PRIMER AFICHE EN EL PERÚ EN REALIDAD AUMENTADA PRESENTA INSTITUTO RAÚL PORRAS BARRENECHEA



En el Perú, la realidad aumentada es una tecnología en ciernes, cuyo futuro próximo es prácticamente presente. Su utilidad resulta aplicable a cualquier sector y ámbito cotidiano de la vida, en especial la publicidad y la educación. Y mejor aún si esa fusión entre ambas, busca expandir experiencias vinculadas al marketing del aprendizaje.
El Instituto Raúl Porras Barrenechea, Centro de Altos Estudios e Investigaciones Peruanas, de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, es la primera institución educativa en difundir una conferencia magistral, con un afiche en realidad aumentada. El tema precisamente es “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro”.
“IRPB” es la primera aplicación de realidad aumentada en nuestro país, para difundir un evento académico, realizada por la compañía Teo Estudio, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TeoEstudio.IRPB&hl=es-419

Descargue el afiche.  Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Descargue el afiche. Luego de imprimirlo, apréstese a vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Instale seguidamente “IRPB” en su Smatphone y ejécutelo. Apunte sobre el afiche y escanéelos con la app, para poder vivir la realidad aumentada y poderse sorprender con una calavera que habla.  En la parte inferior del afiche, los interesados, gracias a un botón activable de realidad aumentada, podrán confirmar su asistencia en el evento de facebook que aparece en el siguiente link: https://www.facebook.com/events/1411886899119604/1411886902452937/

La aplicación fue desarrollada para el sistema operativo Android (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para su realización Unity y Vuforia.

Teo Estudio SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en soluciones integrales de realidad aumentada, dedicada a brindar recursos innovadores en la creación y gestión eficiente de la marca o producto. Otorga una visión estratégica que refuerce la generación de una marca, a partir de la innovación creativa y tecnológica, puesta al servicio de las empresas, con el propósito de reforzar los diferenciales y su visión estratégica.

La conferencia magistral “Realidad Aumentada: Una Tecnología del Futuro” se realizará este 8 de abril, 6:30 p.m., en el local institucional del Instituto Raúl Porras Barrenechea, Jr. Colina 398, Miraflores (Alt. Av. Arequipa cuadra 52). Expositor: Carlos Fernández García, editor precisamente del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada”. El Ingreso es libre.

Un modelo (constructivista) para armar: Realidad aumentada y educación



«No podemos seguir enseñando a los alumnos de hoy como a los de ayer; les robamos el futuro»John Dewey.

Los seres humanos venimos al mundo con un hardware (cerebro) y un software (aprendizaje).  Con el advenimiento del siglo y las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, los Smart School -traducidos como escuelas aumentadas o inteligentes- se constituirán, en breve, en los escenarios mixtos de una nueva pedagogía holística, basada en el “constructivismo simbiótico” que reside entre la neuroeducación y la realidad aumentada.  Es el momento ideal para que los docentes reflexionen sobre la necesidad de armar un modelo pedagógico “extendido”. 

El cerebro es el hardware que recopila la mayor cantidad de información, estimada en 280 trillones de bytes.   Su engranaje biológico procesa 400 mil bits por segundo; pero sólo somos conscientes de apenas 2,000 con los que construimos la “realidad” que “percibimos” por los sentidos, denominada criptomnesia o memoria extrasensorial oculta.  Este órgano es capaz de reaccionar de la misma forma, en relación vinculante entre un objeto real y otro imaginario, siempre que una emoción esté asociada a estos procesos.

Carl Gustav Jung utilizó el término en su tesis de doctorado.  Foto: Fuente Wikipedia.

Carl Gustav Jung utilizó el término criptomnesia en su tesis de doctorado. Foto: Fuente Wikipedia.

El cerebro como único receptor sensorial nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso.  El neurofisiólogo Rodolfo Llinás sostiene, por ejemplo, que uno “ve” con el cerebro, no con los ojos;  en tal sentido, los órganos de la “visión” están conectados directamente al tálamo.  Para el cerebro no existe límite para las imágenes y las sensaciones relacionadas con la visión que se pueden enviar directamente.

 

NEUROEDUCACIÓN Y CONSTRUCTIVISMO

El presente ensayo explora el potencial de la neuroeducación, desde la perspectiva constructivista, entendida como el desarrollo de la neuromente durante la escolarización y no como híbrido nacido de la unión de dos vocablos: neurociencia y educación.  El aprendizaje esencialmente comprende cambios y conexiones: la liberación de neurotransmisores en la sinapsis puede alterarse, o las conexiones entre neuronas pueden reforzarse o debilitarse, durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

Los procesos de aprendizaje modelan el cerebro que se mantiene a través de incontables sinapsis.  Las asociaciones entre neuronas se deciden, sobre todo, en los primeros quince años de vida, y hasta esa edad se va configurando el diagrama de las células nerviosas; las redes neuronales dispondrán todavía de cierta plasticidad.

La neuroeducación es la intersección de la neurociencia, pedagogía y psicología, unidas en la búsqueda del desarrollo humano.

La neuroeducación es la intersección de la neurociencia, pedagogía y psicología, unidas en la búsqueda del desarrollo humano.

La neuroeducación ha demostrado que el aprendizaje es producto del binomio emoción-cognición, puesto que estamos inmersos en la realidad de una forma sensorial.  Las emociones positivas generan curiosidad, facilitan el aprendizaje para la vida y perennizan la memoria; la educación emocional resulta imprescindibles en los procesos de razonamiento y de comprensión de nuestro entorno.

Day y Leitch (2001) afirman que los sentimientos y las emociones tienen un rol vital en el desarrollo del aprendizaje, puesto que es a través de nuestro mundo emocional subjetivo que tendemos a establecer un significado personal de la realidad externa. El avance de las nuevas tecnologías en el proceso educativo, requiere del soporte que provee el aprendizaje colaborativo, basado en emociones, para generar un desarrollo integral en los estudiantes y despertando sus innumerables capacidades.

Cuando Piaget explicó su teoría acerca del proceso de adquisición del conocimiento, dejó en claro que el aprendizaje es un cambio en las estructuras cognitivas del individuo y que en este proceso, la asimilación y acomodación van configurando, mediante la experiencia, nuevas conexiones y relaciones entre conceptos y esquemas que determinan nuestra comprensión del mundo.

Jean Piaget sostuvo que el aprendizaje es un cambio en las estructuras cognitivas del individuo y que en este proceso, la asimilación y acomodación van configurando, mediante la experiencia, nuevas conexiones y relaciones entre conceptos y esquemas que determinan nuestra comprensión del mundo.

