Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015

La elección de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada” se ha convertido en un todo un clásico en nuestro blog.  El 2015 ha sido un año de crecimiento en la industria de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, a nivel mundial.  Es por ello quizá que la competencia estuvo muy reñida, en cada una de las 26 categorías, en concurso.  Esperamos haber dado en el clavo nacional e internacionalmente y reconocer el trabajo desprendido de los desarrolladores de realidad aumentada.  Al culminar este recuento con los mejores del año, seguidamente describiremos los 15 descubrimientos que cambiaron la realidad aumentada este 2015.  Y los ganadores de “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2015” son:

Categoría 1: Impresos interactivos 2015

Teo Estudio.  La mejor impresión interactiva le corresponde este 2015 al poemario “Alma Rupestre” de Álvaro Quispe y editado por la editorial Casa Tomada.  La desarrolladora es nada menos que Teo Estudio quien tiende, a través del texto, puentes entre “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual, busca que el usuario interactúe de forma sublime en un territorio fronterizo entre la poesía y el 3D, entre lo multimedia y la candencia del estro poético. En el Perú, este es considerado el segundo libro de Realidad Aumentada; el primero es la colección de nueve volúmenes, titulada “Obras: lo dicho y lo escrito” de Alan García, también desarrollado por Teo Estudio.

Categoría 2: Mejor gadget de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

Geo Band.  La mejor plataforma de geolocalización de Realidad Aumentada es para Geo Band, pulsera inteligente para encontrar niños perdidos, gadget que tiene geolocalizador con sensores y algoritmos que aprenden del usuario, aunque la persona buscada se encuentre a kilómetros de distancia.  El invento con una pantalla de 1,3 pulgadas, que se conecta a Internet a través de SIM integrada, cuesta 100 euros más una tarifa plana de 5 euros al mes.  Una funcionalidad de Realidad Aumentada muestra el rastro en un mapa o sobre imágenes reales.

Categoría 3:  Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015

SkyView.  El reconocimiento como Mejor aplicación móvil de geolocalización de Realidad Aumentada 2015 es SkyView que te permite observar estrellas a todo el mundo, y es totalmente gratis. Basta con apuntar tu iPhone, iPad o iPod en el cielo para identificar estrellas, constelaciones, satélites, y mucho más.

Mención honrosa 2015:  La mención honrosa en esta categoría es para El Resplandor Digital de Hiroshima, app móvil que nos ayuda a recordar los horrores de la bomba atómica acaecida hace 70 años.

Categoría 4: Mejor plataforma de Realidad Aumentada de facetracking

Faceshift.  El reconocimiento para la mejor plataforma de Realidad Aumentada 2015 es para Faceshift, plataforma de reconocimiento facial, adquirida recientemente por Apple a una pequeña startup.   Esta tecnología ha permitido a J.J. Abrams grabar «Star Wars: The Force Awakens», ya que capta el movimiento facial de un actor y lo traslada a tiempo real para crear avatares animados y otras figuras.

Categoría 5: Mejor aplicación móvil de Realidad Aumentada 2015 para Iphone (iOS)

Architecture of Radio.  La mejor aplicación en App Store 2015 es “Architecture of Radio” del artista holandés Richar Viigen y que permite ver las ondas del Wifi y de las redes de comunicaciones, como las señales de los celulares, por ejemplo.  La app usa la ubicación GPS para saber exactamente donde estás, y así poder obtener información de las antenas de telefonía y satelitales a tu alrededor, además de los wifi que haya donde estés.  La app está disponible por 3 dólares en App Store, para iPhone y iPad, y llegará a Android en enero de 2016.

Categoría 6: Mejor aplicación de Realidad Aumentada móvil para Smartphone (Android)

La mejor aplicación de Realidad Aumentada 2015 para Smartphone es Deciber, mide el nivel de ruido del ambiente en el que estamos, así como la frecuencia principal de dicho entorno.  Basta con enfocar con la cámara y vemos la información en decibelios encima de la imagen.

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Categoría 7: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2015

Pokémon GO.  El primer lugar es para Pokémon GO de la empresa Nintendo.  Este ha sido el primer proyecto en colaboración con Google y Niantic Labs y que permite utilizar tu ubicación real para permitir a los jugadores experimentar la captura y lucha contra Pokémon, desde su Smartphone.

Categoría 8: Mejor Juguete de Realidad Aumentada 2015

BB-8.  El droide BB-8 de Sphero se ha convertido en el preferido de los más pequeños.   Pero su atributo mayor no es el de mantener su cabeza fija a un cuerpo circular que rueda, desafiando algunas leyes de la física.  Su verdadera innovación radica en sus hologramas de Realidad Aumentada que proyectan un vídeo que tú mismo podrás preparar de tu propio Smartphone, similar al mensaje de la princesa Leia en R2D2.

Categoría 9: Mejor aplicación de Realidad Disminuida 2015

Camión transparente Samsung.  El reconocimiento es para la empresa Samsung por su innovador proyecto: El camión transparente de Samsung que salva vidas en la carretera, gracias a que te brinda la información oportuna proveniente de las cámaras colocadas en la delantera del vehículo y que te previenen para no adelantar a un camión en carreteras de un solo carril por sentido.  Este sistema opera con éxito en la Argentina.

Categoría 10: Plataforma de Realidad Aumentada más completa según desarrolladores 2014

Vuforia.  Luego de adquirirla, Apple cerró Metaio, software que el año pasado tuvo este reconocimiento.  Este año, sin embargo, Vuforia ha brillado con luz propia; Quallcomm su propietaria la vendió por 65 millones de dólares el software a la compañía estadounidense PTC.

Categoría 11: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2015

HoloLens.  El 2015 marcó la renovación de Microsoft, transnacional que ha centrado sus esfuerzos en las gafas de Realidad Aumentada HoloLens y que permiten la superposición de elementos digitales sobre el campo de visión del usuario.  Aún en fase de desarrollo y la NASA se muestra muy interesada.  Disponible comercialmente recién a comienzos de 2016.

Categoría 12: Mejor gadget de Realidad Aumentada del mundo automotriz 2015

Hudway.  La proyección de imágenes sobre la luna delantera del coche, ofrece una guía extra al conductor, sin que tenga que apartar los ojos de la carretera.  Estos gadget se denominan Head Up Display (HUD).  Hudway ha desarrolla una aplicación que convierte su Smatphone en un hud para el automóvil.

Categoría 13: Aplicación de Realidad Aumentada en Salud

intAR21.  La mejor aplicación de realidad aumentada en salud 2015 le corresponde a intAR21, app que emplea diferentes actividades y juegos RA, para fomentar el aprendizaje y el desarrollo de niños con síndrome de Down.  Las primeras actividades que han desarrollado están centradas para que los niños trabajen el lenguaje pero ahora se encuentran desarrollando opciones en otras áreas del aprendizaje.

Mención de honor: Phobia Free, una aplicación para iOs de realidad aumentada que te hará perder el miedo a las arañas.

Categoría 14. Mejor aplicación educativa de Realidad Aumentada 2015

Photo math.  Photo math es la mejor app educativa de Realidad Aumentada 2015.  Esta plataforma móvil te permite resolver problemas matemáticos en tiempo real.

Mención honrosa:  Anatomía 4D es una excelente aplicación para explorar una realidad corporal 3D aumentada. La aplicación proporciona modelos del cuerpo humano, así como un centro interactivo. Usted puede pasar las capas en el cuerpo para ver los diferentes sistemas, como el esqueleto o el sistema muscular.

Categoría 15: Mejores prácticas en educación en Realidad Aumentada 2015

Liliana Ocampo.  La Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación (OEI) y Microsoft reconocieron el proyecto “Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicada a la educación”, realizado por la docente argentina Liliana Ocampo, Escuela Profesional Semi Pública “Nuestra Señora Itatí” de la localidad de Laguna Brava.  La propuesta galardonada fue seleccionada y premiada entre más de 4000 proyectos.  Este reconocimiento destaca las buenas prácticas de profesores y maestros a lo largo y ancho de Latinoamérica y se realiza en el marco de los múltiples esfuerzos llevados adelante por las comunidades y gobiernos de la región para la inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos pedagógicos.

Categoría 16: Mejor propuesta de Realidad Aumentada para el sector industrial 2015

Building Pack.  La distinción recae este 2015 en Colectivo Tres, quienes presentan una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, Realidad Virtual o Realidad Aumentada.

Categoría 17: BTL de Realidad Aumentada internacional

El túnel del tiempo.  La distinción “Mejor campaña BTL 2015 de Realidad Aumentada”, le pertenece a la agencia AMV BBDO de Londres y fue realizada para Pepsi Max.  “El túnel de tiempo” es un acierto por donde usted lo quiera ver.

BTL de Realidad Aumentada nacional:  La Agencia Wunderman Phantasia es la responsable del BTL interactivo de Realidad Aumentada más importante realizado en el Perú, denominado “Usa la fuerza”, motivado por el estreno de “Star ·Wars El Despertar de la Fuerza”.   Clientes: Cinemark y Coca Cola.

Bonus track: Cabe destacar la apuesta de Wong por la Realidad Aumentada en su campaña Hallowong de la agencia Stringer.  El usuario podía acceder a esta tecnología escaneando los pop colgantes para verlos convertirse en personajes divertidos en 3D.  A pesar de ser muy elemental en su formulación, cabe referir que consiguió una simpática interacción con los clientes.

Un acápite aparte merece mencionarse la labor en los Real Plaza y los Looney Toons de Next Latinoamérica.

Categoría 18: Viral de Realidad Mixta 2014

Samsung y los nuevos vengadores.  La campaña viral del año de la firma Samsung, en el lanzamiento del S6, compromete a legendarios deportistas que interpretan en Realidad Virtual a los personajes de Avengers.  Lionel Messi convertido en Iroman permitió que ese vídeo conecte rápidamente con el público.  Entre los deportistas figuran Eddie Lacy -jugador de fútbol americano y nuevo Hulk-, Sasha Blanc -ingeniera mecánica y Viuda Negra-, el surfer John John Florence -Thor- y el ciclista Fabian Cancellara, quien se convertirá en el Ojo de Halcón.

Categoría 19: La mayor transacción económica en el mundo de la Realidad Aumentada 2015

Apple.  La transacción más importante del 2015 fue la compra del software alemán de Realidad Aumentada Metaio GmbH.  La transnacional Apple adquiere la startup pionera y más importante en el mundo del software AR y visión computarizada.  Esta apuesta constituye la apuesta más importante de la empresa de manzanita y que le dará la posibilidad de competir con Microsoft y su HoloLens.   Hasta hoy se desconoce el monto de la transacción.  Esta transacción dejó atrás la importante y millonaria compra de Layar por parte de la gigante de la Realidad Aumentada Blippar.

Mención de honor (nacional):  Surreal Vision.  Facebook adquirió a finales de mayo la empresa Surreal Vision de Renato Salas (34 años) para integrarla en su proyecto de 3D Oculus VR.   Este peruano premiado por el MIT desarrolló un software que recrea entornos de Realidad Mixta en tiempo real con herramientas de software (SLAM++ y Dense Planar SLAM) que permiten registrar con una cámara el espacio que la rodea y detectar en tiempo real los límites, así como la identidad de los objetos presentes.

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Peruano Renato Salas de  Surreal Vision, primera start up de un peruano adquirida por Facebook

Categoría 20: Mejor aplicación peruana de Realidad Aumentada 2015

Inmerzum.  La mejor aplicación de realidad aumentada 2015 fue para Inmerzum, startup que desarrolló una aplicación en Realidad Aumentada y Realidad Virtual para reconstruir virtualmente los murales del centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda.  Campaña: “Murales con Arte”.

Categoría 21: Mejor aplicación móvil de Realidad Virtual

Cardio VR de Blippar.  La ganadora de esta categoría es nada menos que Blippar, la transnacional de la realidad aumentada con su aplicación móvil “Cardio” VR,  que tiene el objetivo de enseñar a los niños el funcionamiento del cuerpo humano utilizando la realidad virtual, diseñada para Cardboard.

Categoría 22: Mejor aplicación peruana de Realidad Virtual 2015

Inmerzum.  Tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.   Agencia desarrolladora: Inmerzum.

Categoría 23: Mejor red social de Realidad Aumentada 2015.

Taggar. La mejor red social de realidad aumentada es Taggar, una plataforma gratuita que permite etiquetar y compartir las imágenes y los objetos que nos rodean añadiendo propias imágenes, textos o vídeos.  Su diferencial radica en permitir dar un “me gusta” y comentarios.

Categoría 24: Mejor simulador de VR/AR 2015

Birdly VR.  El ganador es Max Rheiner con el sistema Birdly de Realidad Virtual que simula un vuelo.  Nos colocamos boca abajo con los brazos extendidos como si se tratara de alas, sobre una plataforma con elementos móviles.

 

Categoría 25: El mejor cómic en Realidad Aumentada 2015

El primer cómic concebido en realidad aumentada es BloodWorth de autor Daniel Corey, en la plataforma Layar.  La historia versa sobre un futuro próximo, tecnológicamente avanzado, donde la gente subir los recuerdos en “Thoughtshare,” agente especial Brenda Bloodworth encabeza una fuerza especial de tareas del FBI que resuelve crímenes por zambullirse en estas memorias.

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Categoría 26: Teatro en Realidad Mixta Perú 2015 (pioneros)

Colectivo Tres.  Pioneros en el teatro en escenarios de Realidad Virtual realizado por Colectivo Tres.  360º de arte.

Quince adelantos tecnológicos que impulsaron la realidad aumentada este 2015

1

InAir TV apuesta por la televisión en realidad aumentada, en los contenidos de la televisión.

 

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Televisión inmersiva: Vive toda una experiencia multisensorial desde dentro un videoclip, un partido de futbol o tu programa favorito con una visión de 360º, en vivo y en directo.  McGovern es presidente y CEO de Inmersive Ventures, compañía que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición y responsable también de esa maravilla digital llamada Google Street View.

 

3

Una app de Lazzus que genera un campo de visión, gracias al GPS y de la brújula virtual del Smartphone como si de una linterna se tratase para ciegos.  El invidente apunta por ejemplo el móvil hacia la derecha y la app le comunica por voz que es lo que hay.

 

4

El MIT ha desarrollado Reality Editor, una aplicación que tiene la capacidad de programar, conectar y manipular todo tipo de objetos inteligentes como lámparas, termostatos o los controles del coche, usando para ello la Realidad Aumentada, directamente desde el móvil o la Tablet.

 

5

Lytro, cámara esférica para la Realidad Virtual, que te permite orientar las imágenes en 3D después de tomarlas.

6

Los audífonos Here son Realidad Aumentada aplicada al audio.  Según Noah Kraft, CEO de Doppler Laboratories, refiere que este dispositivo tiene micrófonos en su exterior con los cuales capta el ruido ambiente. Mediante una aplicación del celular se pueden ecualizar los sonidos para, por ejemplo, “callar” a una guagua que llora en el avión, silenciar el ruido de los micros mientras se conversa con un amigo o amplificar la voz de ese profesor que habla bajito. Se puede reservar por internet en US$ 250.

