunicación de marca y las ventas está sólo en sus inicios.  Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

Sony y Microsoft extienden la experiencia del videojugador usando la realidad aumentada. Google desarrolla el Proyecto Tango: Smartphones que detectan y modelan el entorno en tiempo real. Esto demuestra que la AR que tiene cada vez más lugar en nuestra vida cotidiana.

¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad  aumentada de alta eficiencia?

Dirk Schart: Las claves son muy sencillas: El contenido, el concepto, la usabilidad y la experiencia de usuario.

Contenido: Quien no tiene contenido de calidad, no puede lograr una experiencia fascinante para el consumidor. La RA provoca un shock, pero como en toda comunicación, la clave es siempre usar contenido de calidad.  En particular, los modelos 3D son los que tienen una mayor utilidad, integrando al mundo real información que el usuario necesita.  Al igual que en los videojuegos, el usuario debe estar involucrado. Se encuentra en un mundo diferente, él quiere  interactuar y jugar.

Concepto: La RA debe integrarse conceptualmente, como interfaz entre el mundo online y offline. LA realidad aumentada crea un vincula entre distintos tipos de medios de comunicación: Instrumentos clásicos y los medios digitales. El contenido debe incluir una buena historia y ofrecer al consumidor nuevas experiencias y emociones.

Usabilidad: Para una fácil operación es muy importante contar con expertos que saben cómo  sirven las aplicaciones móviles y cuáles son las características particulares de la realidad aumentada. Asimismo, son importantes un seguimiento robusto, una lógica sencilla de funcionamiento y una experiencia de usuario placentera.

Un requisito previo para el éxito, es que la RA esté bien explicada. En un principio, el usuario tiene que tener claro lo que debe hacer y lo que recibe de la aplicación.  En la aplicación en sí, debe ser guiado intuitivamente, a través del contenido, sin tener que continuamente buscar los elementos de navegación.

RE´FLEKT una de las empresas líderes de realidad aumentada en el mundo.

RE´FLEKT una de las empresas líderes de realidad aumentada en el mundo.

¿Cuáles han sido los aportes de Re’flekt en Realidad Aumentada? ¿Cuáles son sus aplicaciones más populares?

Dirk Schart: Las aplicaciones desarrolladas por RE’FLEKT abarcan la automoción, la industria de la manufactura, la industria inmobiliaria y el marketing.  Contamos con extensiones clásicas para medios impresos, por ejemplo, para mercadeo de bienes inmuebles, así como aplicaciones para exposiciones y eventos.   RE’FLEKT ofrece también aplicaciones de realidad virtual y reconocimiento de gestos, que utilizan por ejemplo tecnologías como el Oculus Rift y el Kinect de Microsoft.  Para la industria, desarrollamos aplicaciones que muestran digitalmente al emplear las instrucciones de diversos procesos. Así, él puede ir paso a paso, con la ayuda de elementos 3D que muestran las etapas del proceso.  Todo se encuentra disponible en tiempo real y en dispositivos móviles.  Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

Particularmente interesantes son los ejemplos de Projection Mapping; que consisten en usar la superficie de los objetos reales como lienzo donde se muestra (con ayuda de un proyector) la información agregada por la RA.

Mis aplicaciones favoritas son: primero, un manual de servicio digital para Range Rover. Segundo, una aplicación que permite ver a manera de rayos X dentro del Millenium Falcon. En tercer lugar, un sistema interactivo de entretenimiento educativo para Audi, en el que los jóvenes aprenden de manera lúdica, controlando todo con gestos.

Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

Las empresas y agencias conocen parcialmente los posibles alcances de la Realidad Aumentada, pero a menudo carecen de conocimiento de lo que hace a una aplicación exitosa.

¿Por qué le sugeriría a una organización implementar realidad aumentada a sus  procesos?

Dirk Schart: La realidad aumentada ayuda a ahorrar tiempo, reducir los costos y simplificar las operaciones.  La información sobrepuesta complementa el entorno real, exactamente donde uno lo necesita.  Los dispositivos móviles hacen posible tener siempre a la mano esta herramienta, que agiliza y optimiza los procesos industriales.

La realidad aumentada tiene aplicaciones en el marketing y el branding; y, ofrece un enlace entre los medios de comunicación. Una estrategia cross-media guía al consumidor, a través de la historia de la compañía y garantizarla entusiasmo y puntos de contacto.