Esta conexión docente-alumno es fácil de establecer desde la perspectiva del Constructivismo.  Sus más preclaros exponentes Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bruner, Decrolyrl y Dewey, entre otros, sostienen que el aprendizaje es esencialmente activo y que los nuevos conocimientos incorporan a sus experiencias previas a sus propias estructurales mentales.

los medios digitales presentan una oportunidad sin precedentes a la hora de proponer un modelo constructivista (Vygotsky, 1978, Kolb, 1976, 1984) basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje.

Vygotsky propuso un modelo constructivista basado en la implantación de tecnologías interactivas que tienen relación con el Continuo de la Virtualidad y su aplicación a nivel narrativo en entornos de aprendizaje (Rubio et al., 2014).

La teoría constructivista se centra en cómo se construye el conocimiento, partiendo desde la interacción con el medio.  Los estudiantes construyen una interpretación del mundo y generan sus propios “modelos mentales”, basados en las experiencias e interacciones, tal y como Piaget advertía, tras recurrir a la neurobiología de su tiempo para evaluar sus hallazgos sobre el desarrollo del pensamiento infantil.

El aprendizaje por descubrimiento y, en general, los métodos de descubrimiento tienen una importancia real en la escuela, especialmente durante la etapa preescolar y los primeros años de escolaridad, así como para establecer los primeros conceptos de una disciplina en todas las edades, y para evaluar la comprensión alcanzada mediante el aprendizaje significativo”.

Ausbel refería que los métodos de aprendizaje por descubrimiento tienen una importancia real en la escuela, especialmente durante la etapa preescolar y los primeros años de escolaridad, así como para establecer los primeros conceptos de una disciplina en todas las edades, y para evaluar la comprensión alcanzada mediante el aprendizaje significativo.

REALIDAD AUMENTADA Y APRENDIZAJES

El término realidad aumentada fue acuñado, en 1990, por Tom Caudel.  Es la tecnología cuyo poder reside en superponer capas de información virtual que enriquecen el mundo “real”, a la que podemos acceder, gracias a una computadora provista de una cámara digital, un Smartphone, una Tablet o los Google Glass.

Nuestra percepción del mundo que nos rodea se altera cuando se integra a la realidad que conocemos, capas que contienen elementos virtuales que nos permiten contextualizar mejor nuestro entorno.  “La realidad aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario, estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el computador” (Basogain et al, 2007).

Bruner promueve los aprendizajes basados en la experimentación y el descubrimiento.  La realidad aumentada y las TICs son capaces de activar los sistemas cognitivos de estudiantes, con el propósito de asimilar la información proveniente de entornos mixtos.

Bruner promueve los aprendizajes basados en la experimentación y el descubrimiento. La realidad aumentada y las TICs son capaces de activar los sistemas cognitivos de estudiantes, con el propósito de asimilar la información proveniente de entornos mixtos.

La realidad aumentada es una tecnología prometedora en la educación y un sistema de motivación para que el alumno esté atento.  Su importancia trasciende los linderos de los procesos de enseñanza-aprendizaje, al crear objetos virtuales de aprendizaje altamente interactivos, potenciar a su máximo nivel la atención del estudiante y, por ende, la rápida asimilación de conocimientos.

La tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano. Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos activos que configurar a las personas y otras tecnologías similares. Este universo simbiótico real-virtual tiende a capacitar a “nuestros sentidos” (léase, cerebro) y abrir nuevas posibilidades a la percepción cognitiva en un entorno aumentado o enriquecido.

La espectacularidad de la realidad aumentada atrapa la atención del educando, lo conecta emocionalmente con el aprendizaje, estimula sus ganas de aprender, despierta interés y fomenta su espíritu investigador en una realidad mixta.  La creación de estos nuevos escenarios complementa el mundo real, lo corrige, lo expande, lo ensancha, lo aumenta.

Decroly fundamentaba su teoría en la percepción global para el aprendizaje del niño, a través de un procedimiento general como el juego.  El niño aprende de lo general, no al analizar cada elemento de un todo.

Decroly fundamentaba su teoría en la percepción global para el aprendizaje del niño, a través de un procedimiento general como el juego. El niño aprende de lo general, no al analizar cada elemento de un todo.  La realidad aumentada vive de la interactividad.

El sistema de realidad aumentada vive de la interactividad.  Ofrece a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje (precepto constructivista) y proveerse de su propia ruta para alcanzar el conocimiento.  No es cuestión de aprender a trabajar con la computadora, sino de analizar en qué medida hay un mejoramiento en la calidad de lo que se aprende o se crea.

El sistema de la realidad aumentada que se desarrolle, debe permitir la interactividad. La  herramienta RA es un complemento para el aprendizaje porque permite visualizar fenómenos abstractos; sin embargo, requiere de un acompañamiento pedagógico que refuerce el conocimiento y de docentes capaces de crear aplicaciones pedagógicas que empleen el potencial de esta tecnología.  “A nivel educativo, la realidad aumentada es una tecnología que propicia el enfoque constructivista porque motiva a que el estudiante pueda construir sus propios artefactos” (Duque-Bedoya, 2008).

Según Abud (2012) los estudiantes afianzarán su conocimiento, gracias a un modelo pedagógico y didáctico que guía al estudiante en sus aprendizajes, al incorporar marcadores de realidad aumentada y contenidos extendidos (objeto virtual del aprendizaje), que por lo general son imágenes en tres dimensiones.  “Lo bueno de la realidad aumentada, es que sí permite la personalización del aprendizaje, y esta es la clave para conseguir trabajar tanto las Competencias como las Inteligencias Múltiples” (López, 2013).

La espacialidad o la representación tridimensional crean un filtro cognitivo en la realidad aumentada, que difiere de los métodos tradicionales de aprendizaje.  Los estudiantes suelen sentirse atraídos por objetos virtuales de aprendizaje 3D y que pueden ser manipulados mediante procesos de interacción básica.  El juego suele ser parte de los aprendizajes.

La realidad aumentada posibilita la armonía del mundo real y el virtual en un mismo encuadre, donde puede simular aprendizajes.  Precisamente John Dewey afirmaba que los estudiantes debían aprender haciendo en una situación real, de modo que puedan mejorar sus habilidades, a través de la práctica en tareas concretas.

La realidad aumentada posibilita la armonía del mundo real y el virtual en un mismo encuadre, donde puede simular aprendizajes. Precisamente John Dewey afirmaba que los estudiantes debían aprender haciendo en una situación real, de modo que puedan mejorar sus habilidades, a través de la práctica en tareas concretas.