 

7

La diadema para tomar fotos y vídeos.  La empresa canadiense 3RDiTEK se ha encargado de desarrollar un dispositivo que busca convertirse en el tercer ojo del ser humano. La cámara integrada en una diadema que se coloca en la frente funciona con solo presionar o deslizar un dedo en la banda, lo que permitirá tomar fotos y videos con calidad Full HD (1080p).

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8

NEC desarrolló producir un teclado de Realidad Aumentada denominado ARmKeypad, que funciona con gafas especiales y un SmartWatch especial.  Las gafas detectan dónde sus dedos se mueven dentro del campo, y registra que teclas “pulsa”.  La compañía también dice que ARmKeypad tiene una ventaja sobre el software de reconocimiento de voz con manos libres, ya que este último no se puede utilizar en lugares ruidosos como fábricas.

 

9

La empresa Gest creó una especie de guantes con sensores que se colocan sobre cada dedo, capaz de monitorear los movimientos de nuestros dedos con una precisión sorprendente, gracias a sensores, giroscopios o acelerómetros que se integran con los Smartphone.  Estos guantes serán el complemento perfecto para interactuar con la Realidad Virtual.

 

10

El mouse que se maneja con los ojos (oculografía), usando los movimientos de la retina de la mexicana Berenice Aguilar Morales, alumna de ingeniería biomédica del Instituto Politécnico Nacional de Ciudad de México.

 

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Un grupo de diseñadores de interfaces de Madlabl.cc en colaboración con Autodesk han desarrollado una tecnología llamada Tactum o Realidad Aumentada Táctil.  La piel se convierte en una superficie interactiva para el diseño 3D, usando los gestos.  De esta forma, la plataforma da posibilidad al usuario de manejar la información digital directamente desde su cuerpo.  El resultado final podría materializarse en algo tan insólito como estas pulseras modeladas con el movimiento aleatorio de los dedos y que podrían encajar a perfección en un desfile de moda adaptada a las tecnologías actuales.

 

12

Ingenieros de la Universidad de Texas (Estados Unidos) han diseñado una antena de GPS 100 veces más precisa que los actuales sistemas mejorarán los sistemas de posicionamiento de los visores de Realidad Virtual y drones, con una precisión de centímetros.

 

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Investigadores de la Universidad de Princeton han desarrollado una impresora 3D que imprime puntos cuánticos en LEDs para lentillas de Realidad Aumentada, del tamaño de una lente de contacto.  Con un desarrollo que demandó dos años de trabajo y unos 20.000 dólares de gastos, el diseño de esta particular lente de contacto se compone de cinco delgadas capas.

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

Lentillas de realidad aumentada impresas en 3D

 

14

Un equipo de investigación dirigido por el profesor Hoi-Jun Yoo, del Departamento de Ingeniería Eléctrica del Instituto Superior de Ciencia y Tecnología de Corea (KAIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado recientemente una actualización de su modelo K-Glass: K-Glass 2.

 

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Brand Killer, gafas de Realidad Disminuida que te permitirán filtrar los anuncios en la vida real, identificar las marcas publicitarias y bloquearlas dentro de nuestro campo visual.

CARBOARD MADE IN PERÚ PARA DEMOCRATIZAR LA EDUCACIÓN

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Elvis Rivera: Lentillas de realidad virtual para democratizar la educación.

Inmerzum comercializará, en breve, sus propios Cardboards o lentes de Realidad Virtual que competirán con el prototipo desarrollado por ingenieros de Google, la gran transnacional de la tecnología.  Elvis Rivera, CTO en Internovam, agencia de Marketing Digital, así lo anunció, durante la conferencia de “Realidad Virtual”, en el auditorio Espacio de la Fundación Telefónica, tras referir que el mayor inconveniente fue importar las lentillas de estos gadgets de cartón.

Los Cardboard de Inmerzum han mejorado el diseño del Cardboard original de Google y cuentan ya con registro industrial en Indecopi.  “Los nuestros te garantizan una mayor inmersión, pues abarcan toda tu visión y no permite que entre luz del exterior, y están fabricados para pantallas que oscilen entre 4.7 y 5 pulgadas; incluso hemos desarrollado un prototipo para el Iphone 6 plus con lentillas especiales y hemos reemplazado el imán por una tela conductiva como único control de este casco”, señaló.

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“Consideramos que es necesario explotar cada vez más estas herramientas inmersivas en las escuelas y permitirles a los chicos experimentar con los sentidos, recorrer el espacio y tocar las estrellas, visitar Machu Pichu, entrevistarse con Gabriel García Márquez, en resumen, teletransportarte a realidades en 360 grados y todo esto sin salir del aula.  Los profesores trabajarán en las tablets y pilotearán desde allí las acciones de los chicos que portan los cascos de Realidad Virtual”, puntualizó.

La Realidad Virtual es una herramienta educativa inmersiva de gran valor para un aprendizaje interactivo, gracias a la complicidad de sentidos como la vista y el oído; empero, esta tecnología está en pañales, pues falta agregar elementos que involucren el olfato y el tacto.  “Con la Realidad Virtual podemos viajar donde tú quieras, en función a que el ojo engaña al cerebro y hay momentos que asumimos que la virtualidad es nuestra Realidad.  Esta confusión va a ser mayor en los próximos años con el hiperrealismo del 3D”, aclaró.

En el campo de la medicina también se experimenta éxito en los cardboard.  “La Realidad Virtual permite el tratamiento de fobias, con muy buenos resultados, pues no sometes al paciente con el objeto del miedo, en un entorno controlado y amigable”, acotó.

Rivera reseñó que en el Perú, ya existen experiencias en Realidad Virtual.  La primera estuvo vinculada a los murales en el centro histórico de Lima, que fueron borrados por el alcalde Luis Castañeda; campaña que se denominó “Murales con Arte” y que permite visualizar estas obras de arte que fueron desaparecidas por la actual administración edil.

La segunda aplicación de realidad virtual de Internova, a través de su marca Inmerzum, es un tours virtual que nos permite trasladarnos por lagunas, glaciares y ecosistemas de montaña, cercanos a Huaraz y que fuera un encargo del Instituto de Investigación de Glaciares y Ecosistemas de Montaña del Ministerio de Ambiente.

Los Cardboard te permiten democratizar la experiencia de la Realidad Virtual y llevar al aula esta tecnología a un bajo costo, puesto que solo requieres celulares de baja gamma, pero estos deberán poseer el sensor giroscopio.  El costo de estos adminículos asciende a 50 soles, más los gastos de envío.  Los interesados en adquirirlos pueden hacer su pedido en www.inmerzum.com

Visión de Google respecto a la Educación con Cardboards

BLIPPAR LANZARÁ NAVEGADOR VISUAL DE REALIDAD AUMENTADA

Está cantado. La transnacional tecnológica Blippar lanzará, en breve, su nuevo buscador de Realidad Aumentada con tecnología Visual Search, donde no será necesario escribir como hoy lo hacemos con Google. Bastará con explorar, con tu Smartphone, un objeto físico tridimensional que actuará como marcador, para realizar una búsqueda visual.

O’Reilly (2015) recoge las declaraciones del fundador y CEO Blippar, Ambarish Mitra, sobre este “navegador visual” que permitiría a los usuarios acceder a la información, a partir de escanear cualquier objeto como un gato, una manzana o Machu Picchu, con tu Smartphone. “La construcción de un navegador visual es una empresa muy complicada. Es una cosa para catalogar todos los millones de sitios web en la web. Pero, ¿cada objeto? ¡Hay miles de millones y miles de millones! Y los objetos que viven, que cambian constantemente sus características?” (O’Reilly, 2015)

El Gerente General de Million, empresa partner de Blippar para el Perú, Fernando Langschwager, reseñó los progresos de Blippar en Visual Search, durante su conferencia magistral “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, que organizara el Instituto de Comunicaciones Charles Chaplin, en el Congreso de la República. “Blippar está construyendo un buscador fuera del mundo digital; estamos haciendo de este planeta un mundo blippeable”, refirió.

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Sathe (2015) revela que en los próximos 5 ó 6 meses, Blippar lanzará el “Internet visual”, en el que la aplicación Blippar será capaz de identificar objetos que no están necesariamente en su catálogo y los usuarios muestran información relevante sobre ellos.  Langschwager, en su conferencia “Lo Móvil es Realidad… Aumentada”, refiere que “dónde hoy en día vemos una manzana, con la realidad aumentada podremos apreciar, por ejemplo, la información nutricional, recetas o miles de datos adicionales y útiles. Sólo bastará con escanear un objeto para acceder a la información digital relevante y te permitirá contextualizar el mundo físico que te rodea”, acotó.

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“Entre los beneficios de esta tecnología –dijo- cabe señalar la optimización del uso de otros medios; mostrar más información, sin límite de espacios y tiempos; cautivar, personalizar, entretener, fidelizar a los clientes; y, crear experiencias, aumentar la exposición, la interacción, el acceso a la información, capacidad de compartir y opinar”.

Fernando Langschwager conversa sobre “Lo Móvil es Realidad… Aumentada””.

“La Realidad Aumentada permitirá a las marcas experimentar vivencias distintas. En los paraderos del Metropolitano, por ejemplo, desde el afiche usted podrá agendar el estreno en su calendario virtual, tomarse una foto con su actor preferido o comprar un boleto con solo escanear la imagen”, vaticinó.

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Langschwager aseveró que la Realidad Aumentada es más que conectar las marcas con los dispositivos móviles. “Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento. Descubriremos que las imágenes cuentan historias más rápido que las palabras. Podremos interactuar con los consumidores, mediante objetos cotidianos para mejorar las comunicaciones de marca y el servicio con experiencia digital. A esto le llamamos marketing visual”, puntualizó.

Uno de los ejemplos más elocuentes del Visual Search lo encontramos en la Realidad Aumentada empleada en la campaña propagandística de Barack Obama, más conocida como “Pásame los cinco” y que motivaba la donación para la campaña de cinco dólares.

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“La aplicación Blippar usa el reconocimiento de imágenes y la tecnología de visión por computadora en Realidad Aumentada para que el mundo físico cobre vida, a través de gadgets inteligentes, tal y como actualmente ocurren con algunos juegos RA como Ingress y Pokemón Go”, finalizó.

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

Seremos capaces de fusionar el mundo físico con el conocimiento refiere Fernando Langschwager

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Referencias Bibliográficas

Sathe, Gopa (2015). Deep Learning: Teaching Computers to See Like People. Gadget 360º, India. Recuperado de: http://gadgets.ndtv.com/apps/features/deep-learning-teaching-computers-to-see-like-people-722198

O’Reilly, Lara (2015). The CEO of Blippar says he’ll never sell to Google or Microsoft ‘because what I’m trying to make is bigger than the internet itself’. Business Insider, Australia. Recuperado de:
http://www.businessinsider.com.au/blippar-ceo-ambarish-mitra-says-company-will-stay-independent-but-may-ipo-2015-8

LOOKEAR, REALIDAD AUMENTADA DE EXPORTACIÓN

Realidad aumentada de exportación.  Ramiro Villasante, CEO de Space Studio SAC, nos presenta Lookear, una aplicación de Realidad Aumentada, en IOS y Android, para conectar tus piezas gráficas publicitarias con contenidos interactivos 2D y 3D.  A continuación, los pasajes de la entrevista que le realizamos:

TQSRA: Ramiro, ¿cuantos años estás en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Dos años.   Empezamos con Layar y de ahí pasamos a estudiar otras plataformas para poder hacer realidad aumentada.

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¿Cómo así llegaste a la realidad aumentada? 

Ramiro Villasante: Soy propietario de una agencia de publicidad, donde el tema digital cobra cada vez más importancia.  La realidad aumentada es el camino perfecto para poder destacar tu marca en el mercado.  Es el diferencial perfecto para promocionar publicitariamente tu producto o servicio.

Lookear es una aplicación desarrollada por tu agencia…

Ramiro Villasante: El nombre lo dice todo: Lookear es ver el contenido virtual oculto en un marcador, que puede ser la imagen que definas;  una herramienta lúdica cuyo objetivo es hacer que la gente se enganche y conecte con la marca.  Lookear es nuestra aplicación personalizada para clientes y marcas que vincula el material gráfico con cualquier material gráfico interactivo, en el contexto puntual de una campaña.  Las agencias de marketing, los creativos publicitarios cada día conectan sus piezas gráficas con contenido interactivo.  No necesitas contar con un presupuesto alto, por ejemplo.  Le estamos dando bastante fuerza a esta herramienta. 

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¿Qué empresas están apostando por Lookear?

Ramiro Villasante: Wolkswagen, la revista Asia, Crazy Car y algunas otras empresas del sector de uso masivo.   Indudablemente la que más satisfacciones nos ha dado es la de la grúa Ferreyros considerada la primera aplicación peruana de realidad aumentada para la empresa.  Ese fue un proyecto que iniciamos desde cero, incluso para construir los 3D y sus texturas.  Ahí no tercerizamos nada, lo hicimos en la misma agencia.

En la revista Asia, incluso estamos experimentamos con fotografía inmersiva, panorámicas de 360º, donde tienes que girar sobre tu propio eje, para poderte ver dentro del ambiente.

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Ramiro Villasante, CEO de Space Studio

Realizamos también un BTL con un sticker de alto tránsito de Plantas y Zoombies.  La idea es introducir un nuevo producto en el mercado de la realidad aumentada: publicidad en el piso con realidad aumentada, donde zoombies y plantas tratan de jalar a las marcas hasta sus locales; la gente puede interactuar con sus smartphones, al apuntar a los marcadores.  Pueden ver los zoombies, tomarse fotos y compartirla en redes sociales. Publicidad out door.

Además de esta aplicación, ¿qué más trabajas en realidad aumentada?

Ramiro Villasante: Estamos en un proceso de crear una aplicación tipo Layar, que pueda permitirle al usuario, realizar trabajos en realidad aumentada, si la necesidad de saber programar o desarrollar.  Seguro en el largo plazo lo implementaremos.  Por ahora estamos tratando directamente con los clientes.  Así mismo, aunque no lo creas estamos trabajando realidad aumentada en varios países de la región y queremos exportar algunas aplicaciones que preparamos para las municipalidades y lanzarlas globalmente.

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LOONEY TUNES INVADEN LIMA

Esto amigos es una producción de la Warner Brothers para el Real Plaza.  Fantasías animadas de ayer y hoy presentan “Looney Tunes invaden Lima”.  Color by tecnicolor, gracias a la magia de la realidad aumentada de Next Latinoamérica.

¿Qué hay de nuevo, viejo?  Pareciera preguntar el buen conejo de la suerte, al tiempo de meterse un clavado directo a esa piscina de papel higiénico Elite y su obligada zanahoria, en compañía del Pato Lucas, Piolín y del huracanado del Monstruo de Tasmania, quienes posan al unísono con el niño invitado de turno para la instantánea del momento.