Una razón más para adoptar la RA es su uso en escenarios de entrenamiento y capacitación. Los empleados aprenden más fácilmente, ya  que están involucrados y tienen un mayor interés en el contenido, debido a su naturaleza lúdica. El conocimiento se recibe más intensivamente y se graba mejor en la memoria del empleado.

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada durante los próximos dos años?

Dirk Schart: Google Glass, Smartwatches, Kinect, Wearables. Todas estas las tecnologías (y más) se abrirán aún más el camino en el mercado, mostrando a la gente lo que se puede hacer con ellas.  Por otra parte, los dispositivos poseerán mejores sensores en los próximos años. Todo esto llevará a que la RA sea más conocida y exitosa.

¿Influye en ese crecimiento las Google Glass en el uso de la realidad aumentada?

Dirk Schart: Sí, por supuesto: A pesar de que Google Glass no muestra todo el potencial de la RA, debido a que tiene un campo de visión reducido (crítico para lograr superposiciones exitosas), Google ha logrado atraer la atención de muchísima gente a estas nuevas tecnologías.  Día a día hay más inversionistas interesados y se desarrollan innovadores productos.

¿Vienen desarrollando proyectos de Realidad Aumentada con las Google Glass?

Dirk Schart: Por el momento no. Google Glass es capaz de mostrar información añadida, pero sin relación directa con los objetos reales.  Para soluciones que ofrezcan una experiencia de realidad aumentada completa, donde la perspectiva y localización de la información en relación con el mundo real son críticas, se necesita un campo de visión mucho mayor.

Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

Una gran ventaja de la RA es la capacidad de mostrar objetos ocultos sin necesidad de desmontar nada.

¿Qué escenarios de realidad aumentada experimentaremos en un futuro?

Dirk Schart: Como ya he comentado anteriormente, necesitamos dispositivos con mejores sensores y cámaras más sensibles.  Un ejemplo para el futuro es el Proyecto Tango del Google: Un Smartphone que reconoce el entorno, en tiempo real.  La conexión más fuerte entre la realidad aumentada con la realidad es el futuro.

¿Cuáles son las iniciativas que se están impulsando desde Re`flekt  en materia de realidad aumentada?

Dirk Schart: Combinamos diferentes tecnologías para crear nuevas aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. De esto hacemos escenas de colaboración con dispositivos diferentes.  Los usuarios con iPad, smartphone y gafas de realidad virtual pueden verse entre sí e interactuar con los demás en el trabajo, ya que todo está  interconectado. Sensores, Smart Devices, Google Glass, Smart Watches – todo para hacer la vida más fácil.  También estamos trabajando con las universidades acerca de cómo la interfaz del usuario del futuro se verá y cómo la realidad aumentada se percibe.

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Dirk Schart.  Licenciado en Comunicaciones y experto en Comunicación y Relaciones Públicas.  Es editor de los blogs especializados en nuevas tecnologías como “WE ARE AR” y “Communication Cockpit”.  Su tesis de maestría “Augmented Reality in Public Relations” fue galardonada con un premio de la ciencia.  Se desempeña actualmente como director de Comunicación y Portavoz de Prensa en RE’FLEKT, una empresa de tecnología en Munich/Alemania.

RE’FLEKT: DE LA FÁBRICA DIGITAL A LA INDUSTRIA AUMENTADA



 Siempre de avanzada.  La revolución de la realidad aumentada alcanzó desde hace un tiempo al mundo empresarial, con sendas aplicaciones que constituyen el punto de partida para cambiar procesos y técnicas tradicionales.  Esta nueva tecnología extiende su influencia a otros universos extendidos con nuevos dispositivos y gadgets colaborativos que facilitan el trabajo de los empleados.

Oficina

La intersección entre lo real y lo virtual nos tiene reservadas algunas aplicaciones innovadoras que ya son puestas en práctica:

  • Manual de Reparación digital para vehículos.
  • Sofisticados sistemas de diagnósticos y herramientas para la industria, a partir de añadir información virtual al entorno físico, mediante tabletas, teléfonos o Google Glass o el empleo de multipantalla.
  • Visitas virtuales de 360º y presentaciones de bienes raíces con la Realidad Aumentada y de Realidad Virtual.
  • Aplicaciones de RA interactivos para campañas de marketing fascinantes y ferias comerciales.
  • Kiosco de señalización digital con contenidos educativos y el control por gestos.
  • Mapeo con animaciones y diseños en un auto de carreras 3 D Holográficos.