“Convertir el aprendizaje en un juego, en un reto, en una aventura y un descubrimiento permite adquirir destrezas, confianza, responsabilidad, comunicación y relación tanto de entre los alumnos como entre los alumnos y sus profesores. En Klopfer et al., (2005) se plantean algunas de las ventajas de la RA en el aprendizaje colaborativo, donde indican que las simulaciones de RA pueden ser diseñadas no solo para apoyar el aprendizaje relacionado con los contenidos disciplinarios sino que proporciona otro tipo de destrezas como el pensamiento crítico en pleno siglo XXI, la colaboración, el intercambio de información, el análisis de sistemas complejos, etc. No se trata de implantar esta tecnología de forma radical sino emplearla como complemento de las herramientas tradicionales, puesto que una de las posibilidades que ofrece es la de dotar a los libros o cualquier material impreso (apuntes, ejercicios, notas etc.) de contenido virtual (objetos 3D, imágenes, videos etc.), dado que las nuevas generaciones digitales emplean la tecnología de una forma natural e innata, emplear nuevos mecanismos que susciten su interés y despierten su curiosidad se hace imprescindible” (Cubillo et. al., 2014).

A nivel educativo, la realidad aumentada es una tecnología que propicia el enfoque constructivista porque motiva a que el estudiante pueda construir sus propios artefactos, lo cual es ventajoso porque él mismo puede ser el artífice de sus propio conocimiento, en contraposición con las metodologías educativas tradicionales en las cuales el estudiante es receptor y el profesor es la fuente de conocimiento. Desde este punto de vista, la realidad aumentada es un complemento para el aprendizaje porque permite visualizar fenómenos abstractos;  sin embargo requiere un acompañamiento pedagógico para que el conocimiento sea reforzado.

La realidad aumentada contribuye a comprender el mundo desde una óptica enriquecida en aula.  Los educadores deben proyectar el real potencial de esta tecnología y trabajarlos en las futuras Smart School.   Las tecnologías de realidad aumentada tienen el potencial para descubrir y proporcionar nueva información en la transmisión y creación del conocimiento para el aprendizaje, ya que facilitan la adaptación y contextualización de los contenidos.

Nuestros estudiantes pueden ingresar a las ruinas de Chan Chan, participar de los funerales del Señor de Sipán, conversar con el avatar de Simón Bolívar, escuchar la proclama del 28 de julio del generalísimo San Martín, fusionar elementos químicos de la tabla periódico, dialogar con el avatar holográfico de tu compañero de clase que no pudo asistir a la reunión.  Todo sin la necesidad de salir del aula, desde la comodidad de su carpeta.

Las Smart School desarrollará nuevas interfaces futuras.  Según Kevin Warwick, profesor de Cibernética en la Universidad de Reading, vaticina que pronto controlaremos la tecnología con el pensamiento, gracias a implantes cerebrales que permitirán también la comunicación directamente entre cerebros. En cuánto se entienda como funciona estos interfaces, podremos comunicarnos directamente entre señales eléctricas cerebrales.

Kevin Warwick sostiene que el 2050 la inteligencia de los robots será superior a la de los humanos. Según él tendremos que transformarnos en cyborgs.   En 1998 se implantó un chip RFID en el brazo con el que podía apagar y encender luces o abrir y cerrar puertas mediante señales de proximidad, y sin necesidad de mover un dedo. En 2002, se implantó un dispositivo de 100 electrodos en su sistema nervioso con el que podía mover un brazo robot a la otra punta del mundo o conectarse a Internet sin tocar el ordenador .  Recuperado dehttps://ciberculturaenred.wordpress.com/2014/10/24/del-homo-sapiens-al-homo-cyborg/

Kevin Warwick sostiene que el 2050 la inteligencia de los robots será superior a la de los humanos y que para sobrevivir tendremos que transformarnos en cyborgs.  En 2002, se implantó un dispositivo de 100 electrodos en su sistema nervioso con el que podía mover un brazo robot a la otra punta del mundo o conectarse a Internet sin tocar el ordenador . Recuperado de: https://ciberculturaenred.wordpress.com/2014/10/24/del-homo-sapiens-al-homo-cyborg/

Los interfaces a los que alude Warwick entre los seres humanos y la tecnología permitirá incluso que las emociones se integren con sus dispositivos. La compañía japonesa Neurowear cuyo lema está basado en el “cuerpo humano aumentado” desarrolló Neurocam, dispositivo con cámara que toma fotos automáticamente cuando registra una emoción.

Los docentes del siglo XXI están en la obligación moral de explorar las bondades de nuevos escenarios “aumentados” de aprendizaje como los Smart School, el “simbiótico” como instrumento de la neuroeducación, la tecnología vestible, la realidad aumentada como herramienta tecnológica basada en la exacerbación de las emociones y el Internet de las cosas como dogma.  Gracias a los aportes de realidad aumentada, podemos parafrasear a Marjane Satrapi y sostener que “la educación es un arma de construcción masiva”.

Marjane Satrapi: La educación es un arma de construcción masiva.

Marjane Satrapi: La educación es un arma de construcción masiva.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abud, M. (2012). Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la Educación en Ingeniería. academiajournals.com Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.

Basogain, X, Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C & Olabe, Jc (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.

Cubillo, J., Martín, S., Gil, M. & Colmenar, A (2014).  Recursos Digitales Autónomos mediante realidad aumentada (Autonomous Digital Resources Through Augmented Reality). Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), España.  Recuperado de http://ried.utpl.edu.ec/sites/default/files/files/file/archivo/volumen17-2/recursos.pdf

Day, C. & Leitch, R. (2001).  Teachers’ and teacher educators’ lives: the role of emotion. 17, 4, p. 403-415

Duke-Bedoya, E. (2014). Usando realidad aumentada para motivar las competencias informacionales: experiencias en clase. Centro de Tecnologías para la Academia (Conferencia). Universidad de La Sabana, Colombia. Recuperado de http://www.virtualeduca.org/ponencias2014/108/ExperienciasRACBD20141.docx

López, C.  (2013) La realidad aumentada desde el aprendizaje por Competencias y el desarrollo de las Inteligencias Múltiples.  Recuperado de http://tacticasc.blogspot.com/2013/11/la-realidad-aumentada-desde-el.html

Marino, J. &  De León, I. (2012). Uso de Realidad Aumentada para Enseñanza de Conceptos Básicos de Física Mecánica Augmented Reality Usage for Teaching Basic.