Esta plataforma BTL fue diseñada por la empresa Next Latinoamérica para algarabía de los niños, quienes podían convivir y en entornos aumentados con los avatares de estos dibujos animados, en las dos últimos fines de semana, ubicadas en el Real Plaza del Cercado de Lima y Salaverry, por fina cortesía de Elite.

Las largas colas repitieron el éxito del anterior BTL protagonizado por esta compañía el año pasado en la Feria de Ciencias de Concytec, con la exposición dinosaurios.  Entre los desarrolladores de Next Latinoamérica destacan los hermanos Arturo y Carlos Marruffo.

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¡Esto, esto, fue todo por hoy, amigos!

GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA SPACE LUMINA PRONTO EN LIMA

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“El mercado del vestible está creciendo en una proporción cinco veces más rápida que el Smartphone”. Las primeras Space Lumina, las gafas europeas de Realidad Aumentada llegarán al Perú, entre agosto y setiembre, de este año, así lo anunció el fundador de la Universidad Virtual de Network Marketing, Erick Arriola, tras referir que de esta manera Italia compite con las grandes transnacionales tecnológicas en wearable technology.

Space Lumina es un gadget de Wor(l)d Media Technology Corp que permite contestar llamadas telefónicas, leer mensajes o realizar videoconferencias, trabajar modelos 3D en un mundo inmersivo. “El precio de venta al publico de los lentes de realidad aumentada estará alrededor de los dos mil dólares, puesto que existe una plataforma virtual que está detrás de este gadget”, sostiene.

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Pantalla que funciona como binocular para pasar de un tamaño de 51 a 240 pulgadas

Entre las especificaciones técnicas del Space Lumina destacan un procesador de 8 núcleos, una cámara de 13 megapíxeles, touch pad (comando táctil), comando de voz, grabación en vídeo full HD, sistema de pantalla binocular estereoscópica que va de 51 a 420 pulgadas, sonido estéreo, acelerometro, gps y control de gestos.

El mundo móvil abraza la tecnología vestible. Arriola puntualizó que la cosmovisión de Martin McFly en “Volver al Futuro II”, en el 2015, recrea un mundo tecnológico que hoy existe en las zapatillas y la casaca ajustable a tu talla, el hiperrealismo 3d del tiburón que sale de la cartelera, las videollamadas o los lentes de realidad aumentada.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

Erick Arriola nos confiesa que el mundo móvil abraza la tecnología vestible.

CONVIERTE EL SUEÑO DE LA CASA PROPIA EN REALIDAD… AUMENTADA

“Tenemos que obligar a la realidad a que responsa a nuestros sueños,
hay que seguir soñando hasta abolir la falsa frontera entre lo ilusorio
y lo tangible, hasta realizarnos y descubrirnos que el paraíso
estaba ahí, a la vuelta de todas las esquinas”.

Julio Cortázar

Los usuarios de estos útiles artefactos comprenderán, sin excesivo esfuerzo, que las realidades mixtas enriquecen al límite nuestros entornos físicos. Permítales a sus clientes ingresar al departamento que desean comprar y recorrer enseguida sus pasillos, la sala, el comedor, la espaciosa cocina.

Luego de sentarse en un cómodo sofá y pasar su mano por la superficie, sentirá la textura del cuero y el olor de la madera.  Llegar de un salto a la pequeña terraza y ver la maravillosa vista, delimitada por el jardín del condominio, el campito de los Valdivieso, hasta llegar a ese horizonte limitado al comienzo por la calzada. Y todo ello sin salir de la casetas de ventas del departamento.  ¿Y cómo todo esto es posible?

La casa de postproducción Colectivo Tres presenta una innovadora propuesta orientada a satisfacer las necesidades del sector de la construcción, consistente en un “Building Pack” con piezas audiovisuales modulares en 2D y 3D explicativas de los proyectos inmobiliarios, con el uso de nuevas tecnologías como drones, timelapse, realidad virtual o Realidad Aumentada (Smartphone, Tabletas, Ipad).

Colectivo Tres es un equipo de profesionales que maneja proyectos de todo género y tamaño y que proceden de distintas áreas de la producción audiovisual, la post producción, los efectos 3D y la programación informática. Conversamos con dos representativos miembros de esta cofadría tecnológica Paulo López y Elsa María Rey. “Sin importar el presupuesto, abordamos todos los proyectos de la misma manera… No hay proyecto muy grande o muy pequeño para nosotros”, refiere Elsa.

ETAPAS DEL BUILDING PACK

Etapa presentación. Creación de la idea, redacción y diseño de una presentación profesional dirigida a inversionistas y colaboradores, que comprende recorridos virtuales en Google Cardboard u Oculus Rift, de acuerdo a los planos del constructor, vídeos del proyecto, infografías y animaciones 3D. “Diseñamos y desarrollamos experiencias de inmersión virtual para los principales dispositivos de realidad virtual de la industria tales como Google Cardboard, Oculus Rift, Oculus VR entre otros”, refiere Elsa.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Comprobamos las bondades del packing virtual y recorrimos un departamento con un cardboard.

Desarrolo del proyecto inmobiliario. Registro audiovisual del evento con la ayuda de cámaras especializadas como drones y timelapses, a fin de poder apreciar mensualmente los avances de la obra..

Cliente final. Se produce vídeo de difusión con los elementos desarrollados y que se complementan con la tecnología 3D, cámaras 360°, mapping y contenido en realidad aumentada. “Creamos contenido visual, comercial, corporativo y de entretenimiento. Si tienes un mensaje que comunicar, compartir una visión, construir una imagen o contar una historia, el video es vital para tí y tu empresa”, acotó Paulo.

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Paulo sostuvo que Colectivo Tres desarrolla soluciones de comunicación de nuestros clientes, con las herramientas que creamos. En la actualidad, estamos trabajando este tipo de tecnología para empresas y museos.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Con los amigos de Colectivo 3, una empresa de realidad aumentada con mucha proyección.

Los interesados pueden escribir al correo a esa@colectivotres.net (Escribe: Carlos Fernández García).

INSTITUTO CHARLES CHAPLIN LANZA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA POR SUS 25 AÑOS

Los interesados pueden descargar la aplicación desde Google Play o en el enlace https://play.google.com/store/apps/details?id=pe.teoestudio.CharlesChaplinAPP&hl=es-419

En Google Play puedes descargar "Charles Chaplin App"

En Google Play puedes descargar “Charles Chaplin App”

Cada vez son más las instituciones educativas en el Perú que apuestan por la realidad aumentada.  El Instituto de Educación Superior Tecnológico Privado “Charles Chaplin” cumple su vigésimo quinto aniversario al servicio de la educación de calidad en comunicación y lo celebra con su novísima aplicación de realidad aumentada “Charles Chaplin App”, desarrollada por Teo Estudio.

La aplicación fue desarrollada para el sistema operativo Android (versión 2.4).  Para su realización, se empleó la plataforma de Unity y Vuforia.  El procedimiento es muy sencillo: Instale en su Smartphone la aplicación “Charles Chaplin App” y apunte al logotipo de esta casa de estudios superiores.  Luego de escanearlo, sorpréndanse con el último spot “Aprender a contar historias”, el mismo que aparecerá sobre la imagen como una especie de capa virtual que tiene un botón de reproducción.  Al accionarlo usted podrá apreciar, en streaming, este vídeo de realidad aumentada.

Por su parte, la pieza publicitaria, que consta de 48 segundos, evidencia la inclinación de esa casa superior de estudios por la narrativa audiovisual de excelencia, en sus tres carreras profesionales:  Comunicación Audiovisual, Ciencias Publicitarias y Dirección y Realización de Cine y Televisión.  Su propósito es proponer un paralelismo, entre quienes desean aprender a contar historias y la historia que protagonizan en su vida estudiantil, por tratar de salir adelante en su proyecto audiovisual o su carrera profesional.  Esta metáfora visual busca conectar con los espectadores y transmitirles emociones.

 

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Procedimiento para Realidad Aumentada de la Chaplin

Link del vídeo de la pieza publicitaria: https://youtu.be/L4HR6-0BDFo

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IMPERIOS TECNOLÓGICOS A LA CONQUISTA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Escribe: Carlos Fernández García

 

Apple no quiere quedarse a la saga de la Realidad Aumentada (RA). La adquisición por la firma de la manzana de la startup alemana Metaio, se convierte en la noticia financiera más importante del año en el mundo de la tecnología. La guerra comercial entre las firmas más importantes ha puesto de cabeza al mundo financiero especializado en el desarrollo del mundo del hardware y software RA; y, revela algunas de las estrategias de las transnacionales de la tecnología por conquistar el mercado de la realidad aumentada.

 

Los agoreros de las tecnologías del futuro refieren que la realidad aumentada está cada vez más próxima.  En el 2020 se proyecta que los ingresos producto de la RA alcanzarían la cifra total de $ 120 000 millones, en detrimento de los $ 30 000 millones de la RV –estima un reciente informe de Digi-Capital-.  El mercado mundial de aplicaciones de Realidad Aumentada moverá $ 1 500 millones este 2015, según la consultora Junipe Research.

 

Las mayores firmas de este sector como Facebook, Apple y Google dominan la lista de adquisiciones de empresas y startups de Realidad Aumentada, tecnología que se convertirá en la interfaz de usuario del futuro en el mundo. Las compras de las startups, dispositivos y gadgets, plataformas virtuales de códigos Qr y marcadores, tracking ópticos, cálculos de objetos 3D, estuvieron motivadas por el desarrollo de nuevas tecnologías inmersivas.

 

Estas fusiones y adquisiciones en la industria tecnológica obedecen a la necesidad de controlar el mercado y marcar las tendencias de la realidad aumentada. A continuación, te presentamos las siete compras e inversiones más relevantes del mundo RA en los últimos años:

 

  1. Apple compra Metaio GmbH

 

Ahora sí va en serio. Apple como la marca global más valiosa del mundo del 2015 –según la décima edición del ranking BrandZ– está lista para librar batalla en el mundo de la Realidad Aumentada. El incremento de su capital en un 67% en tan solo un año, le ha permitido aumentar su valor de marca a $ 247 000 millones, superando a Google, que ocupó ese lugar el año pasado.

Layar compró Blippar

Apple compra el software alemán de realidad aumentada Metaio

El imperio de la manzana se ve fortalecido con la compra Metaio GmbH, la startup más importante del mundo del software de la realidad aumentada y la ¨pionera de la realidad aumentada y la visión computarizada¨, como se autodefine esta empresa creada por Thomas Alt y Peter Meier en el 2003. Metaio cuenta con una gran comunidad de desarrolladores, unos 1 000 clientes y 150 000 usuarios alrededor de 30 países.

 

Esta es la apuesta más importante de Apple y que le da la posibilidad de competir con HoloLens, el proyecto de realidad virtual de Microsoft, así como empeñarse en incorporar la realidad aumentada a su aplicación de mapas para los usuarios del iPhone. Hasta el cierre de redacción aún se desconoce el monto de la transacción; empero, Metaio anunció que no va aceptar más descargas de su software -hasta nuevo aviso- y cerró ya sus cuentas de twitter .

 

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  1. Facebook compra Oculus VR

 

Golpe de polla para los gamers del mundo. Facebook compró el 2014 las Oculus Rift, por $ 2 000 millones, con el propósito de impulsar la masificación de la realidad virtual y el uso incluso de tiendas virtuales.   La cifra es hasta la hoy la más alta en el mercado de transacciones de la realidad mixta.

Facebook compra en $ 2 000 Oculus Rift

Facebook compra en $ 2 000 Oculus Rift

Los lentes de Realidad Virtual Oculus RV fueron financiados por la plataforma Kickstarter y estaba dirigida al segmento de los videojuegos. Incluso Mark Zuckerberg vaticina que esta nueva plataforma social y de comunicaciones reemplazarán a los Smartphones y iPhones. La principal ventaja de estos lentes residen en su completo campo visual y su resolución de 1920×1080 que le brinda al usuario el máximo posible de visibilidad.

 

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  1. Oculus RV compra Surreal Vision

 

Una gran noticia en la última semana de mayo del 2015 y que fue eclipsada por la compra de Metaio, constituyó que el personal íntegro de Surreal Vision se haya integrado a la filas de Oculus Rift.  Se ignora, hasta el momento, los costes de esta compra que definitiva terminó en la fusión de los equipos de trabajo de Oculus Research (la empresa adquirida por Facebook) y Surreal Vision y que potenciarán los temas de visión artificial y reconstrucción de escenas virtuales inmersivos en entornos de simulación 3D hiperrealistas de última generación, para estas gafas virtuales.  El objetivo final de Facebook con la absorción de Surreal Vision es llegar, gracias el hiperrealismo 3D, a la telepresencia o interacción con objetos virtuales en realidades mixtas, así como visitar cualquier lugar del mundo.

 

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  1. Google invierte en Magic Leap

 

Magic Leap, una Start Up que fundara por Rony Abovitz, desarrolla un dispositivo informático de realidad aumentada que funde imágenes 3D en el mundo real. Según se pronostica el futuro de la computación visual está inmersa en estas gafas de realidad aumentada, puesto que los usuarios podrán crear, a voluntad, objetos digitales en tiempo real, gracias a que la transnacional de la tecnología Google invirtió es este Start Up, en octubre de 2014, la friolera cifra de $ 542 millones.  Aunque el Wall Street Journal rechaza las versiones de que el Google Glass y el Magic Leap estarán integrados en una sola plataforma, pero nada está dicho aún.   La competencia tecnológica con el Holo Lens está dura.

Startup de realidad aumentada Magic Leap

Startup de realidad aumentada Magic Leap es objeto de inversión por transnacional Google

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  1. Blippar compra Layar

 

Las movidas bursátiles en las empresas líderes de realidad aumentada continúan, puesto que le resulta preocupante que Apple haya comprado el 21 de mayo su mayor competidor, Metaio. La empresa norteamericana Blippar adquirió el 19 de junio de 2014 a su principal competidor Layar, transnacional de la realidad aumentada, con sede en Holanda y hoy goza de una base de 50 millones de usuarios móviles de todo el mundo, así como 5 000 marcas y editores y más de 100 000 editores en más de 175 países.

Blippar y Layar empresas de RA fusionadas

Blippar y Layar empresas de RA fusionadas

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  1. Microsoft compra 81 patentes de Realidad Aumentada

 

En enero del 2014, Microsoft hizo noticia, por la adquisición de 81 patentes de realidad aumentada, de propiedad de Osterhout Design Group; la inversión superó los $ 150 millones.   Cabe resaltar que las patentes incluyen desde gagdets como gafas inteligentes, relojes y otros dispositivos, con procesador multinúcleo con sistema operativo Android, Bluetooh y GPS integrado y otros dispositivos portátiles.

 

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  1. Google compra Launchpad Toys
Google

Contar buenas historias con Launchpad Toys

Contar historias en realidad aumentada. Esa es la razón que motivó a la transnacional Google a comprar la empresa Launchpad Toys, encargada de diseñar aplicaciones solo para iPhone y iPad. Sus aplicaciones Toontastic y TeleStory son reconocidas mundialmente por concitar la atención de los pequeños de la casa y con las que pueden historietizar sus fantasías o protagonizar un show televisivo.