Precisamente, RE’FLEKT es una de las empresas líderes europeas en realidad aumentada, con sede en Munich, está orientada a brindar soluciones individuales o estandarizadas, así como conceptos estratégicos en el campo empresarial automotriz, inmobiliario e industrial con aplicaciones personalizadas y  a medida de su exigente clientela.   

RE'FLEKT Showreel 2014La realidad aumentada ofrece acceso fácil e intuitivo a la información y darle a ésta un valor real añadido.  El uso significativo de esta tecnología, nos permite mostrar a la clientela la forma en una imagen para requisitos particulares y de mercado orientada hacia el futuro.

Su pretensión de fusionar el hardware y el software en sus innumerables servicios y el uso de diferentes tecnologías de gama alta, combinadas con un enfoque intuitivo que garantice un rápido despliegue y procesos eficientes en la empresa, así como el acceso rápido a datos y el empleo eficiente de los recursos.    El último vídeo de RE’FLEKT realizado en asociación con ProSiebenSat.1 Media AG es realmente una exquisitez para quienes gustan de este tipo de tecnologías.

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VÍDEO NATIVO Y VÍDEO DE REALIDAD AUMENTADA



Inicialmente la realidad aumentada era una tarea reservada sólo para programadores.  En los últimos años han aparecido servicios web y de aplicaciones como Aumentaty, Mobincube, Aurasma o Layar Creator, herramientas facilitadoras, destinadas a que cualquiera -literalmente hablando- pueda  realizar realidad aumentada, sin conocimiento previo de lenguaje binario ni de un sofisticado desarrollo de software.

Los usuarios de la realidad aumentada con la cámara de su dispositivo –dícese Smartphone, Tablet o Google Glass- capta la imagen asociada a la campaña interactiva, que es reconocida por Layar de forma automática. Si el usuario se acerca, se aleja o se mueve alrededor de la imagen, la posición de los diversos elementos se ajustarán como si se tratara de objetos reales.

Impresos que cobran vida

Al pasar las páginas del impreso, una a una, los lectores repararemos en aquellas cuyos íconos de Layar -como su logo-, que nos refieren que ahí se despliegan vídeos, audios o enlaces a sitios web vinculados virtualmente, gracias a la magia de la Realidad Aumentada.

Logo de Layar. Su presencia nos indica que este impreso hace uso de la realidad aumentada. ¿Qué esperas para escanear su contenido?

 

La cuestión es sólo apuntar y disfrutar de la realidad aumentada.  De esta manera, las portadas de las revistas dejaron de ser estáticas e inertes y se convierten en un vídeo, donde los lectores pueden ver hablar e interactuar con los personas de la carátula.  Las aplicaciones referidas al tratamiento del vídeo se dividen en nativas (Carnerero y Bagés, 2012) o de realidad aumentada (Riancho y Juárez, 2011; Humphries, 2012), propiamente dicha.

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Vídeos de app nativa

Los vídeos que llamamos de app nativa son aquellos que están colgados en la nube, en páginas como YouTube o Vimeo.  Desde el Smartphone o Tableta, el usuario al dirigirse a la imagen de pantalla con un solo toque, podrá en tiempo real acceder a la plataforma de vídeo, tal y como si hubiese cliqueado un link.   Ocurre lo mismo con los “Qr que te llevan a un sitio en la web en donde puedes ver algún vídeo”.

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Vídeos de Realidad Aumentada

Un teléfono móvil y lo que “ve” la cámara le permiten a un software de realidad aumentada convertirse en una plataforma multimedia de interacción entre la publicación y el usuario.

Layar es una experiencia totalmente multimedia, con una cantidad ilimitada de posibilidades para publicar elementos extra, respecto al impreso.

Sus vídeos AR son una revolución en sí misma.  Los desarrolladores pueden agregar imagen y darle movimiento con app de RA con mayor facilidad.  En un futuro esta aplicación nos permitirá, mientras estamos  leyendo un periódico observar como la imagen cobra vida y movimiento; y, ver en tiempo real, por ejemplo, como el arquero ataja el penal.

“Un vídeo de realidad aumentada te presenta, en ese momento, un imagen en movimiento en el ambiente real del teléfono, sin llevarte a ningún sitio web, dando una mejor experiencia para el expectador”.