Rubio-Tamayo, J.; Sáezn López, J. & Gértrudix Barrio, Mario (2014).  Entornos virtuales, realidad aumentada y DBR en el contexto de aprendizaje situado: intervenciones con Scratch, Aurasma y Kodu.  Actas  Icono 14 – Nº 16 I III Congreso Internacional Sociedad Digital. Asociación Científico d Comunciación y Nuevas Tecnologías c/ Salud, 15 5º 28013 – Madrid (España) Recuperado de:file:///Users/usuario/Downloads/785-1970-1-PB.pdf

DIGITAL SIGNAGE DE REALIDAD AUMENTADA



Digital Signage –traducido al español como señalización digital- emplea contenidos dinámicos y de realidad aumentada, orientados a mejorar el posicionamiento de la marca, cautivar al consumidor, promover las ventas de productos y servicios y favorecer la comunicación corporativa y la comunicación interna, difundidos vía monitores LCD, LED, proyectores multimedia o  pantallas 3D, cuya visualización sin gafas, en tiempo real ya es posible, producto del reciente avance de la autoestereoscopia.  El presente artículo explora exclusivamente el potencial de la señalización digital, orientada a la tecnología de realidades mixtas.

Escribe: Carlos Fernández García

Foto: http://digitalsignageuniverse.typepad.com/

Foto: http://digitalsignageuniverse.typepad.com/

Esta forma de presentar contenidos reemplaza a los estáticos carteles tradicionales –en inglés, Paper Signage-,  con tecnologías de acoplamiento que brinda un mayor conocimiento del producto y una compra informada empleando “pantallas” de grandes dimensiones, colocadas en zonas de gran afluencia de público, allí donde queremos transmitir estas experiencias inmersivas de marca y el cliente tome la decisión de compra; asimismo, posibilitar a las empresas nuevas formas de comunicación corporativa y encaminarse a la “oficina sin papeles”.

El Digital Signage es una tecnología que combina la conexión con Internet, a través de una red IP (ya sea ethernet, wifi, 3G y 4G), la alta sincronización de pantallas en red, el 4K ultrapanorámico, los cristales holográficos, el trackingface del Kinect, la actualización diaria y remota de contenidos y el touch screen panel que posibilita a los usuarios interacción con los contenidos interesantes (difusión de noticias, orientación al cliente, recorridos virtuales, agenda local, vídeos, anuncios, ofertas, precios, estado del tiempo), navegar por Internet o realizar su compra en línea.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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La señalización digital tiene una variada gama de aplicaciones, tales como paneles dinámicos en los puntos de venta, entornos comerciales como escaparates, carteleras, corredores, pisos, estanterías y caja registradora que cobran vida y proporcionan mensajería relevante al comprador, probadores de realidad aumentada, vallas interactivas, paraderos digitales que muestran imágenes gráficas superpuestas en objetos del mundo real, quioscos RA, mobiliario urbano con funciones interactivas y máquinas expendedoras avanzadas de alta definición.

La tendencia del Digital Signage en retail es conseguir que los consumidores vivan la experiencia de la marca, aún antes de comprarla, lo que casi garantizaría su fidelidad o posicionamiento.  Uno de sus retos consiste en romper la barrera entre mundo online y mundo físico.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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El digital signage y los soportes digitales se convierten en nexo de unión entre ambos canales de venta. Además, las tiendas físicas deben apostar por las “online options” para adaptarse a las nuevas demandas de personalización de productos y servicios que los clientes demandan. El digital signage es el medio ideal para transformar el retail.

En ese contexto, las pantallas digitales con realidad aumentada comienzan a convertirse en una opción alternativa óptima como soporte de publicidad y de generación de contenidos.  Investigaciones demuestran que las pantallas de señalética digital generan vinculación con la marca.

MARKETING DE EMOCIONES

Con la realidad aumentada, la brecha entre los teléfonos y pantallas digitales puede reducirse significativamente. Ahí reside el potencial real de esta tecnología que fusiona el digital signage con entornos mixtos, inmersivos o no.  Los consumidores se sienten atraídos por emplear la mercadotecnia 3.0, donde las imágenes cobran vida ante sus ojos.

Foto: http://www.kioskmarketplace.com/

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Las estrategias de marketing digital exploran las grandes oportunidades que la realidad aumentada nos podría ofrecer, tras indagar sobre la eficacia de los propósitos comunicacionales de nuestra campaña y adecuarlas a la pantalla digitales interactivas.

Cabe referir que la señalización dinámica “Out of Home Media” de realidad aumentada le proporciona una mayor dimensión participativa al usuario, gracias al alto impacto del concepto publicitario, nivel de recordación de marca y espectacularidad proporcionada por contenidos multimedia hiperrealista, que garantizan una alta atención y aceptación por parte de los consumidores.

La publicidad exterior en Digital Signage de realidad aumentada va más allá de influir en los estados de ánimo de los consumidores, mediante la combinación de Software de Reconocimiento de Emociones (ERS) y las cámaras que detecta el estado de ánimo de los consumidores.  Esta pantallas interactivas se adaptarán incluso a situaciones vinculadas al tiempo (clima, hora, día), tales como una llovizna inesperada que podría ser la ocasión perfecta para vender paraguas

Esta tecnología se activa con un software especial de reconocimiento de emociones que se ajusta en función al facetracking y algoritmos de seguimiento facial que buscan coincidir la expresión facial del espectador, con sus movimientos de ojos y boca que responden a seis patrones de expresión que corresponden a la felicidad, la ira, la tristeza, el miedo, la sorpresa o disgusto.  Gracias a esto podemos hablar de términos como “gladvertising” y “sadvertising”, qué nos gusta y qué no nos gusta, y analizar reacciones ante los mismos.

Foto: retail-innovation.com

Foto: retail-innovation.com

Estos sensores incluso reconocen patrones de género y edad de los usuarios y permite lanzar contenidos personalizados.  Imagínese el potencial del marketing, si se distingue a los usuarios que se paran frente a una pantalla.  Por ejemplo, en una cartelera interactiva se programarán los tráilers de acuerdo a quien está delante, de tal forma que si se trata de un adolescente se proyecte un teaser de superhéroes, mientras que si es un adulto pueda apreciarse los avances de un drama mayores de 18.

En textos anteriores, hemos referido que la computadora es  proyección del pensamiento y que la realidad aumentada es proyección de los sentidos.  En ese sentido, el digital signage desarrollará, desde luego, sistemas de estimulación sensorial que permitirán combinar la holografía, sonido, iluminación ambiental adecuada y olores, para multiplicar el impacto publicitario en los consumidores.

Las tecnologías de señalización digital analizan el comportamiento del consumidor, incluso hasta registrar sus emociones.  El propósito es optimizar las ventas, para el Retorno sobre Inversión (ROI) de manera continua, a través de campañas y conocimientos útiles.  ”Muchos Tótems de digital signage tienen unos aparatos que permiten reconocer al público y llevar una analítica pormenorizada en digital signage; allí está el real diferencial”, sostuvo el comunicador peruano Rommel Comeca y pionero en nuestro país de esta tecnología, al ser consultado sobre el tema.