 

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LANZAN PRIMERA APLICACIÓN DE MURALES DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EL PERÚ

  • Primera aplicación de murales de realidad virtual y aumentada en el Perú es desarrollada por la agencia digital Internovam.   
  • Reconstruyen murales del Centro de Lima que fueran pintados de amarillo por administración de Luis Castañeda Lossio.

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Nueve de los murales del Centro de Lima que fueran borrados por las actuales autoridades de la Municipalidad de Lima, han sido restaurados digitalmente por la Agencia Digital Internova Multimedia, gracias a una aplicación en Android y que les permite a los transeúntes reconstruir tal y como lucían antes, en 360 grados.

La aplicación “Murales con arte” puede ser descargadas desde la tienda de Google Play o desde la página web www.muralesconarte.com y cuenta con dos versiones para ser visualizada: La primera es de un Smartphone o Tablet https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconarte&hl=es-419; y, la segunda a través de CardBoards de Google https://play.google.com/store/apps/details?id=com.internovam.muralesconartevr, los mismos que puedes adquirir directamente a este portal.

Esta herramienta -desarrollada solo para el sistema operativo Android- constituye la primera aplicación de realidad virtual y aumentada en el Perú para obras artísticas murales y permite reconstruir una obra de arte, donde hoy solo es una pared teñida de amarillo.

Esta iniciativa espera impulsar y valorar al artista muralista y sus obras, a pesar de mezquindades políticas. Los ciudadanos pueden observar estas obras de arte, gracias a la realidad aumentada. “Pensamos entonces que estos “cuadros” y obras muralistas deben ser equivalentemente valorados, y por supuesto estamos también a favor de que guarden una armonía con el contexto, que lleven arte, y el permiso de estar en esos lugares”, refieren los creadores de la aplicación.

Los murales tal y como eran...

Los murales con realidad aumentada…  360º de arte

 

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

Versión Cardboard de la aplicación Murales con Arte

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PRIMER AFICHE EN EL PERÚ EN REALIDAD AUMENTADA PRESENTA INSTITUTO RAÚL PORRAS BARRENECHEA

En el Perú, la realidad aumentada es una tecnología en ciernes, cuyo futuro próximo es prácticamente presente. Su utilidad resulta aplicable a cualquier sector y ámbito cotidiano de la vida, en especial la publicidad y la educación. Y mejor aún si esa fusión entre ambas, busca expandir experiencias vinculadas al marketing del aprendizaje.
El Instituto Raúl Porras Barrenechea, Centro de Altos Estudios e Investigaciones Peruanas, de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, es la primera institución educativa en difundir una conferencia magistral, con un afiche en realidad aumentada. El tema precisamente es “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro”.
“IRPB” es la primera aplicación de realidad aumentada en nuestro país, para difundir un evento académico, realizada por la compañía Teo Estudio, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.IRPB&hl=es-419

Descargue el afiche.  Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Descargue el afiche. Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Instale seguidamente “IRPB” en su Smatphone y ejécutelo. Apunte sobre el afiche y escanéelos con la app, para poder vivir la realidad aumentada y poderse sorprender con una calavera que habla.  En la parte inferior del afiche, los interesados, gracias a un botón activable de realidad aumentada, podrán confirmar su asistencia en el evento de facebook que aparece en el siguiente link: https://www.facebook.com/events/1411886899119604/1411886902452937/

La aplicación fue desarrollada para el sistema operativo Android (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para su realización Unity y Vuforia.

Teo Estudio SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en soluciones integrales de realidad aumentada, dedicada a brindar recursos innovadores en la creación y gestión eficiente de la marca o producto. Otorga una visión estratégica que refuerce la generación de una marca, a partir de la innovación creativa y tecnológica, puesta al servicio de las empresas, con el propósito de reforzar los diferenciales y su visión estratégica.

La conferencia magistral “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro” se realizará este 8 de abril, 6:30 p.m., en el local institucional del Instituto Raúl Porras Barrenechea, Jr. Colina 398, Miraflores (Alt. Av. Arequipa cuadra 52). Expositor: Carlos Fernández García, editor precisamente del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” y director académico del IESTP Charles Chaplin. El Ingreso es libre.

Un modelo (constructivista) para armar: Realidad aumentada y educación

«No podemos seguir enseñando a los alumnos de hoy como a los de ayer; les robamos el futuro»John Dewey.

Los seres humanos venimos al mundo con un hardware (cerebro) y un software (aprendizaje).  Con el advenimiento del siglo y las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, los Smart School -traducidos como escuelas aumentadas o inteligentes- se constituirán, en breve, en los escenarios mixtos de una nueva pedagogía holística, basada en el “constructivismo simbiótico” que reside entre la neuroeducación y la realidad aumentada.  Es el momento ideal para que los docentes reflexionen sobre la necesidad de armar un modelo pedagógico “extendido”. 

El cerebro es el hardware que recopila la mayor cantidad de información, estimada en 280 trillones de bytes.   Su engranaje biológico procesa 400 mil bits por segundo; pero sólo somos conscientes de apenas 2,000 con los que construimos la “realidad” que “percibimos” por los sentidos, denominada criptomnesia o memoria extrasensorial oculta.  Este órgano es capaz de reaccionar de la misma forma, en relación vinculante entre un objeto real y otro imaginario, siempre que una emoción esté asociada a estos procesos.

Carl Gustav Jung utilizó el término en su tesis de doctorado.  Foto: Fuente Wikipedia.

Carl Gustav Jung utilizó el término criptomnesia en su tesis de doctorado. Foto: Fuente Wikipedia.

El cerebro como único receptor sensorial nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.  El neurofisiólogo Rodolfo Llinás sostiene, por ejemplo, que uno “ve” con el cerebro, no con los ojos;  en tal sentido, los órganos de la “visión” están conectados directamente al tálamo.  Para el cerebro no existe límite para las imágenes y las sensaciones relacionadas con la visión que se pueden enviar directamente.

 

NEUROEDUCACIÓN Y CONSTRUCTIVISMO

El presente ensayo explora el potencial de la neuroeducación, desde la perspectiva constructivista, entendida como el desarrollo de la neuromente durante la escolarización y no como híbrido nacido de la unión de dos vocablos: neurociencia y educación.  El aprendizaje esencialmente comprende cambios y conexiones: la liberación de neurotransmisores en la sinapsis puede alterarse, o las conexiones entre neuronas pueden reforzarse o debilitarse, durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

Los procesos de aprendizaje modelan el cerebro que se mantiene a través de incontables sinapsis.  Las asociaciones entre neuronas se deciden, sobre todo, en los primeros quince años de vida, y hasta esa edad se va configurando el diagrama de las células nerviosas; las redes neuronales dispondrán todavía de cierta plasticidad.

La neuroeducación es la intersección de la neurociencia, pedagogía y psicología, unidas en la búsqueda del desarrollo humano.

La neuroeducación es la intersección de la neurociencia, pedagogía y psicología, unidas en la búsqueda del desarrollo humano.

La neuroeducación ha demostrado que el aprendizaje es producto del binomio emoción-cognición, puesto que estamos inmersos en la realidad de una forma sensorial.  Las emociones positivas generan curiosidad, facilitan el aprendizaje para la vida y perennizan la memoria; la educación emocional resulta imprescindibles en los procesos de razonamiento y de comprensión de nuestro entorno.

Day y Leitch (2001) afirman que los sentimientos y las emociones tienen un rol vital en el desarrollo del aprendizaje, puesto que es a través de nuestro mundo emocional subjetivo que tendemos a establecer un significado personal de la realidad externa. El avance de las nuevas tecnologías en el proceso educativo, requiere del soporte que provee el aprendizaje colaborativo, basado en emociones, para generar un desarrollo integral en los estudiantes y despertando sus innumerables capacidades.

Cuando Piaget explicó su teoría acerca del proceso de adquisición del conocimiento, dejó en claro que el aprendizaje es un cambio en las estructuras cognitivas del individuo y que en este proceso, la asimilación y acomodación van configurando, mediante la experiencia, nuevas conexiones y relaciones entre conceptos y esquemas que determinan nuestra comprensión del mundo.

Jean Piaget sostuvo que el aprendizaje es un cambio en las estructuras cognitivas del individuo y que en este proceso, la asimilación y acomodación van configurando, mediante la experiencia, nuevas conexiones y relaciones entre conceptos y esquemas que determinan nuestra comprensión del mundo.

Esta conexión docente-alumno es fácil de establecer desde la perspectiva del Constructivismo.  Sus más preclaros exponentes Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bruner, Decrolyrl y Dewey, entre otros, sostienen que el aprendizaje es esencialmente activo y que los nuevos conocimientos incorporan a sus experiencias previas a sus propias estructurales mentales.

los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.

Vygotsky propuso un modelo constructivista basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje (Rubio et al., 2014).

La teoría constructivista se centra en cómo se construye el conocimiento, partiendo desde la interacción con el medio.  Los estudiantes construyen una interpretación del mundo y generan sus propios “modelos mentales”, basados en las experiencias e interacciones, tal y como Piaget advertía, tras recurrir a la neurobiología de su tiempo para evaluar sus hallazgos sobre el desarrollo del pensamiento infantil.

El aprendizaje por descubrimiento y, en general, los métodos de descubrimiento tienen una importancia real en la escuela, especialmente durante la etapa preescolar y los primeros años de escolaridad, así como para establecer los primeros conceptos de una disciplina en todas las edades, y para evaluar la comprensión alcanzada mediante el aprendizaje significativo”.

Ausbel refería que los métodos de aprendizaje por descubrimiento tienen una importancia real en la escuela, especialmente durante la etapa preescolar y los primeros años de escolaridad, así como para establecer los primeros conceptos de una disciplina en todas las edades, y para evaluar la comprensión alcanzada mediante el aprendizaje significativo.

REALIDAD AUMENTADA Y APRENDIZAJES

El término realidad aumentada fue acuñado, en 1990, por Tom Caudel.  Es la tecnología cuyo poder reside en superponer capas de información virtual que enriquecen el mundo “real”, a la que podemos acceder, gracias a una computadora provista de una cámara digital, un Smartphone, una Tablet o los Google Glass.

Nuestra percepción del mundo que nos rodea se altera cuando se integra a la realidad que conocemos, capas que contienen elementos virtuales que nos permiten contextualizar mejor nuestro entorno.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Bruner promueve los aprendizajes basados en la experimentación y el descubrimiento.  La realidad aumentada y las TICs son capaces de activar los sistemas cognitivos de estudiantes, con el propósito de asimilar la información proveniente de entornos mixtos.

Bruner promueve los aprendizajes basados en la experimentación y el descubrimiento. La realidad aumentada y las TICs son capaces de activar los sistemas cognitivos de estudiantes, con el propósito de asimilar la información proveniente de entornos mixtos.

La realidad aumentada es una tecnología prometedora en la educación y un sistema de motivación para que el alumno esté atento.  Su importancia trasciende los linderos de los procesos de enseñanza-aprendizaje, al crear objetos virtuales de aprendizaje altamente interactivos, potenciar a su máximo nivel la atención del estudiante y, por ende, la rápida asimilación de conocimientos.

La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares. Este universo simbiótico real-virtual tiende a capacitar a “nuestros sentidos” (léase, cerebro) y abrir nuevas posibilidades a la percepción cognitiva en un entorno aumentado o enriquecido.

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta.  La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Decroly fundamentaba su teoría en la percepción global para el aprendizaje del niño, a través de un procedimiento general como el juego.  El niño aprende de lo general, no al analizar cada elemento de un todo.

Decroly fundamentaba su teoría en la percepción global para el aprendizaje del niño, a través de un procedimiento general como el juego. El niño aprende de lo general, no al analizar cada elemento de un todo.  La realidad aumentada vive de la interactividad.

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad.  Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento.  No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

El sistema de la realidad aumentada que se desarrolle, debe permitir la interactividad. La  herramienta RA es un complemento para el aprendizaje porque permite visualizar fenómenos abstractos; sin embargo, requiere de un acompañamiento pedagógico que refuerce el conocimiento y de docentes capaces de crear aplicaciones pedagógicas que empleen el potencial de esta tecnología.  “A nivel educativo, la realidad aumentada es una tecnología que propicia el enfoque constructivista porque motiva a que el estudiante pueda construir sus propios artefactos” (Duque-Bedoya, 2008).

Según Abud (2012) los estudiantes afianzarán su conocimiento, gracias a un modelo pedagógico y didáctico que guía al estudiante en sus aprendizajes, al incorporar marcadores de realidad aumentada y contenidos extendidos (objeto virtual del aprendizaje), que por lo general son imágenes en tres dimensiones.  “Lo bueno de la realidad aumentada, es que sí permite la personalización del aprendizaje, y esta es la clave para conseguir trabajar tanto las Competencias como las Inteligencias Múltiples” (López, 2013).

La espacialidad o la representación tridimensional crean un filtro cognitivo en la realidad aumentada, que difiere de los métodos tradicionales de aprendizaje.  Los estudiantes suelen sentirse atraídos por objetos virtuales de aprendizaje 3D y que pueden ser manipulados mediante procesos de interacción básica.  El juego suele ser parte de los aprendizajes.

La realidad aumentada posibilita la armonía del mundo real y el virtual en un mismo encuadre, donde puede simular aprendizajes.  Precisamente John Dewey afirmaba que los estudiantes debían aprender haciendo en una situación real, de modo que puedan mejorar sus habilidades, a través de la práctica en tareas concretas.

La realidad aumentada posibilita la armonía del mundo real y el virtual en un mismo encuadre, donde puede simular aprendizajes. Precisamente John Dewey afirmaba que los estudiantes debían aprender haciendo en una situación real, de modo que puedan mejorar sus habilidades, a través de la práctica en tareas concretas.

“Convertir el aprendizaje en un juego, en un reto, en una aventura y un descubrimiento permite adquirir destrezas, confianza, responsabilidad, comunicación y relación tanto de entre los alumnos como entre los alumnos y sus profesores. En Klopfer et al., (2005) se plantean algunas de las ventajas de la RA en el aprendizaje colaborativo, donde indican que las simulaciones de RA pueden ser diseñadas no solo para apoyar el aprendizaje relacionado con los contenidos disciplinarios sino que proporciona otro tipo de destrezas como el pensamiento crítico en pleno siglo XXI, la colaboración, el intercambio de información, el análisis de sistemas complejos, etc. No se trata de implantar esta tecnología de forma radical sino emplearla como complemento de las herramientas tradicionales, puesto que una de las posibilidades que ofrece es la de dotar a los libros o cualquier material impreso (apuntes, ejercicios, notas etc.) de contenido virtual (objetos 3D, imágenes, videos etc.), dado que las nuevas generaciones digitales emplean la tecnología de una forma natural e innata, emplear nuevos mecanismos que susciten su interés y despierten su curiosidad se hace imprescindible” (Cubillo et. al., 2014).