La industria editorial se ve obligada a cumplir con las demandas de los lectores nacidos en la era digital, adictos a las pantallas.  Los editores han virado sus propuestas para enriquecer los textos con realidad aumentada, mediante el empleo del papel como joysticks o ser testigos de ilustraciones con movimiento.

“Conviene generar espacios para que puedan expresarse y, cada vez más, planificar productos culturales desde una perspectiva transmediática. Es decir, que cada medio o plataforma de contenidos cuente una parte de la historia. No hablamos de “adaptaciones” –como la versión cinematográfica de un libro– sino de textos que expanden el relato con nuevas historias y personajes”.

HandBrake

Esta especie de magia en Layar, la proporciona una aplicación denominada HandBrake.  Este software de código abierto con el que puedes reducir el peso de un vídeo sin reducir su calidad, con licencia GPL, transcodificador multiplataforma, multivídeo, disponible para MacOS X, Linux y Windows. Para descargarlo tienes que ir a  http://handbrake.fr/ 

La configuración del vídeo deberá ser MP4, con códec h264 (codificado con línea de base a nivel de perfil 3.1.) para vídeo y AAC códec de audio.

Establezca como códec AAC en la configuración de audio.

La resolución recomendada es de 320×240 píxeles (por favor, éste no debe exceder la resolución de 640×480 o 480×640.  Se recomienda también que el vídeo no supere las 5 MB.

Alojamiento web

Luego deberás subirlo en un servicio web de alojamiento de vídeo como Vzaar, Vidyard o Vimeo.  Una vez que el vídeo se codifica correctamente, vaya a la sección “enlaces de vídeo avanzadas” y copiar el enlace de vídeo de descarga.  Esta debe ser la URL del vídeo en en Layar Creator.  Asegúrese que la imagen preliminar del botón tiene el mismo formato que el propio vídeo.

Nueva experiencia interactiva

En los próximos años, el vídeo de realidad aumentada permitirá crear un universo de imágenes virtuales en movimiento, en tiempo real,  ancladas a los contenidos físicos de nuestras publicaciones dentro de un entorno tridimensional.  Esta tecnología enriquecerá la visión de nuestro entorno real y nos permite experimentar una nueva estrategia de comunicación, para generar experiencias.  En resumen, un futuro totalmente interactivo (Escribe: Carlos Fernández García, blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”, La República Virtual).

LAYAR: LA APLICACIÓN MÁS POPULAR DE REALIDAD AUMENTADA



AHORA TAMBIÉN EN GOOGLE GLASS

Layar es la aplicación gratuita de realidad aumentada más popular del mundo, basada en el uso de capas de información que los usuarios suelen añadir para contextualizar un entorno físico o geográfico.  Esta superposición de datos e información, gráficos o imágenes virtuales “de valor” en las llamadas “capas” enriquecen el entorno real.

Fundada en Ámsterdam, el 2009, Layar es una aplicación de realidad aumentada móvil que combina en capas virtuales, elementos virtuales con el entorno físico, gracias a la utilización del GPS, la brújula digital, la cámara y la conexión permanente al Internet.

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El logo de Layar. Su presencia en un impreso alude a la interactividad de la realidad aumentada

Una capa virtual consiste en un conjunto de indicaciones virtuales con contenido añadido y que funcionan como etiquetas inteligentes o vínculos.  Es así como puedes “navegar” entre el mundo real y el aumentado, gracias a tiendas de capas disponibles, gratuitas o de pago, tanto en Android como en iPhone, para tu tablet o móvil.

Esta plataforma nos proporciona una experiencia interactiva que nos permite relacionar elementos geográficos y de posicionamiento de los llamados puntos de interés (POI), con información digital (datos, textos, íconos, imágenes o vídeos relacionados), en capas de realidad aumentada.

Se pueden ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu “realidad aumentada”, a fin de “ver en profundidad” la realidad física y agregarle información.

Tipos de realidad aumentada

Podemos reconocer dos tipos de realidad aumentada.  La primera basada en la geolocalización, a través de dispositivos GPS y brújulas digitales se conoce exactamente la posición y orientación exacta del sujeto. Muy utilizada en dispositivos portátiles como teléfonos móviles. Y la segunda basada en marcadores especiales para el posicionamiento, sobre los que mediante reconocimiento de imagen se proyectan los elementos virtuales.