Rommel Comeca, pionero del digital signage en el Perú.

Rommel Comeca, pionero del digital signage en el Perú.

 

INTERFACES AUMENTADOS

El éxito del Digital Signage profundiza las decisiones que engloban una correcta definición de la plataforma aumentada, donde concuerde el concepto publicitario, los objetivos que se pretenden adquirir y el empleo eficaz de esta herramienta interactiva.

Incluso podríamos atrevernos a señalar que la interactividad con el contenido de la pantalla del DS y el interfaz usuario-grandes pantallas nos ayudan a transformar los espacios públicos en en espacios sociales, zonas interactivas cuyo poder radica en la complicidad de la imaginación, la conexión emotiva de los usuarios y la mayor repercusión de lo que hacemos en el entorno real al difundirlo a través de las redes sociales.

Foto: digitalsignageadmira.files.wordpress.com

Foto: digitalsignageadmira.files.wordpress.com

En los próximos años, esperamos ver pantallas digitales y cristales holográficos cada vez más integrados en la decoración, en lugar de que simplemente se comporten como un accesorio para colgar en las paredes de la tienda o empotradas en simples racks.  El diseño arquitectónico incluirá definitivamente elementos integrados de señalización digital, en un futuro no muy lejano.

EL CEO  de Neo Advertising, Roi Iglesias  sostiene que “a nivel mundial el mercado ha alcanzado los 7 billones de dólares en 2014, con previsión de crecimiento anual de dos dígitos en los siguientes 5 años. Esta inversión es relativa a equipamiento, servicios, software”.

“Mercados como Estados Unidos ha crecido casi un 15% en inversión publicitaria en este soporte y es el medio que más crece porcentualmente (según la DPAA, que es la asociación americana de digital signage), y en España se ha situado en un 12%. En países en el que medio está muy desarrollado supone más de un 20% del total de inversión en out of home, como es el mercado de Reino Unido”, acotó.

“Sobre la inversión en Perú, hace unos meses mantuve una reunión en Lima con parte del equipo de IAB Perú, y apenas sabían con certeza el tamaño del mercado digital (online y social media), así que no existe de momento un dato oficial para Digital Signane”, afirmó.

CEO Roi Iglesias

CEO Roi Iglesias

“De todas formas, lo que sí he observado es que hay un crecimiento exponencial, tanto en grandes soportes LED exteriores -la apertura que tienen las leyes de Perú con la publicidad exterior están favoreciendo a un ritmo acelerado su desarrollo en la calle y en centros comerciales-. Aún así el mercado está un poco atomizado, crecen los proyectos pero son muchas empresas las que quieren dedicarse y algunas de ellas muy pequeñas y sin experiencia previa.  Un canal que ha ayudado mucho en otros países es que IAB apoye algún estudio de inversión, y ahí se puede empezar a tener un histórico de inversión”, refirió.

Iglesias puntualizó que no se encuentran estadísticas sobre el Digital Signage de realidad aumentada.  “Los casos con realidad aumentada todavía son esporádicos en Digital Signage, de ahí que en los datos de inversión no se desglose el específico a esta tecnología”.

Podemos concluir que la tendencia creciente del uso de las modernas redes de señalización digital alimentados por sistemas inteligentes y de realidad aumentada es proporcional a la necesidad de investigar, aún más, el efecto de esta tecnología en nuestras vidas, sus parámetros creativos y las opciones comerciales.  A continuación, las experiencias más exitosas del Digital Signage:

EXPERIENCIAS EXITOSAS EN DIGITAL SIGNAGE DE REALIDAD AUMENTADA

1

EL TÚNEL DEL TIEMPO 

La agencia AMV BBDO y Freud presenta su digital signage “El Tùnel del Tiempo”-  Extraordinario concepto y resultado.

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2

PARADERO DE BUS PEPSI MAX

Nuevamente Pepsi Max presenta un paradero de autobús en New Oxford Street en Londres, donde los transeúntes se sorprenden frente a robots gigantes, pulpos o platillos voladores.

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3

PROBADORES DE REALIDAD AUMENTADA

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4

PARADERO DE ZOMBIES

El anuncio de la V Temporada de “The Walking Dead” se inició con una campaña de intriga de la televisora Sky Austria en Viena.  Un paradero se convierte literalmente en un refugio de miedo

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5

‪REALIDAD AUMENTADA DE FOX EN CALLAO

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6

ESCAPARATES DE HUGO BOSS COBRAN VIDA

La realidad aumentada promoción tienda Hugo Boss.

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7

VALLA VIRTUAL DE LA FORD

Valla de realidad aumentada de la Ford en Gran Bretaña, anunciada por Ogilvy & Mather.  La campaña permite a las personas para manejar y explorar modelos miniaturizados 3D ‘virtuales’ de los coches en la pantalla y en la palma de su mano.

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8

ADIDAS INTERACTIVA

Comercial futurista con este Addidas ponte en el ISE 2011.

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9

MIRROR HALLOWEEN

Durante el Halloween 2014, Pepsi Max Reino Unido lanzó un digital signage que combina el trackingface, la realidad aumentada y la señalización digital.  La pantalla espejo de un baño era testigo de cómo los clientes que usaban el baño se veían reflejados como verdaderos monstruos, justo frente a sus ojos.

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10

‪LA MÁQUINA DE BAILE

Coca-Cola le proporciona energía a través de su refresco a quienes se atreven a seguir los movimientos rítmicos que propone la danza de una máquina expendedora.

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11

PENSAMIENTOS EN REALIDAD AUMENTADA

Burbuja de pensamiento en Realidad Aumentada, mediante un original Digital Signage.

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12

ZAPATILLAS 3D

RTT muestra una demo prototipo en una mesa de trabajo como espacio real para modificar objetos 3D como las zapatillas Adidas.

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13

MERCEDES BENZ

Lukas Lindemann Rosinski implementó un evento interactivo en Berlín, donde los transeúntes tienen  la oportunidad de controlar las pantallas de publicidad digital utilizando sus propias llaves del coche a distancia.

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14

SEPHORA

ModiFace es un simulador de realidad aumentada, en 3D, basada en facetracking.  Esta tecnología de cambio de look, recrea un probador de maquillaje 3D con todas las de la ley.

15

EL PLANETA DE LOS SIMIOS

En el 2011, Many-Worlds realiza en Madrid un original signage convertía a los transeúntes en Caesar, protagonista de “El Planeta de los Simios”.

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16

COOLER RA

Primer cooler interactivo de Coca Cola que combina la señalización digital, la realidad aumentada y la interacción móvil.