A nivel educativo, la realidad aumentada es una tecnología que propicia el enfoque constructivista porque motiva a que el estudiante pueda construir sus propios artefactos, lo cual es ventajoso porque él mismo puede ser el artífice de sus propio conocimiento, en contraposición con las metodologías educativas tradicionales en las cuales el estudiante es receptor y el profesor es la fuente de conocimiento. Desde este punto de vista, la realidad aumentada es un complemento para el aprendizaje porque permite visualizar fenómenos abstractos;  sin embargo requiere un acompañamiento pedagógico para que el conocimiento sea reforzado.

La realidad aumentada contribuye a comprender el mundo desde una óptica enriquecida en aula.  Los educadores deben proyectar el real potencial de esta tecnología y trabajarlos en las futuras Smart School.   Las tecnologías de realidad aumentada tienen el potencial para descubrir y proporcionar nueva información en la transmisión y creación del conocimiento para el aprendizaje, ya que facilitan la adaptación y contextualización de los contenidos.

Nuestros estudiantes pueden ingresar a las ruinas de Chan Chan, participar de los funerales del Señor de Sipán, conversar con el avatar de Simón Bolívar, escuchar la proclama del 28 de julio del generalísimo San Martín, fusionar elementos químicos de la tabla periódico, dialogar con el avatar holográfico de tu compañero de clase que no pudo asistir a la reunión.  Todo sin la necesidad de salir del aula, desde la comodidad de su carpeta.

Las Smart School desarrollará nuevas interfaces futuras.  Según Kevin Warwick, profesor de Cibernética en la Universidad de Reading, vaticina que pronto controlaremos la tecnología con el pensamiento, gracias a implantes cerebrales que permitirán también la comunicación directamente entre cerebros. En cuánto se entienda como funciona estos interfaces, podremos comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales.

Kevin Warwick sostiene que el 2050 la inteligencia de los robots será superior a la de los humanos. Según él tendremos que transformarnos en cyborgs.   En 1998 se implantó un chip RFID en el brazo con el que podía apagar y encender luces o abrir y cerrar puertas mediante señales de proximidad, y sin necesidad de mover un dedo. En 2002, se implantó un dispositivo de 100 electrodos en su sistema nervioso con el que podía mover un brazo robot a la otra punta del mundo o conectarse a Internet sin tocar el ordenador .  Recuperado dehttps://ciberculturaenred.wordpress.com/2014/10/24/del-homo-sapiens-al-homo-cyborg/

Kevin Warwick sostiene que el 2050 la inteligencia de los robots será superior a la de los humanos y que para sobrevivir tendremos que transformarnos en cyborgs.  En 2002, se implantó un dispositivo de 100 electrodos en su sistema nervioso con el que podía mover un brazo robot a la otra punta del mundo o conectarse a Internet sin tocar el ordenador . Recuperado de: https://ciberculturaenred.wordpress.com/2014/10/24/del-homo-sapiens-al-homo-cyborg/

Los interfaces a los que alude Warwick entre los seres humanos y la tecnología permitirá incluso que las emociones se integren con sus dispositivos. La compañía japonesa Neurowear cuyo lema está basado en el “cuerpo humano aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos automáticamente cuando registra una emoción.

Los docentes del siglo XXI están en la obligación moral de explorar las bondades de nuevos escenarios “aumentados” de aprendizaje como los Smart School, el “simbiótico” como instrumento de la neuroeducación, la tecnología vestible, la realidad aumentada como herramienta tecnológica basada en la exacerbación de las emociones y el Internet de las cosas como dogma.  Gracias a los aportes de realidad aumentada, podemos parafrasear a Marjane Satrapi y sostener que “la educación es un arma de construcción masiva”.

Marjane Satrapi: La educación es un arma de construcción masiva.

Marjane Satrapi: La educación es un arma de construcción masiva.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abud, M. (2012). Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la Educación en Ingeniería. academiajournals.com Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.

Basogain, X, Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C & Olabe, Jc (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.

Cubillo, J., Martín, S., Gil, M. & Colmenar, A (2014).  Recursos Digitales Autónomos mediante realidad aumentada (Autonomous Digital Resources Through Augmented Reality). Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), España.  Recuperado de http://ried.utpl.edu.ec/sites/default/files/files/file/archivo/volumen17-2/recursos.pdf

Day, C. & Leitch, R. (2001).  Teachers’ and teacher educators’ lives: the role of emotion. 17, 4, p. 403-415

Duke-Bedoya, E. (2014). Usando realidad aumentada para motivar las competencias informacionales: experiencias en clase. Centro de Tecnologías para la Academia (Conferencia). Universidad de La Sabana, Colombia. Recuperado de http://www.virtualeduca.org/ponencias2014/108/ExperienciasRACBD20141.docx

López, C.  (2013) La realidad aumentada desde el aprendizaje por Competencias y el desarrollo de las Inteligencias Múltiples.  Recuperado de http://tacticasc.blogspot.com/2013/11/la-realidad-aumentada-desde-el.html

Marino, J. &  De León, I. (2012). Uso de Realidad Aumentada para Enseñanza de Conceptos Básicos de Física Mecánica Augmented Reality Usage for Teaching Basic.

Rubio-Tamayo, J.; Sáezn López, J. & Gértrudix Barrio, Mario (2014).  Entornos virtuales, realidad aumentada y DBR en el contexto de aprendizaje situado: intervenciones con Scratch, Aurasma y Kodu.  Actas  Icono 14 – Nº 16 I III Congreso Internacional Sociedad Digital. Asociación Científico d Comunciación y Nuevas Tecnologías c/ Salud, 15 5º 28013 – Madrid (España) Recuperado de:file:///Users/usuario/Downloads/785-1970-1-PB.pdf

DIGITAL SIGNAGE DE REALIDAD AUMENTADA

Digital Signage –traducido al español como señalización digital- emplea contenidos dinámicos y de realidad aumentada, orientados a mejorar el posicionamiento de la marca, cautivar al consumidor, promover las ventas de productos y servicios y favorecer la comunicación corporativa y la comunicación interna, difundidos vía monitores LCD, LED, proyectores multimedia o  pantallas 3D, cuya visualización sin gafas, en tiempo real ya es posible, producto del reciente avance de la autoestereoscopia.  El presente artículo explora exclusivamente el potencial de la señalización digital, orientada a la tecnología de realidades mixtas.

Escribe: Carlos Fernández García

Foto: http://digitalsignageuniverse.typepad.com/

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Esta forma de presentar contenidos reemplaza a los estáticos carteles tradicionales –en inglés, Paper Signage-,  con tecnologías de acoplamiento que brinda un mayor conocimiento del producto y una compra informada empleando “pantallas” de grandes dimensiones, colocadas en zonas de gran afluencia de público, allí donde queremos transmitir estas experiencias inmersivas de marca y el cliente tome la decisión de compra; asimismo, posibilitar a las empresas nuevas formas de comunicación corporativa y encaminarse a la “oficina sin papeles”.

El Digital Signage es una tecnología que combina la conexión con Internet, a través de una red IP (ya sea ethernet, wifi, 3G y 4G), la alta sincronización de pantallas en red, el 4K ultrapanorámico, los cristales holográficos, el trackingface del Kinect, la actualización diaria y remota de contenidos y el touch screen panel que posibilita a los usuarios interacción con los contenidos interesantes (difusión de noticias, orientación al cliente, recorridos virtuales, agenda local, vídeos, anuncios, ofertas, precios, estado del tiempo), navegar por Internet o realizar su compra en línea.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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La señalización digital tiene una variada gama de aplicaciones, tales como paneles dinámicos en los puntos de venta, entornos comerciales como escaparates, carteleras, corredores, pisos, estanterías y caja registradora que cobran vida y proporcionan mensajería relevante al comprador, probadores de realidad aumentada, vallas interactivas, paraderos digitales que muestran imágenes gráficas superpuestas en objetos del mundo real, quioscos RA, mobiliario urbano con funciones interactivas y máquinas expendedoras avanzadas de alta definición.

La tendencia del Digital Signage en retail es conseguir que los consumidores vivan la experiencia de la marca, aún antes de comprarla, lo que casi garantizaría su fidelidad o posicionamiento.  Uno de sus retos consiste en romper la barrera entre mundo online y mundo físico.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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El digital signage y los soportes digitales se convierten en nexo de unión entre ambos canales de venta. Además, las tiendas físicas deben apostar por las “online options” para adaptarse a las nuevas demandas de personalización de productos y servicios que los clientes demandan. El digital signage es el medio ideal para transformar el retail.

En ese contexto, las pantallas digitales con realidad aumentada comienzan a convertirse en una opción alternativa óptima como soporte de publicidad y de generación de contenidos.  Investigaciones demuestran que las pantallas de señalética digital generan vinculación con la marca.

MARKETING DE EMOCIONES

Con la realidad aumentada, la brecha entre los teléfonos y pantallas digitales puede reducirse significativamente. Ahí reside el potencial real de esta tecnología que fusiona el digital signage con entornos mixtos, inmersivos o no.  Los consumidores se sienten atraídos por emplear la mercadotecnia 3.0, donde las imágenes cobran vida ante sus ojos.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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Las estrategias de marketing digital exploran las grandes oportunidades que la realidad aumentada nos podría ofrecer, tras indagar sobre la eficacia de los propósitos comunicacionales de nuestra campaña y adecuarlas a la pantalla digitales interactivas.

Cabe referir que la señalización dinámica “Out of Home Media” de realidad aumentada le proporciona una mayor dimensión participativa al usuario, gracias al alto impacto del concepto publicitario, nivel de recordación de marca y espectacularidad proporcionada por contenidos multimedia hiperrealista, que garantizan una alta atención y aceptación por parte de los consumidores.

La publicidad exterior en Digital Signage de realidad aumentada va más allá de influir en los estados de ánimo de los consumidores, mediante la combinación de Software de Reconocimiento de Emociones (ERS) y las cámaras que detecta el estado de ánimo de los consumidores.  Esta pantallas interactivas se adaptarán incluso a situaciones vinculadas al tiempo (clima, hora, día), tales como una llovizna inesperada que podría ser la ocasión perfecta para vender paraguas

Esta tecnología se activa con un software especial de reconocimiento de emociones que se ajusta en función al facetracking y algoritmos de seguimiento facial que buscan coincidir la expresión facial del espectador, con sus movimientos de ojos y boca que responden a seis patrones de expresión que corresponden a la felicidad, la ira, la tristeza, el miedo, la sorpresa o disgusto.  Gracias a esto podemos hablar de términos como “gladvertising” y “sadvertising”, qué nos gusta y qué no nos gusta, y analizar reacciones ante los mismos.

Foto: retail-innovation.com

Foto: retail-innovation.com

Estos sensores incluso reconocen patrones de género y edad de los usuarios y permite lanzar contenidos personalizados.  Imagínese el potencial del marketing, si se distingue a los usuarios que se paran frente a una pantalla.  Por ejemplo, en una cartelera interactiva se programarán los tráilers de acuerdo a quien está delante, de tal forma que si se trata de un adolescente se proyecte un teaser de superhéroes, mientras que si es un adulto pueda apreciarse los avances de un drama mayores de 18.

En textos anteriores, hemos referido que la computadora es  proyección del pensamiento y que la realidad aumentada es proyección de los sentidos.  En ese sentido, el digital signage desarrollará, desde luego, sistemas de estimulación sensorial que permitirán combinar la holografía, sonido, iluminación ambiental adecuada y olores, para multiplicar el impacto publicitario en los consumidores.

Las tecnologías de señalización digital analizan el comportamiento del consumidor, incluso hasta registrar sus emociones.  El propósito es optimizar las ventas, para el Retorno sobre Inversión (ROI) de manera continua, a través de campañas y conocimientos útiles.  “Muchos Tótems de digital signage tienen unos aparatos que permiten reconocer al público y llevar una analítica pormenorizada en digital signage; allí está el real diferencial”, sostuvo el comunicador peruano Rommel Comeca y pionero en nuestro país de esta tecnología, al ser consultado sobre el tema.

Rommel Comeca, pionero del digital signage en el Perú.

Rommel Comeca, pionero del digital signage en el Perú.

 

INTERFACES AUMENTADOS

El éxito del Digital Signage profundiza las decisiones que engloban una correcta definición de la plataforma aumentada, donde concuerde el concepto publicitario, los objetivos que se pretenden adquirir y el empleo eficaz de esta herramienta interactiva.

Incluso podríamos atrevernos a señalar que la interactividad con el contenido de la pantalla del DS y el interfaz usuario-grandes pantallas nos ayudan a transformar los espacios públicos en en espacios sociales, zonas interactivas cuyo poder radica en la complicidad de la imaginación, la conexión emotiva de los usuarios y la mayor repercusión de lo que hacemos en el entorno real al difundirlo a través de las redes sociales.

Foto: digitalsignageadmira.files.wordpress.com

Foto: digitalsignageadmira.files.wordpress.com

En los próximos años, esperamos ver pantallas digitales y cristales holográficos cada vez más integrados en la decoración, en lugar de que simplemente se comporten como un accesorio para colgar en las paredes de la tienda o empotradas en simples racks.  El diseño arquitectónico incluirá definitivamente elementos integrados de señalización digital, en un futuro no muy lejano.

EL CEO  de Neo Advertising, Roi Iglesias  sostiene que “a nivel mundial el mercado ha alcanzado los 7 billones de dólares en 2014, con previsión de crecimiento anual de dos dígitos en los siguientes 5 años. Esta inversión es relativa a equipamiento, servicios, software”.

“Mercados como Estados Unidos ha crecido casi un 15% en inversión publicitaria en este soporte y es el medio que más crece porcentualmente (según la DPAA, que es la asociación americana de digital signage), y en España se ha situado en un 12%. En países en el que medio está muy desarrollado supone más de un 20% del total de inversión en out of home, como es el mercado de Reino Unido”, acotó.

“Sobre la inversión en Perú, hace unos meses mantuve una reunión en Lima con parte del equipo de IAB Perú, y apenas sabían con certeza el tamaño del mercado digital (online y social media), así que no existe de momento un dato oficial para Digital Signane”, afirmó.

CEO Roi Iglesias

CEO Roi Iglesias

“De todas formas, lo que sí he observado es que hay un crecimiento exponencial, tanto en grandes soportes LED exteriores -la apertura que tienen las leyes de Perú con la publicidad exterior están favoreciendo a un ritmo acelerado su desarrollo en la calle y en centros comerciales-. Aún así el mercado está un poco atomizado, crecen los proyectos pero son muchas empresas las que quieren dedicarse y algunas de ellas muy pequeñas y sin experiencia previa.  Un canal que ha ayudado mucho en otros países es que IAB apoye algún estudio de inversión, y ahí se puede empezar a tener un histórico de inversión”, refirió.

Iglesias puntualizó que no se encuentran estadísticas sobre el Digital Signage de realidad aumentada.  “Los casos con realidad aumentada todavía son esporádicos en Digital Signage, de ahí que en los datos de inversión no se desglose el específico a esta tecnología”.