Contenidos de las capas

Layar es un puente entre el mundo real y el aumentado, con el que accedes a la información que añadida en estas capas virtuales de información y que permiten conectar nuestra vida física con el mundo digital a fotos, vídeos, enciclopedias digitales, mensajes de Twitter o información de restaurantes, entre otros.  El software dispone de diversas capas de datos con diferentes contenidos a elección del usuario.   Entre las capas destacamos Panoramio, Google Local Search, YouTube, Wikipedia, Foursquare, Tweetmondo, Arquitectura 3D, Ectobuscador, entre otros.

Impresiones cobran vida

Layar es la forma más fácil de añadir contenidos digitales a los medios impresos. Es una aplicación web de autoservicio que permite a los editores escanear publicaciones estáticas -con soporte de papel- y brindar experiencias en realidad aumentada, basada en un sistema de capas de geolocalización que determinan la posición exacta y la dirección en la que el objeto se está mirando y otros sensores que permiten visualizar virtualmente el contenido digital en revistas, tarjetas postales o embalajes de productos.

Aplicaciones Layar

Layar Visión

Layar Visión es una aplicación de la plataforma Layar que te permite experimentar desde el Smartphone con realidad aumentada desde revistas, carteles y periódicos.  El navegador Layar puede decir que los objetos en el mundo real se aumentan porque las huellas digitales visuales de los objetos están precargados en la aplicación basada en la selección de capas del usuario.  Layar está disponible para los principales sistemas operativos móviles.

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Layar Creator

Layar Creator es una aplicación de realidad aumentada móvil (AR) para convertir una revista de papel en páginas con contenido digital e interactivo.  Proceso sencillo y rápido, para convertir imágenes estáticas a la vida real, mediante vídeos, enlaces y botones de compra, que los lectores puede ver con un teléfono inteligente.

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Layar3DModelConverter

Layar tiene una serie de características adicionales como agregar objetos 3D, en lugar de íconos simples.  La herramienta Modelo Convertidor Layar3D se utiliza para convertir los modelos en el frente de onda (.obj / .mtl) a formato Layar3D (. L3D) que se puede utilizar en Layar app.

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Códigos Qr

Otro de los principales beneficios de Layar es que permite escanear códigos Qr y procesar los datos que estos contienen con mucha rapidez.  Los códigos Qr son más atractivos para los consumidores y la apertura de nuevas formas de desplegar contenido en todo el espacio móvil.

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Aplicaciones para el Google Glass

Layar, la aplicación de realidad aumentada más potentes de la actualidad, da un paso más, al presentar recientemente su aplicación para Google Glass, en fase beta.  El comando de voz “Ok. Glass, scan this” (Ok. Glass, escanear esto) activa inmediatamente esta poderosa aplicación y te permite acceder a un enlace virtual y su contenido interactivo, como por ejemplo, los trailers de películas que emergen de su cartel promocional.

“Durante casi cinco años, Layar ha invitado a los desarrolladores, diseñadores y creadores para utilizar nuestra plataforma para explorar el nuevo medio de la realidad aumentada (…) Con Google Glass, una importante nueva herramienta que se ha vuelto disponible y estamos muy contentos de ser parte de esta increíble plataforma y explorar juntos este nuevo mundo de la realidad aumentada.  Con la realización de un toque con dos dedos mientras visualiza una impresión interactiva, Glass pasará de la vista de cámara de realidad aumentada a “Pop Out” o vista a pantalla completa para disfrutar del contenido lo más cómodo posible”.

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Retos y oportunidades de la Realidad Aumentada con Layar

Esta poderosa plataforma nos proporciona una experiencia interactiva, gracias a la calidad de su interfaz gráfica que vincula el contenido virtual sobre el mundo real que rodea al usuario, superpuesto sobre el campo de visión del usuario en tiempo real, mediante una pantalla del móvil o Tablet.  Esta intersección de dos mundos forma un mundo “aumentado” como espacio híbrido en el que la comunicación afronta nuevos retos y oportunidades.

Estos elementos son compatibles con distintos contenidos web y protocolos de comunicación, entre los que destacamos la interacción en las redes sociales, envío de SMS, llamadas telefónicas, navegación web, correo electrónico, así como todos aquellos de los que disponga el terminal en el que se ejecuta la aplicación.

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