17

GESLER 360

El lobby de una empresa puede convertirse en la combinacción perfecta entre el digital signage y la realidad aumentada, tal y como ocurre en la empresa Gesler de California.

Un agradecimiento especial por los aportes del CEO Roi Iglesias (España) y de Rommel Comeca (Perú).

Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014



No son todos los que están.   De seguro, también tienen su candidato.  Empero, hemos querido reconocer desde las líneas del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”, el silencioso trabajo de los realizadores de realidad aumentada, tal y como lo hicimos en el 2013.  Con ustedes, damas y caballeros, “Lo mejor de la realidad aumentada 2014”. Y los ganadores son…

Este año testeamos los famosos Google Glass.  El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Este año testeamos los famosos Google Glass. El filósofo y lingüista, Noam Chomsky fue acertado cuando refirió que estas gafas iban a fracasar.

Un lugar común se ha convertido, para los blogueros especializados en tecnología, el rito de autoerigirse en prestidigitadores que vaticinan, por enésima vez, que el próximo año la realidad aumentada brillará con todo su esplendor.  Con un poco de prudencia, este 2015, los “agoreros tech” pronostican el crecimiento de la realidad aumentada, por la aparición de tiendas mixtas y gadgets RA, así como la sofisticación de nuevas aplicaciones.  Pero hoy queremos hacer un repaso sobre “Lo Mejor de la Realidad Aumentada 2014”.

Hemos dividido esta elección en las siguientes diecisiete categorías: Impresos interactivos 2014,  Aplicación del código QR 2014 más innovadora, Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014, Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada, Mejor aplicación de tracking face, Mejor juego de realidad aumentada 2014, Mejor aplicación de realidad disminuida 2014, Plataforma de realidad aumentada 2014 más completa según desarrolladores, Mejor gadget de Realidad Aumentada 2014, Gadget de realidad aumentada, Decepción RA 2014, Mejor aplicación para gadget 2014, el Wearables Tech más innovador 2014, Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014, Publicidad RA social 2014 , Mejor BTL de Realidad Aumentada, Mejor digital signage de realidad aumentada y transacción económica en el mundo de la realidad aumentada más importante.

La competencia es reñida.  Esperemos haber dado en el clavo.

Categoría 1: Impresos interactivos 2014

El primer lugar en materia de innovaciones para los impresos interactivos es para la plataforma cloud computing de realidad aumentada Layar.  Su equipo desarrolló una aplicación para los Google Glass que transformará la tecnología de la prensa.

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Mención honrosa merece el Guinness World Record 2015

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Categoría 2: Aplicación del código QR 2014 más innovadora:

Nuestro reconocimiento en esta categoría es para Reporteros sin Fronteras y la aplicación más creativa con el código QR.

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Categoría 3: Mejor aplicación de realidad aumentada orientada a la arqueología 2014:

Architip.  Te permite vivir en extremo tu visita a los lugares más representativos y bíblicos de Israel y reconstruir viejas edificaciones ya ruinosas, desde hace milenios, sino también ver como pinturas decoloridas toman el esplendor de sus primeros años.

Categoría 4: Mejor plataforma de geolocalización en realidad aumentada:

Car finder.  De gran utilidad para encontrar donde estacionaste tu coche.

Categoría 5: Mejor aplicación de tracking face:

TAT Augmented.  Poderosa aplicación que vincula el reconocimiento facial con las redes sociales de la gente que es escaneada por el aparato.

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Categoría 6: Mejor Juego de Realidad Aumentada 2014

1er lugar: Por segundo año consecutivo Ingress de Google se lleva la presea del mejor juego RA 2014.  El juego consiste el videojuego social en el que debes conquistar puntos de interés del mundo real, a través de un sistema de realidad aumentada.

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2do lugar: Omnipresenz.  Innovador proyecto gestado en Barcelona -por Daniel Gonzales Franco-, que nos proponer ver el mundo desde los ojos de un “avatar”, quien se colocará un casco con cámara que emite vía streaming lo que él está viendo.

Categoría 7: Mejor aplicación de realidad disminuida 2014:

El Capó Transparente:  Land Rover anunció este 2014 su prototipo de un capó virtualmente transparente denominado Discovery Vision y que funciona gracias a imágenes capturadas por cámaras que aparecen por debajo de la capota y que mediante un sistema de streaming, se transmite al parabrisas inteligente.

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Categoría 8: Plataforma de realidad aumentada más completa según desarrolladores 2014:

Metaio.  Poderosa plataforma que lanzó este año su versión 6 en el InsideAR en Munich.  Las mejoras abarcan las áreas de visualización, más precisas de SLAM y seguimiento 3D con soporte para dispositivos de seguimiento profundidad RGB-D. También hemos mejorado en gran medida el seguimiento de Markerless 3D basado en datos CAD.

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Categoría 9: El mejor Gadget de Realidad Aumentada 2014:

Meta.  La compañía META desarrolla unos lentes inteligentes que te permiten manipular hologramas en 3D en cualquier espacio.  Para nosotros, aquí sí tenemos el futuro de la realidad aumentada.  No por gusto el slogan publicitario de estos lentes son “siéntase un Tony Stark”.

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Mención honrosa: Los cardboard: Frente al fracaso de los Google Glass este proyecto desarrollado por David Coz y Damien Henry en París, sirvió para explotar las experiencias digitales de RA.

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Estudiante del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico porta sus cardboard made in Perú

Merece reconocimiento los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico, quienes emsamblaron estos google glass caseros y comenzaron a experimentar la realidad aumentada.   El artífice motivador de este proyecto en aula fue William Vegazo.  Palmas para esta iniciativa que acerca a estudiantes peruanos a esta realidad mixta.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

William Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Categoría 10: Gadget de Realidad Aumentada: decepción 2014

En teoría iban a revolucionar el mercado tecnológico este 2014.  Empero, los promocionados Google Glass no dieron pelea alguna.  Su alto costo -1500 dólares-, impidió que estas gafas no llegaran a los usuarios finales.  Desencantados buen número de desarrolladores que no encontraron un público que experimentara sus aplicaciones, decidieron emigrar a otros gadget de realidad aumentada.   Decepcionante debut.  A continuación, compartimos las primeras imágenes en vídeo grabadas desde los glass.  Todo un mundo visto en cámara subjetiva.

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Categoría 11: Mejor aplicación para gadget 2014:

Glass Genius: Aplicación que asocia la voz con contenidos creados específicamente para ser vistos en la diminuta pantalla de 640×360 píxeles, desarrollado por Robert Hernández.  Con esta aplicación el portador de las gafas puede impresionar por su conocimiento y acceso a datos en tiempo real.