Podemos concluir que la tendencia creciente del uso de las modernas redes de señalización digital alimentados por sistemas inteligentes y de realidad aumentada es proporcional a la necesidad de investigar, aún más, el efecto de esta tecnología en nuestras vidas, sus parámetros creativos y las opciones comerciales.  A continuación, las experiencias más exitosas del Digital Signage:

EXPERIENCIAS EXITOSAS EN DIGITAL SIGNAGE DE REALIDAD AUMENTADA

1

EL TÚNEL DEL TIEMPO 

La agencia AMV BBDO y Freud presenta su digital signage “El Tùnel del Tiempo”-  Extraordinario concepto y resultado.

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2

PARADERO DE BUS PEPSI MAX

Nuevamente Pepsi Max presenta un paradero de autobús en New Oxford Street en Londres, donde los transeúntes se sorprenden frente a robots gigantes, pulpos o platillos voladores.

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3

PROBADORES DE REALIDAD AUMENTADA

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4

PARADERO DE ZOMBIES

El anuncio de la V Temporada de “The Walking Dead” se inició con una campaña de intriga de la televisora Sky Austria en Viena.  Un paradero se convierte literalmente en un refugio de miedo

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5

‪REALIDAD AUMENTADA DE FOX EN CALLAO

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6

ESCAPARATES DE HUGO BOSS COBRAN VIDA

La realidad aumentada promoción tienda Hugo Boss.

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7

VALLA VIRTUAL DE LA FORD

Valla de realidad aumentada de la Ford en Gran Bretaña, anunciada por Ogilvy & Mather.  La campaña permite a las personas para manejar y explorar modelos miniaturizados 3D ‘virtuales’ de los coches en la pantalla y en la palma de su mano.

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8

ADIDAS INTERACTIVA

Comercial futurista con este Addidas ponte en el ISE 2011.

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9

MIRROR HALLOWEEN

Durante el Halloween 2014, Pepsi Max Reino Unido lanzó un digital signage que combina el trackingface, la realidad aumentada y la señalización digital.  La pantalla espejo de un baño era testigo de cómo los clientes que usaban el baño se veían reflejados como verdaderos monstruos, justo frente a sus ojos.

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10

‪LA MÁQUINA DE BAILE

Coca-Cola le proporciona energía a través de su refresco a quienes se atreven a seguir los movimientos rítmicos que propone la danza de una máquina expendedora.

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11

PENSAMIENTOS EN REALIDAD AUMENTADA

Burbuja de pensamiento en Realidad Aumentada, mediante un original Digital Signage.

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12

ZAPATILLAS 3D

RTT muestra una demo prototipo en una mesa de trabajo como espacio real para modificar objetos 3D como las zapatillas Adidas.

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13

MERCEDES BENZ

Lukas Lindemann Rosinski implementó un evento interactivo en Berlín, donde los transeúntes tienen  la oportunidad de controlar las pantallas de publicidad digital utilizando sus propias llaves del coche a distancia.

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14

SEPHORA

ModiFace es un simulador de realidad aumentada, en 3D, basada en facetracking.  Esta tecnología de cambio de look, recrea un probador de maquillaje 3D con todas las de la ley.

15

EL PLANETA DE LOS SIMIOS

En el 2011, Many-Worlds realiza en Madrid un original signage convertía a los transeúntes en Caesar, protagonista de “El Planeta de los Simios”.

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16

COOLER RA

Primer cooler interactivo de Coca Cola que combina la señalización digital, la realidad aumentada y la interacción móvil.

17

GESLER 360

El lobby de una empresa puede convertirse en la combinacción perfecta entre el digital signage y la realidad aumentada, tal y como ocurre en la empresa Gesler de California.

Un agradecimiento especial por los aportes del CEO Roi Iglesias (España) y de Rommel Comeca (Perú).

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014

No son todos los que están.   De seguro, también tienen su candidato.  Empero, hemos querido reconocer desde las líneas del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”, el silencioso trabajo de los realizadores de realidad aumentada, tal y como lo hicimos en el 2013.  Con ustedes, damas y caballeros, “Lo mejor de la realidad aumentada 2014”. Y los ganadores son…

Este año testeamos los famosos Google Glass.  El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Este año testeamos los famosos Google Glass. El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Un lugar común se ha convertido, para los blogueros especializados en tecnología, el rito de autoerigirse en prestidigitadores que vaticinan, por enésima vez, que el próximo año la realidad aumentada brillará con todo su esplendor.  Con un poco de prudencia, este 2015, los “agoreros tech” pronostican el crecimiento de la realidad aumentada, por la aparición de tiendas mixtas y gadgets RA, así como la sofisticación de nuevas aplicaciones.  Pero hoy queremos hacer un repaso sobre “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014”.

Hemos dividido esta elección en las siguientes diecisiete categorías: Impresos interactivos 2014,  Aplicación del código QR 2014 más innovadora, Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014, Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada, Mejor aplicación de tracking face, Mejor juego de realidad aumentada 2014, Mejor aplicación de realidad disminuida 2014, Plataforma de realidad aumentada 2014 más completa según desarrolladores, Mejor gadget de Realidad Aumentada 2014, Gadget de realidad aumentada, Decepción RA 2014, Mejor aplicación para gadget 2014, el Wearables Tech más innovador 2014, Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014, Publicidad RA social 2014 , Mejor BTL de Realidad Aumentada, Mejor digital signage de realidad aumentada y transacción económica en el mundo de la realidad aumentada más importante.

La competencia es reñida.  Esperemos haber dado en el clavo.

Categoría 1: Impresos interactivos 2014

El primer lugar en materia de innovaciones para los impresos interactivos es para la plataforma cloud computing de realidad aumentada Layar.  Su equipo desarrolló una aplicación para los Google Glass que transformará la tecnología de la prensa.

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Mención honrosa merece el Guinness World Record 2015

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Categoría 2: Aplicación del código QR 2014 más innovadora:

Nuestro reconocimiento en esta categoría es para Reporteros sin Fronteras y la aplicación más creativa con el código QR.

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Categoría 3: Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014:

Architip.  Te permite vivir en extremo tu visita a los lugares más representativos y bíblicos de Israel y reconstruir viejas edificaciones ya ruinosas, desde hace milenios, sino también ver como pinturas decoloridas toman el esplendor de sus primeros años.

Categoría 4: Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada:

Car finder.  De gran utilidad para encontrar donde estacionaste tu coche.

Categoría 5: Mejor aplicación de tracking face:

TAT Augmented.  Poderosa aplicación que vincula el reconocimiento facial con las redes sociales de la gente que es escaneada por el aparato.

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Categoría 6: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2014

1er lugar: Por segundo año consecutivo Ingress de Google se lleva la presea del mejor juego RA 2014.  El juego consiste el videojuego social en el que debes conquistar puntos de interés del mundo real, a través de un sistema de realidad aumentada.

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2do lugar: Omnipresenz.  Innovador proyecto gestado en Barcelona -por Daniel Gonzales Franco-, que nos proponer ver el mundo desde los ojos de un “avatar”, quien se colocará un casco con cámara que emite vía streaming lo que él está viendo.

Categoría 7: Mejor aplicación de realidad disminuida 2014:

El Capó Transparente:  Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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Categoría 8: Plataforma de realidad aumentada más completa según desarrolladores 2014:

Metaio.  Poderosa plataforma que lanzó este año su versión 6 en el InsideAR en Munich.  Las mejoras abarcan las áreas de visualización, más precisas de SLAM y seguimiento 3D con soporte para dispositivos de seguimiento profundidad RGB-D. También hemos mejorado en gran medida el seguimiento de Markerless 3D basado en datos CAD.

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Categoría 9: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2014:

Meta.  La compañía META desarrolla unos lentes inteligentes que te permiten manipular hologramas en 3D en cualquier espacio.  Para nosotros, aquí sí tenemos el futuro de la realidad aumentada.  No por gusto el slogan publicitario de estos lentes son “siéntase un Tony Stark”.

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Mención honrosa: Los cardboard: Frente al fracaso de los Google Glass este proyecto desarrollado por David Coz y Damien Henry en París, sirvió para explotar las experiencias digitales de RA.

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Estudiante del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico porta sus cardboard made in Perú

Merece reconocimiento los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico, quienes emsamblaron estos google glass caseros y comenzaron a experimentar la realidad aumentada.   El artífice motivador de este proyecto en aula fue William Vegazo.  Palmas para esta iniciativa que acerca a estudiantes peruanos a esta realidad mixta.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

William Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Categoría 10: Gadget de Realidad Aumentada: decepción 2014

En teoría iban a revolucionar el mercado tecnológico este 2014.  Empero, los promocionados Google Glass no dieron pelea alguna.  Su alto costo -1500 dólares-, impidió que estas gafas no llegaran a los usuarios finales.  Desencantados buen número de desarrolladores que no encontraron un público que experimentara sus aplicaciones, decidieron emigrar a otros gadget de realidad aumentada.   Decepcionante debut.  A continuación, compartimos las primeras imágenes en vídeo grabadas desde los glass.  Todo un mundo visto en cámara subjetiva.

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Categoría 11: Mejor aplicación para gadget 2014:

Glass Genius: Aplicación que asocia la voz con contenidos creados específicamente para ser vistos en la diminuta pantalla de 640×360 píxeles, desarrollado por Robert Hernández.  Con esta aplicación el portador de las gafas puede impresionar por su conocimiento y acceso a datos en tiempo real.

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Categoría 12: El Wearables Tech más innovador 2014

Polo Tech Shirt de Ralph Lauren.  Camiseta innovadora que emplea una banda conductora con fibras biosensibles debajo del pecho que detecta el ritmo cardiaco de quien la viste, los datos sobre su respiración y las calorías que quema.

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Categoría 13: Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014:

1er lugar: Head-Up Display (HUD) llamado 360 Urban Windscreen.  Este parabrisas de realidad aumentada desarrollado por de Jaguar Land Rover busca por medio de cámaras, sensores y proyectores de realidad aumentada eliminar los puntos ciegos de los automóviles.

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2do lugar: Navdy es un dispositivo con un tablero electrónico transparente que reemplaza al Smartphone, mientras estamos al volante.

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La mención honrosa es para la empresa rusa Livemap, casco inteligente que combina GPS, control por voz y funciones de realidad aumentada que promete convertirse en el nuevo objeto de deseo de los motociclistas.

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Categoría 14: Publicidad social 2014

La campaña de British Airways ganadora del Gran Prix 2014 de Cannes Lions, el festival publicitario más importante del orbe, es indudablemente la más exitosa.  Desarrollada por la agencia Flying Ogilvy One, Londres.   El objetivo era dar a conocer la amplitud de los destinos ofrecidos por British Airways, sus nuevas rutas y frecuencias de vuelos.  Los anuncios estaban íntimamente relacionados con los vuelos de sus aviones que activaban un panel de manera magistral.

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Categoría 15: BTL de Realidad Aumentada.

Monster Mirror.  Otro nivel.  Este vídeo habla por sí mismo, porque consideramos que el mejor BTL 2014 es para Pepsi Max.  Impresionante trabajo.

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Párrafo aparte merece en esta categoría el BTL Perú de Realidad Aumentada:

1er lugar: Panoramika.  Realidad aumentada que representa la geografía peruana durante la edición 27 de la Filbo 2014 Feria Internacional Del Libro de Bogotá, y que tuvo a nuestro país como invitado de honor.  Sus contenidos audiovisuales proyectados, mapping, show de luces y experiencias interactivas encandilaron a quienes acudieron a este evento.

2do lugar: En el Perú, el BTL del 2014 le pertenece a Next y su paseo con dinosaurios que contó con el auspicio del CONCYTEC, en el marco de la Exposición anual “Perú con Ciencia”, realizada en el Parque de la Exposición del 13 al 16 de noviembre.

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Next y sus dinosaurios.

Categoría 16: Mejor Digital Signage de realidad aumentada:

Este reconocimiento es para la serie The Walking Dead.  El hiperrealismo de las imágenes de un paradero en Viena, realizado todo en HD, se lleva todas las palmas.

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Categoría 17: La mayor transacción económica en el mundo de la realidad aumentada:

La adquisición del Oculus Rift se constituyó en la mayor transacción económica.  La operación la hizo la transnacional tecnológica Facebook por 2 mil millones de dólares.  Con esas cifras quedaron relegadas la millonaria también compra de Layar por Blippar y la de Word Lens por Google.  En el vídeo difundido por la más grande transnacional social nos explica futuros usos de estos lentes.

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Honor al mérito 2014:

Mybrana, primera red social exclusivamente orientada a la realidad aumentada.  Integra efectos digitales y vídeos para compartirlo con la comunidad que ahora sobrepasa los 10,000 usuarios.

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú:  Este reconocimiento recae en Enter Perú, por su aplicación android   Esta es la primera aplicación peruana para empresas y fue realizada por encargo por el Grupo Ferreycorp.

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com es responsable de los primeros vídeos realizados con Google Glass y que muestran la majestuosidad de Machu Picchu en HD.  Los precipicios vistos desde los puentes colgantes de la ciudadela inca son indescriptibles.

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Otros reconocimientos destacados

Bonus track 1: Este 2014 la Universidad de Bristol explorando un método de realidad aumentada que emplea la presión de radiación acústica, generada con la ayuda de ultrasonido.

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Bonus track 2: Un equipo de investigadores de la Universidad de Princeton (Estados Unidos) ha desarrollado unos lentes de contacto de cinco capas capaces de proyectar imágenes sobre los ojos. Las han fabricado mediante impresión 3D y el resultado es una suerte de Google Glass en versión lentillas.

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Bonus track 3: La Oficina de Patentes de EE.UU. otorgó patente 8.890.771 de una pantalla transparente denominada como “dispositivo electrónico transparente” a Apple y que permitirá visualizar “los objetos del mundo real” y que estos sean “superpuestos con las imágenes presentadas”.

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Bonus track 4: Samsung labora en Project Beyond, una cámara de 360 grados para transmitir vídeos de realidad virtual en línea, captura un gigapíxel de información en cada segundo –equivalente a 16 cámaras full HD-, con conectividad de alta velocidad, profundidad estereoscópica en 3D y fácilmente manipulable, compatible con el visor Gear VR.

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

CUÁNDO LA REALIDAD AUMENTADA HACE NOTICIA

 En la saga cinematográfica Harry Potter, las portadas del diario “El Profeta” cobran vida, mientras sus personajes conversan lúdicamente con los lectores encerrados en el espacio reservado para una fotografía 2D.  No se trata de magia, ni de extraños sortilegios o ficciones futuristas.  Este tipo de publicaciones animadas ya existen, por obra y gracia de la tecnología de la realidad aumentada.