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Categoría 12: El Wearables Tech más innovador 2014

Polo Tech Shirt de Ralph Lauren.  Camiseta innovadora que emplea una banda conductora con fibras biosensibles debajo del pecho que detecta el ritmo cardiaco de quien la viste, los datos sobre su respiración y las calorías que quema.

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Categoría 13: Mejor gadget de realidad aumentada del mundo automotriz 2014:

1er lugar: Head-Up Display (HUD) llamado 360 Urban Windscreen.  Este parabrisas de realidad aumentada desarrollado por de Jaguar Land Rover busca por medio de cámaras, sensores y proyectores de realidad aumentada eliminar los puntos ciegos de los automóviles.

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2do lugar: Navdy es un dispositivo con un tablero electrónico transparente que reemplaza al Smartphone, mientras estamos al volante.

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La mención honrosa es para la empresa rusa Livemap, casco inteligente que combina GPS, control por voz y funciones de realidad aumentada que promete convertirse en el nuevo objeto de deseo de los motociclistas.

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Categoría 14: Publicidad social 2014

La campaña de British Airways ganadora del Gran Prix 2014 de Cannes Lions, el festival publicitario más importante del orbe, es indudablemente la más exitosa.  Desarrollada por la agencia Flying Ogilvy One, Londres.   El objetivo era dar a conocer la amplitud de los destinos ofrecidos por British Airways, sus nuevas rutas y frecuencias de vuelos.  Los anuncios estaban íntimamente relacionados con los vuelos de sus aviones que activaban un panel de manera magistral.

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Categoría 15: BTL de Realidad Aumentada.

Monster Mirror.  Otro nivel.  Este vídeo habla por sí mismo, porque consideramos que el mejor BTL 2014 es para Pepsi Max.  Impresionante trabajo.

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Párrafo aparte merece en esta categoría el BTL Perú de Realidad Aumentada:

1er lugar: Panoramika.  Realidad aumentada que representa la geografía peruana durante la edición 27 de la Filbo 2014 Feria Internacional Del Libro de Bogotá, y que tuvo a nuestro país como invitado de honor.  Sus contenidos audiovisuales proyectados, mapping, show de luces y experiencias interactivas encandilaron a quienes acudieron a este evento.

2do lugar: En el Perú, el BTL del 2014 le pertenece a Next y su paseo con dinosaurios que contó con el auspicio del CONCYTEC, en el marco de la Exposición anual “Perú con Ciencia”, realizada en el Parque de la Exposición del 13 al 16 de noviembre.

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Next y sus dinosaurios.

Categoría 16: Mejor Digital Signage de realidad aumentada:

Este reconocimiento es para la serie The Walking Dead.  El hiperrealismo de las imágenes de un paradero en Viena, realizado todo en HD, se lleva todas las palmas.

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Categoría 17: La mayor transacción económica en el mundo de la realidad aumentada:

La adquisición del Oculus Rift se constituyó en la mayor transacción económica.  La operación la hizo la transnacional tecnológica Facebook por 2 mil millones de dólares.  Con esas cifras quedaron relegadas la millonaria también compra de Layar por Blippar y la de Word Lens por Google.  En el vídeo difundido por la más grande transnacional social nos explica futuros usos de estos lentes.

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Honor al mérito 2014:

Mybrana, primera red social exclusivamente orientada a la realidad aumentada.  Integra efectos digitales y vídeos para compartirlo con la comunidad que ahora sobrepasa los 10,000 usuarios.

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Primera aplicación para empresas de realidad aumentada desarrollada en el Perú:  Este reconocimiento recae en Enter Perú, por su aplicación android   Esta es la primera aplicación peruana para empresas y fue realizada por encargo por el Grupo Ferreycorp.

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Primera grabación con Google Glass en Machu Picchu: Rafael Pérez Revilla, editor del blog misfagasdegoogle.com es responsable de los primeros vídeos realizados con Google Glass y que muestran la majestuosidad de Machu Picchu en HD.  Los precipicios vistos desde los puentes colgantes de la ciudadela inca son indescriptibles.

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Otros reconocimientos destacados

Bonus track 1: Este 2014 la Universidad de Bristol explorando un método de realidad aumentada que emplea la presión de radiación acústica, generada con la ayuda de ultrasonido.

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Bonus track 2: Un equipo de investigadores de la Universidad de Princeton (Estados Unidos) ha desarrollado unos lentes de contacto de cinco capas capaces de proyectar imágenes sobre los ojos. Las han fabricado mediante impresión 3D y el resultado es una suerte de Google Glass en versión lentillas.

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Lentes de contacto el futuro de la realidad aumentada

Bonus track 3: La Oficina de Patentes de EE.UU. otorgó patente 8.890.771 de una pantalla transparente denominada como “dispositivo electrónico transparente” a Apple y que permitirá visualizar “los objetos del mundo real” y que estos sean “superpuestos con las imágenes presentadas”.

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Apple también apuesta por la realidad aumentada

Bonus track 4: Samsung labora en Project Beyond, una cámara de 360 grados para transmitir vídeos de realidad virtual en línea, captura un gigapíxel de información en cada segundo –equivalente a 16 cámaras full HD-, con conectividad de alta velocidad, profundidad estereoscópica en 3D y fácilmente manipulable, compatible con el visor Gear VR.

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

Project Beyond, cámara RA de 360 grados

CUÁNDO LA REALIDAD AUMENTADA HACE NOTICIA



 En la saga cinematográfica Harry Potter, las portadas del diario “El Profeta” cobran vida, mientras sus personajes conversan lúdicamente con los lectores encerrados en el espacio reservado para una fotografía 2D.  No se trata de magia, ni de extraños sortilegios o ficciones futuristas.  Este tipo de publicaciones animadas ya existen, por obra y gracia de la tecnología de la realidad aumentada.

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Conversar con el presidente Barack Obama, conocer  y manipular la Torre Eiffel, transitar la escena del crimen recreada, gracias a la tecnología del 3D, sin el peligro de contaminarla con nuestras huellas digitales, apreciar el holograma de Shakira cantando su último hit sobre la mesa del comedor, mientras manipulas el escenario en 3D donde se presentará, para ubicar y comprar la entrada que deseas, recorrer las páginas del diario para visitar virtualmente una vivienda que deseas adquirir, visualizar los tráileres del listín cinematográfico, repetir cuántas veces guste el gol que le dio el campeonato al equipo de sus amores, superponer estadísticas durante un partido de fútbol, conocer la dieta del Tiranosaurio Rex o simular conducir en un bólido por los caminos del inca.  Todo es posible con el uso de la realidad aumentada, a partir del periódico impreso.