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Conversar con el presidente Barack Obama, conocer  y manipular la Torre Eiffel, transitar la escena del crimen recreada, gracias a la tecnología del 3D, sin el peligro de contaminarla con nuestras huellas digitales, apreciar el holograma de Shakira cantando su último hit sobre la mesa del comedor, mientras manipulas el escenario en 3D donde se presentará, para ubicar y comprar la entrada que deseas, recorrer las páginas del diario para visitar virtualmente una vivienda que deseas adquirir, visualizar los tráileres del listín cinematográfico, repetir cuántas veces guste el gol que le dio el campeonato al equipo de sus amores, superponer estadísticas durante un partido de fútbol, conocer la dieta del Tiranosaurio Rex o simular conducir en un bólido por los caminos del inca.  Todo es posible con el uso de la realidad aumentada, a partir del periódico impreso.

Si una imagen vale más que mil palabras; un vídeo en realidad aumentada, ¿cuánto puede sumar?  Esta ecuación eleva a la enésima potencia el poder del periodismo ciudadano y le brinda a la información noticiosa, que aparece en cada una de las páginas de estos impresos RA, una revitalización inusitada a la lectura en papel.  “Este tipo de información es de índole interactiva y digital, encargada de almacenar información artificial que se sobrepone al medio ambiente y los objetos y a su vez puede ser recuperada como una capa superior por encima de la visión real”[1].

AUMENTAD2

La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.

Las empresas periodísticas han empezado a dedicar esfuerzo y creatividad a la creación de contenidos específicos, aprovechando las bondades de los dispositivos móviles en el umbral del mundo real y narrativo digital.  La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.  Este interfaz comunica lo impreso (mundo físico) y su contenido añadido (mundo virtual), que fusionan la creatividad y la tecnología, el diseño y la interacción.

“Las técnicas de la RA combinan en tiempo real la realidad óptica con la información misma formando distintos tipos de información.  Los sistemas de realidad aumentada se transforman así, en una serie de tecnologías que pueden convertirse en prototípicas de la naciente sociedad del conocimiento”[2].

El periodismo es hoy, más que nunca, una actividad que cumple un papel social importante, cuyo propósito es informar objetivamente y mantener actualizado a los ciudadanos.  Martínez Albertos lo define como la “modalidad de  la comunicación de  masas, cuyo fin específico es la difusión de noticias de hechos documentables y la propuesta de hechos limpiamente subjetivos (opiniones) acerca de  acontecimientos socialmente relevantes”[3].

Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

Estas tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

“El desarrollo   tecnológico   ha  permitido   la  creación   de  entornos   digitales   que aumentan la sensación de sentirse transportado a un lugar físico distinto del real y, además, de moverse por él. La tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada transportan sensorialmente   al  usuario   a  entornos   creados   exclusivamente   por  ordenador,   o  bien añaden  información  digital  al  entorno  real  en  el que  está  el usuario.  Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión”[4].

La inmediatez del periodismo on line acapara la atención de usuarios en entornos cada vez más aumentados.  Es por eso, que esta realidad mixta podría ayudar a salvar a los periódicos de papel.  “Ese nuevo universo es el de los mensajes instantáneos, el de la comunicación en cualquier lugar y en todo momento, dentro de un paisaje que prolifera, y aparece parcelado en terminales de ordenador, consolas de videojuegos, asistentes personales inteligentes,  teléfonos  móviles,  pero  también  cada  vez  más  en  revistas, cadenas de televisión y de radio, que nunca antes existió”[5].

Las nuevas tecnologías de la información han impactado dramáticamente en los mass media.  Lo “digital” desplaza al mundo “analógico”, rápidamente.  Los periódicos en el mundo pierden cada vez más lectores.  Este revés obliga a realizar en los medios impresos cambios revolucionarios que le den un nuevo impulso a la lectura en papel.

Las esperanzas reposan sobre aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito informativo, las mismas que deberán estar disponibles para un público masivo.

Periodismo y Realidad Aumentada forman parte de una relación simbiótica que nos llevará a una hipermutación de lo impreso, tal y como nosotros hoy lo conocemos, gracias al aprovechamiento de geolocalización, el tracking face, el reconocimiento de imágenes y el control de voz.  De seguro, las organizaciones de noticias locales podrían ser capaces de ofrecer aplicaciones que muestran las noticias más destacadas del pasado.

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Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada.

“Estamos en los albores de una nueva revolución digital. El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo, se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada“[6].

MEDIAMORFOSIS AUMENTADA

Marshall Mc Lujhan predijo la coexistencia pacífica de las nuevas tecnologías con los medios impresos.  “Estas múltiples transformaciones, que son la consecuencia normal de introducir medios nuevos en cualquier sociedad, necesitan un estudio especial…”[7], refirió.

A propósito, Roger Fidler acuñó el término “mediamorfosis” para describir la “transformación de los medios de comunicación, que generalmente es resultado de la interacción compleja entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y de la competencia, y de las innovaciones sociales y tecnológicas”[8].

Esta transformación paulatina de los medios tradicionales (periódico, radio y televisión), en nuevos formatos que adquieren características propias, al adaptarse en nuevos contextos interactivos y multimedia.  “Las formas establecidas de los medios de comunicación tienen que cambiar en respuesta a la emergencia de un nuevo medio, la otra única opción es morir”[9].

Los periódicos, las revistas, la radio o la televisión como los hemos conocido no van a desaparecer; van a mutar en medios tecnológicos; y la realidad aumentada será la herramienta que va a servir de sustento para este cambio multiplataforma de los mass media.  Este tránsito, indudablemente no va a ser traumático, ni producto de colisión ex abrupta entre tecnologías.  Por el contrario, puede proporcionarle al impreso, una segunda oportunidad.

CONVERGENCIA DE MEDIOS

La convergencia de medios  -según Ithiel de Sola Pool- es el “fenómeno que apaga las fronteras entre medios de comunicación, al punto de que hay medios físicos que transportan varios servicios y servicios que son ofrecidos de varias formas y por diferentes medios[10].

La convergencia tiene en la realidad aumentada su expresión suprema, al explotar las capacidades máximas de los ordenadores, móviles y tabletas, para transmitir información noticiosa en capas virtuales sobrepuestas sobre el diario y hacer de la lectura de un diario una experiencia interactiva hiperrealista que funde lo “virtual” y lo “real” en una sola plataforma periodística.

En este nuevo ecosistema mediático, cada medio (empresa) distribuye sus contenidos en una sola plataforma periodística, en diferentes formatos como vídeo, audio, Internet.  Esta razón obligó a los mass media a evolucionar el modelo de negocio de las organizaciones periodísticas, buscar nuevos escenarios de acceso, replantear estrategias, rentabilizar inversiones en tecnología y formas profesionales con nuevas capacidades multiplataformas.  Los consorcios mediáticos extendieron así su influencia informativa a nuevos soportes como ordenadores móviles y tabletas.

“Los nuevos medios sociales y la cuarta pantalla surgen a partir de 2006 y se instala en los siguientes procesos de la convergencia 3.0, los servicios mutan a multiplayers ofreciendo paquetes de telefonía, televisión e Internet y crean las censuras de la red.  Se lanza los servicios de tercera generación y se aumenta la cobertura de Internet en la vía pública, lo que genero el crecimiento de los contenidos multimedia y el periodismo participativo. Los dispositivos son portátiles e inalámbricos y los costos son cada vez más bajos dando lugar a la variedad.  La captura de imágenes y vídeo personales se masifican y la manipulación tridimensional se aproxima a la realidad virtual, dando lugar a los primeros vestigios de la realidad aumentada”[11].

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Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística.

Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística, puesto que el mismísimo consumidor muta en un nuevo actor que participa, opina e interactúa de toda acción que se realice.

“Los usuarios buscan la desintermediación en la investigación a profundidad y de contrastes con la información que se proporciona en los medios troncales, aquí los medios tradicionales y los medios digitales deben encontrar un equilibrio entre la disparidad de información sin organización, la veracidad de los contenidos y la  legitimidad de las fuentes (…). Los medios offline empiezan a ver una fuga de presupuesto para la pauta en televisión, los anunciantes se ven atraídos por los nuevos medios, en donde el Marketing directo e interactivo es el principal recurso. La interactividad y conectividad son los paradigmas que ampara el nuevo medio, la desintermediación del diálogo con el consumidor y la posible personalización hacen parte de las ventajas que superan los medios offline”[12].

La convergencia de medios periodísticos demanda la construcción de espacios de comunicación democráticos, participativos y colaborativos, mediante la aparición de nuevos paradigmas de comunicación noticiosa.  Este complejo fenómeno es transversal a todo el ecosistema mediático y se enfatiza en tres dimensiones: la distribución multiplataforma (producción), la colaboración entre empresas mediáticas (distribución) y una audiencia (consumo).[13]

LA REALIDAD AUMENTADA ES TECNOLOGÍA TRANSMEDIA

El uso de la tecnología de la realidad aumentada nos permite explorar nuevas plataformas de producción y distribución de la información periodística transmedia, entendida ésta como el cruce entre las narraciones en medios tradicionales y la creación de nuevas formas narrativas y de participación en la forma de contar historias, a partir de géneros y nuevas formas genéricas del periodismo, donde es tan importante la tecnología como el contenido que se quiera transmitir.

Darle vida a un impreso en realidad aumentada nos permite conectar contenidos informativos entre el papel y el multimedia.   Gracias a esta clase de recursos, los medios tradicionales convergen, con nuevas interacciones y posibilidades, integrándose a partir del desarrollo de dispositivos tecnológicos como tabletas, Smartphones o Google Glass.

La realidad aumentada y el periodismo impreso experimentan una especie de ósmosis transmedial que cierra brechas entre medios tradicionales y tecnológicos.  El Virtuality Continuum de Melgram se ve reflejado, tal y como lo entendemos en sus dimensiones estéticas, cognitivas, afectivas y valorativas, desde el papel impreso hasta la hipertextualidad periodística, la caricatura digital, el reportaje multimedia, la historietización de la información, la literatura, el arte, vídeo juegos  o webseries.

“La fusión de las dos realidades (la real y la vritual con lo absurdo que suena esa diferencia) no es un constructo filosófico, sino el resultado del funcionamiento ininterrumpido de una serie de dispositivos y encuadres que tienen como a su tejido constitutivo teléfono móviles, tecnologías GPS, etiquetas de radiofrecuencia (RFID), sensores embebidos, y disparadores que permiten esa integración inconsulta de lo real y de lo virtual devenidoen una realidad híbrida”[14].

Su espectacularidad, su potencial como parte de la pedagogía de la imaginación y las posibilidades de interacción con un consumidor inmerso en la experiencia, lograrán en un futuro un mayor posicionamiento de información noticiosa y, por ende, obtener una mayor recordación informativa en una audiencia hipersegmentadas.  La realidad aumentada transporta sensorialmente al usuario a entornos creados desde una computadora y añaden información digital al entorno real, al diluir las barreras físicas de la experiencia de la inmersión.  El hiperrealismo le brindará una nueva dimensión a la realidad aumentada, al integrar esta tecnología, cada vez más, con la sociedad hasta convertirla en omnipresente.

PERIODISMO Y REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es una tecnología de reconocimiento sensible de un contexto físico (marcador impreso), que lleva consigo un enriquecimiento y valor virtual añadido en relación a sus contenidos en forma de recursos audiovisuales, para lo cual utiliza elementos como las webcams, el GPS, acelerómetros, brújulas o giroscopios, reconocimiento algorítmicos.

Esta intersección entre el mundo real y virtual, proyectada sobre el tradicional soporte impreso, en tiempo real, le brinda al periodismo una nueva dimensión que implica una inmersión sensorial en el entorno virtual, un enriquecimiento de la información impresa y documentaliza la información escrita que le permite al usuario ampliar el conocimiento del acontecimiento noticioso, mediante metadatos, mapas digitales, geolocalización de datos y contenidos periodísticos, sistemas de GPS, vídeos o audios.

La realidad aumentada se presenta como un elemento innovador de transición del papel al digital, es decir, una forma de conectar el mundo “offline” con el “online” que te permite reconocer patrones en las imágenes (marcador impreso), para asociarlas a un enlace. Esto es lo mismo que se hace actualmente con los códigos QR. Así que podríamos verlo como una evolución de esos feos códigos de cuadrados blancos y negros, en imágenes de cualquier tipo.

“El factor que más contribuye, sin embargo, al fenómeno de la realidad aumentada es la sinergia entre los propios medios, abocados a una competencia que en estos casos, dado el gran volumen de material gráfico e informativo disponible, suele dirimirse en el terreno de la cantidad”[15].

Para visualizar esa realidad mixta, los usuarios de esta tecnología hacen uso de aplicaciones que te permiten escanear una imagen, a través de un Smartphone, una Tableta o Google Glass.  La aplicación conectará estos códigos con elementos virtuales y aplicaciones en Internet como ocurre con los códigos QR, vía Cloud Computing.  De esta manera, el lector puede ampliar su conocimiento del tema en la percepción de imágenes en dos y tres dimensiones, que les permiten captar su atención, cuyo umbral suele ser más tenue.

El desarrollo de la realidad aumentada aporta un elevado grado de valor a la comunicación periodística y dinamiza los contenidos en papel, dándoles una trama no lineal, soporte contextualizado y que escapa del entorno físico real, puesto que esta tecnología se sustenta en GPS como ubicomp (computación ubicua), brújula virtual, contextos de movilidad, hiperconectividad, flujo social, web semántica o el Internet de las Cosas.

Periodismo aumentado: Utilizar los datos vinculados,  los que los conectan con los objetos, según la definición de Tim Berners-Lee para la web semántica, los contenidos abiertos y de dominio público, y las posibilidades de las nuevas tecnologías y equipos para ofrecer al ciudadano la mejor información hasta construir una vivencia de realidad y conocimiento aumentado”[16].

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Esta tecnología permite la superposición en tiempo real, de imágenes, vídeos o información realizados virtualmente y que interactúan sobre el mundo real, que entrelaza una fotografía con un archivo multimedia asociado con esa imagen.  Estos medios tecnológicos (impresos con realidad aumentada) se diferencian de los tradicionales, puesto que muestran circularidad de contenidos frente a la linealidad, dinamismo frente al estatismo en los contenidos, interactividad frente a la pasividad, contextualización de la información periodística frente al hermetismo y acontextualidad.

“Puedes mostrar dos realidades con un mismo grado de coherencia y congruencia al mismo tiempo… y el cerebro puede decodificar dos realidades”, en tanto que con la realidad virtual, se parte de una idea falsa o hechizo”[17].

Gracias a la realidad aumentada, esta información añadida y con mayor atractivo se puede visualizar en capas virtuales, montadas sobre imágenes, fotografías o gráficos en 2D y 3D, datos e información digital que acompañan a los textos en el periódico y que estará lista a ser manipulada por el lector, todo en tiempo real.  “Imagino una capa de AR que me informe de ¿dónde está la noticia?”, refiere Fumero[18].

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El creador de Layar Maarten Lens FitzGerald suele mostrar su preocupación por el interés de mostrar objetos 3D en pantalla “pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos”[19].

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En realidad aumentada fusionamos, en un solo encuadre, lo virtual con lo físico, puesto que nos permite contextualizar más aún la noticia y potenciar la calidad periodística de la información noticiosa contenida, al cargar elementos digitales a la vida cotidiana que nos permiten entender mejor cómo ocurrieron los hechos o las teorías que explican lo que realmente ocurrió, mediante la experimentación y simulación de problemáticas o realidades posibles.

Aprender a aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles.  Esta tecnología se ofrece como una herramienta para la elaboración de narrativas interactivas que brinden información sobre sucesos pasados y futuros acontecidos en los diferentes espacios del lugar donde se encuentra el usuario ubicado físicamente. Sin embargo, dado que aún no es un tecnología popularizada en los dispositivos móviles ni presente en portátiles o computadores de mesa, no se debe descuidar la elaboración de visitas virtuales o a distancia de esos sitios, es decir, una emulación de esa realidad mixta y que pueda recorrerse e informarse de la misma manera sólo sin estar físicamente en el lugar, en otras palabras, ofrecer una experiencia de realidad aumentada desde la distancia. La realidad aumentada sólo debe usarse si realmente contribuye a enriquecer el poder de la narración, si no está contextualizada, ni permite interactividad, ni proporciona un nuevo nivel de comprensión espacial, es preferible descartarla”[20].

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Por ejemplo, los reporteros que cubren las incidencias del tránsito vehicular en los noticiarios matutinos tienen en la realidad aumentada una importantísima oportunidad para mejorar su calidad informativa.  Los Smartphone poseen actualmente aplicaciones que te permiten conocer en tiempo real qué autopistas poseen una mayor congestión vehicular, así que el reporte puede combinarse perfectamente con la vivencia de dicha información en infografías 3D y capas virtuales que nos permita contar mejor la realidad.

El estilo de narración periodística aumentada exige retomar la calle y vincularla con el espacio virtual y con todo aquello que sea relevante para vincular un posicionamiento detallado de la información.  Una transformación del reporterismo donde se mezclan cosas existentes con otras nuevas y donde el relato se puede serializar, contextualizar, complementar, corregir y continuar, para una mayor comprensión de los hechos que hacen noticia.

La implantación de realidad aumentada en medios impresos les da una dimensión virtual a la noticia y le permiten al periodista ofrecer una información muy “viva”, en un escenario globalizado, sobre el que se desarrollan aplicaciones cada vez más prometedoras como la “hiperlocalidad”, la geolocalización –gracias al Google Maps- de la visualización de la información, la ubicuidad de los dispositivos móviles y la adición de elementos multimedia.

Esta ventana digital para el periodismo nos permite un mayor aprovechamiento de la nueva interactividad de los medios tecnológicos, cuyos efectos pueden resultar mágicos.  Desde la perspectiva del usuario y su experiencia de percepción, esta realidad enriquecida por la tecnología es increíblemente poderosa.  Los periódicos aumentados se convertirán en espacios muy llamativos, al darle un valor añadido al impreso que permitirán cubrir los acontecimientos en directo, enriquecer el contenido de la edición impresa, promover e integrar el contenido generado por los usuarios y explicar conceptos e información del texto.  Esta tecnología aún está en fase de experimentación, por lo que tiene altas posibilidades de desarrollo.

“Yo creo que en 10 ó 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo ‘aumentado’. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia[21]“.

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La sofisticación tecnológica de la realidad aumentada en los medios impresos representa valores diferenciales importantes de los periódicos y revistas impresas, en torno a la revalorización del rol de los contenidos virtuales, a manera de la capa aumentada.  Los avances en el uso de la realidad aumentada en las publicaciones de noticias han crecido a pasos agigantados en el último año, lo que sugiere que en poco tiempo podrá ayudar a reinventar los medios de comunicación, creando nuevos formatos y géneros periodísticos.  The New York Times (USA),  The Guardian (USA), Esquire (USA), Popular Science (USA), Crossfy (USA), Esquire (USA),  Süddeutsche Zeitung (Alemania), Fotogramas (España), Líder (México) y Tokio Shimbun (Japón) han sido seducidos por las bondades de estos entornos aumentados.

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Entre las desventajas del uso de la realidad aumentada en los medios impresos podríamos enumerar las siguientes: 1)  Lanzar ediciones de medios impresos en RA tiene costos altos, debido a que se convierte en una labor complicada y laboriosa para un medio no acostumbrado a desarrollar contenidos; 2) Existen muy pocos desarrolladores web; 3) Los editores de los periódicos desconocen las virtudes de la realidad aumentada; y, 4) La necesidad de “customizar” o personalizar el uso de aplicaciones RA.

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NUEVOS GÉNEROS: LA INFOGRAFÍA Y EL REPORTAJE RA

Nuevas formas de comunicación inciden directamente en la creación de nuevos géneros periodísticos.  La infografía aumentada y el reportaje aumentado buscarán, por ejemplo, ser una herramienta interactiva en 3D, cuyo objetivo busca incrementar la fluidez del movimiento dentro de la imagen, así como reconstruir digitalmente la ocurrencia y el cómo de los hechos, saber cómo funciona algo mediante la simulación interactiva, transportarnos visualmente al espectador al lugar de los hechos y brindar una sensación espacial visual, gracias a la inmersión.

“El espectador puede elegir el encuadre moviendo de derecha a izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella.  Se convierte en un viaje a través del tiempo.  En su recorrido en 360 grados, el visitante puede clicar sobre los avatares digitales que representan cada personaje para obtener información de lo que ocurrió y escuchar y ver fragmento de las filmaciones reales del juicio obtenidos de material de archivo”[22]

Estos géneros periodísticos nos permitirán reconocer nuevas oportunidades y formatos de distribución de noticias y serán trastocados por obra y magia de la realidad aumentada y el móvil como tal.

“La movilidad ofrece posibilidades para impulsar este proceso y convertirse en el mayor acceso a contenidos multimedia. (…) El nuevo escenario de la información en movilidad presenta ciertas peculiaridades frente a los modelos tradicionales y además ofrece nuevas posibilidades. En los próximos años las mayores aportaciones y cambios vendrán dados por la combinación de servicios de multimedia y de información geolocalizada e hiperpersonalizada, en entornos de realidad aumentada”[23]

PLATAFORMAS VIRTUALES RA

En la actualidad, muchos diarios y revistas emplean servicios de plataformas Cloud Computing de realidad aumentada como Layar, Metaio, Acrossair o TagWhat, sin embargo, es menester referir que es probable que su éxito esté de la mano de aplicaciones hecha a medida de cada publicación.   “También se sugiere jugar con la individualidad ofreciendo una experiencia personalizable a cada usuario, es decir, permitir a los usuarios elegir que quieren ver a través de las capas de contenido seleccionable.  Finalmente el uso de la realidad aumentada para llegar a una forma más contextualizada del periodismo, ya que esta se presenta como la encarnación digital del contexto[24].

GOOGLE GLASS Y PERIODISMO

Marshall Mac Luhan solía referir que los medios son una extensión de los sentidos.  Este gadget de realidad aumentada es perfecta muestra del vaticinado determinismo tecnológico.   Todavía no se entiende muy bien cómo las Google Glass pueden aportar en el quehacer periodístico de los hombres de prensa;  sin embargo, desde ya lucen algunas de las ventajas de este gadget para las coberturas periodísticas, las mismas que están relacionadas a la rapidez en la toma de fotografías o vídeos, puesto que basta con un comando de voz o pestañeo, ideal para la tecnología de la prensa.  Precisamente, la posibilidad de hacer grabaciones de vídeo subrepticias, resultan contradictoriamente atentatorias contra la privacidad.

“En el ámbito periodístico, este aparato tiene muchas ventajas al momento de reportear. La libertad de movimiento es la más comentada, ya que permite realizar más de una acción a la vez. La discreción al momento de grabar es otra, pudiéndose ver claramente en el primer video grabado sobre una detención en Nueva Jersey realizada por el director de cine independiente Chris Barret. Según su experiencia comenta, que`esta herramienta supondría un empujón para el periodismo ciudadano´.

Todo queda registrado en sus 16 gb de almacenamiento gracias a su cámara de 5 mega píxeles que graba videos en alta definición (720p HD). Por ahora, su uso está restringido para un selecto grupo de personas, conociéndose como fecha de lanzamiento masiva el año 2014”[25].

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A pesar de que muchos desarrolladores han dejado de producir aplicaciones para estas gafas por sus altos precios de venta ($ 1,500 en Estados Unidos), los comunicadores no han dejado de investigar sobre el potencial del Glass para contar historias; qué tipo de historias son más sencillas de contar con esta mirada subjetiva del mundo, a través de su pequeño prisma cúbico; y, cómo deberemos usar estas herramientas específicamente para el periodismo ciudadano.  En ese sentido, Google se anima a dictar un nuevo curso titulado “Glassjournalism”, puesto que apuesta por estas gafas como plataforma que revolucionará también la manera que tenemos de consumir historias y hábitos de consumo periodístico.  Sin embargo, los Glass tienen sus detractores.  ¿Está el mundo preparado para los Google Glass?

“Jolie O’Dell, periodista de la revista VentureBeat está entre dos aguas, ya que considera que el dispositivo pueden ser útil, pero para pocos. «Como propietaria de las Glass, veo que puede ser muy útil para médicos, ingenieros mecánicos o trabajos de campo. Pero para nosotros, el dispositivo solo sirven para parecer muy frikis (….) para hacernos menos conscientes del mundo que nos rodea y nos dejan más desconectados que nunca de la gente real que nos encontramos todos los días”[26].

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Analistas de medios pronostican que estas gafas tendrán, en un futuro mediato, efectos en el panorama de los medios.  Este año, la plataforma holandesa Layar desarrolló aplicaciones para  los Google Glass.  El producto de esta fusión consideramos que transformará la tecnología de prensa para siempre, tal y como se evidencia en el vídeo que viene a continuación:

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La más grande competidora del Google Glass, la compañía Meta con el lanzamiento de Meta Pro, gafas de realidad aumentada, totalmente inmersivas, que permite diseñar un objeto 3D impreso, usando sólo sus manos.  Esta es una buena noticia, para reconstruir acontecimientos en maquetas virtuales y construir infografías aumentadas.

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REALIDAD AUMENTADA Y FORMACIÓN DE PERIODISTAS

La realidad aumentada enriquece el periodismo y nos permite nuevas oportunidad para contar historias.  Los periodistas y los docentes en ciencias de la comunicación deben familiarizarse con la realidad aumentada e investigar, cómo convergen la realidad y virtualidad en un entorno mixto, conocer cuáles son sus aplicaciones, narrativas y nuevos usos de la realidad aumentada en pre prensa y prensa digital, qué formas conocemos para acceder a toda la información noticiosa disponible en capas virtuales que enriquecen tu realidad, cómo compartir nuestros contenidos de realidad mixta en las redes sociales (léase Facebook o Twitter), grado de influencia en la transparencia de la información que se difunde a través de los medios tecnológicos y explorar las potencialidades de esta tecnología.

Si eres periodista o quieres estudiar la profesión, tienes que saber que la realidad aumentada ya es una herramienta que se utiliza para esta especialidad en la carrera de Ciencias de la Comunicación.  Es menester aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles e investigar esta tecnología como una herramienta, para la elaboración de narrativas periodísticas interactivas, donde el usuario se encuentre ubicado físicamente.

 


[1] M. A. Juan, J. F. Martín, A. y Bonet, S. (2012). Manual de buenas prácticas de aplicación de la realidad aumentada en empresas. Valencia: AIMME – Instituto Tecnológico Metalmecánico.

[2] Mengual Catalá, Josép.  “La Imagen compleja: La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual (2005).

[3] Martínez Albertos, J.  (2004). “Aproximación a la teoría de los géneros periodísticos”, pp. 51.

[4] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo Inmersivo: Fundamentos para una forma periodística basada en la interfaz y la Acción.  Facultat  De  Ciències  De  La  Comunicació Blanquerna.  Universidad Ramon Ull.

[5] Fogel, Jean- Francois y Patiño, Bruno (2005) La Prensa sin Gutemberg. Punto de Lecutra.

Madrid – España. p. 28.

[6] Castañeda, Javier. “Realidad aumentada”.  http://blogs.lavanguardia.com/patologias-urbanas/realidad-aumentada

[7] Mc Lujhan, Marshall.  “La Galaxia de Gutemberg”.  pp. 152 http://www.ub.edu/procol/sites/default/files/La-Galaxia-Gutenberg-Marshall-Mcluhan-.pdf

[8] Fidler, R. (2008). Mediamorfosis: Comprender los nuevos medios. Buenos Aires: Ediciones

Granica. p. 21.

[9] Fidler, R. (2008). Op cit. p. 58.

[10] Pool, Sola. Technologies of Freedom. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. 1983. 299 pp.

[11] Igarza, R. Nuevos medios: Nuevas formas de consumo cultural. Buenos Aires: La Crujía ediciones. p. 30 2008.

[12] Igarza, R. Op Cit.

[13] Jenkins, Henry. Convergence culture. Where old and new media collide.  2006.

[14] “Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital”.  http://catedradatos.com.ar/2014/12/del-ciberespacio-a-la-realidad-aumentada-cuatro-decadas-de-cultura-digital/

[15] Pérez Olivade, Milagros.  “La Realidad Aumentada”. http://blog.pucp.edu.pe/item/127704/la-realidad-aumentada

[16] Varela, Juan.  “Periodismo mutante”.  http://www.periodistas21.com/2011/02/periodismo-mutante.html

[17] La Realidad Aumentada está a tu alcance.  http://www.revistafollow.mx/index.php/innovacion/la-realidad-aumentada-esta-a-tu-alcance

[18] Fumero, Antonio.  ¿Publicidad Aumentada o Realidad Informada? http://www.periodismociudadano.com/2013/01/01/publicidad-aumentada-o-realidad-informada/

[19] Entrevista a Maarten Lens FitzGerald, creador de la plataforma móvil de realidad aumentada de origen holandés: Layar.

[20] Cobos Cobos, Tania Lucía.  EI Periodismo Móvil: La Prensa Mexicana y su Incursión en Plataformas Móviles. Casos El Universal Y El Norte.  Tecnológico De Monterrey. 2011

[21] La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana.  BBC Mundo.  http://www.bbc.co.uk/mundo/movil/noticias/2011/06/110627_tecnologia_realidad_aumentada_gafas_nc.shtml

[22] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo inmersivo: La influencia de la Realidad y virtuales del videojuego. Editorial Advisory Board.  Barcelona, 2013

[23] http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2010051309150001&activo=6.do, revisado el 27/08/2012

[24] Cobos Cobos, Tania Lucía.  Op cit.

[25] González, Rosario.  “¿Auge del periodismo ciudadano? Apps digitales así lo declaran”.  http://www.anp.cl/noticias/noticias-industria/351-iauge-del-periodismo-ciudadano-apps-digitales-asi-lo-declaran

[26] “¿Para qué necesitamos las Google Glass?”.  Agencia AFP.  http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20130516/abci-necesitamos-google-glass-201305102048.html