Si una imagen vale más que mil palabras; un vídeo en realidad aumentada, ¿cuánto puede sumar?  Esta ecuación eleva a la enésima potencia el poder del periodismo ciudadano y le brinda a la información noticiosa, que aparece en cada una de las páginas de estos impresos RA, una revitalización inusitada a la lectura en papel.  “Este tipo de información es de índole interactiva y digital, encargada de almacenar información artificial que se sobrepone al medio ambiente y los objetos y a su vez puede ser recuperada como una capa superior por encima de la visión real”[1].

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La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.

Las empresas periodísticas han empezado a dedicar esfuerzo y creatividad a la creación de contenidos específicos, aprovechando las bondades de los dispositivos móviles en el umbral del mundo real y narrativo digital.  La realidad aumentada es una transformación radical de nuestra relación con nuestro entorno próximo (realidad) y el conocimiento.  Este interfaz comunica lo impreso (mundo físico) y su contenido añadido (mundo virtual), que fusionan la creatividad y la tecnología, el diseño y la interacción.

“Las técnicas de la RA combinan en tiempo real la realidad óptica con la información misma formando distintos tipos de información.  Los sistemas de realidad aumentada se transforman así, en una serie de tecnologías que pueden convertirse en prototípicas de la naciente sociedad del conocimiento”[2].

El periodismo es hoy, más que nunca, una actividad que cumple un papel social importante, cuyo propósito es informar objetivamente y mantener actualizado a los ciudadanos.  Martínez Albertos lo define como la “modalidad de  la comunicación de  masas, cuyo fin específico es la difusión de noticias de hechos documentables y la propuesta de hechos limpiamente subjetivos (opiniones) acerca de  acontecimientos socialmente relevantes”[3].

Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

Estas tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión

“El desarrollo   tecnológico   ha  permitido   la  creación   de  entornos   digitales   que aumentan la sensación de sentirse transportado a un lugar físico distinto del real y, además, de moverse por él. La tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada transportan sensorialmente   al  usuario   a  entornos   creados   exclusivamente   por  ordenador,   o  bien añaden  información  digital  al  entorno  real  en  el que  está  el usuario.  Estas  tecnologías diluyen la barrera física de la pantalla del ordenador en aras de una mayor experiencia de inmersión”[4].

La inmediatez del periodismo on line acapara la atención de usuarios en entornos cada vez más aumentados.  Es por eso, que esta realidad mixta podría ayudar a salvar a los periódicos de papel.  “Ese nuevo universo es el de los mensajes instantáneos, el de la comunicación en cualquier lugar y en todo momento, dentro de un paisaje que prolifera, y aparece parcelado en terminales de ordenador, consolas de videojuegos, asistentes personales inteligentes,  teléfonos  móviles,  pero  también  cada  vez  más  en  revistas, cadenas de televisión y de radio, que nunca antes existió”[5].

Las nuevas tecnologías de la información han impactado dramáticamente en los mass media.  Lo “digital” desplaza al mundo “analógico”, rápidamente.  Los periódicos en el mundo pierden cada vez más lectores.  Este revés obliga a realizar en los medios impresos cambios revolucionarios que le den un nuevo impulso a la lectura en papel.

Las esperanzas reposan sobre aplicaciones de la realidad aumentada en el ámbito informativo, las mismas que deberán estar disponibles para un público masivo.

Periodismo y Realidad Aumentada forman parte de una relación simbiótica que nos llevará a una hipermutación de lo impreso, tal y como nosotros hoy lo conocemos, gracias al aprovechamiento de geolocalización, el tracking face, el reconocimiento de imágenes y el control de voz.  De seguro, las organizaciones de noticias locales podrían ser capaces de ofrecer aplicaciones que muestran las noticias más destacadas del pasado.

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Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada.

“Estamos en los albores de una nueva revolución digital. El espacio urbano, el espacio social y el espacio íntimo, se ven cada vez más complementados por el espacio de la información. Seguimos habitando en las redes, pero la pantalla, el teclado y el auricular, son cada vez menos importantes. Están siendo sustituidos por la ciudad y el cuerpo. Bits y átomos se reencuentran de un nuevo modo en la Realidad Aumentada“[6].

MEDIAMORFOSIS AUMENTADA

Marshall Mc Lujhan predijo la coexistencia pacífica de las nuevas tecnologías con los medios impresos.  “Estas múltiples transformaciones, que son la consecuencia normal de introducir medios nuevos en cualquier sociedad, necesitan un estudio especial…”[7], refirió.

A propósito, Roger Fidler acuñó el término “mediamorfosis” para describir la “transformación de los medios de comunicación, que generalmente es resultado de la interacción compleja entre las necesidades percibidas, las presiones políticas y de la competencia, y de las innovaciones sociales y tecnológicas”[8].

Esta transformación paulatina de los medios tradicionales (periódico, radio y televisión), en nuevos formatos que adquieren características propias, al adaptarse en nuevos contextos interactivos y multimedia.  “Las formas establecidas de los medios de comunicación tienen que cambiar en respuesta a la emergencia de un nuevo medio, la otra única opción es morir”[9].

Los periódicos, las revistas, la radio o la televisión como los hemos conocido no van a desaparecer; van a mutar en medios tecnológicos; y la realidad aumentada será la herramienta que va a servir de sustento para este cambio multiplataforma de los mass media.  Este tránsito, indudablemente no va a ser traumático, ni producto de colisión ex abrupta entre tecnologías.  Por el contrario, puede proporcionarle al impreso, una segunda oportunidad.

CONVERGENCIA DE MEDIOS

La convergencia de medios  -según Ithiel de Sola Pool- es el “fenómeno que apaga las fronteras entre medios de comunicación, al punto de que hay medios físicos que transportan varios servicios y servicios que son ofrecidos de varias formas y por diferentes medios[10].

La convergencia tiene en la realidad aumentada su expresión suprema, al explotar las capacidades máximas de los ordenadores, móviles y tabletas, para transmitir información noticiosa en capas virtuales sobrepuestas sobre el diario y hacer de la lectura de un diario una experiencia interactiva hiperrealista que funde lo “virtual” y lo “real” en una sola plataforma periodística.

En este nuevo ecosistema mediático, cada medio (empresa) distribuye sus contenidos en una sola plataforma periodística, en diferentes formatos como vídeo, audio, Internet.  Esta razón obligó a los mass media a evolucionar el modelo de negocio de las organizaciones periodísticas, buscar nuevos escenarios de acceso, replantear estrategias, rentabilizar inversiones en tecnología y formas profesionales con nuevas capacidades multiplataformas.  Los consorcios mediáticos extendieron así su influencia informativa a nuevos soportes como ordenadores móviles y tabletas.

“Los nuevos medios sociales y la cuarta pantalla surgen a partir de 2006 y se instala en los siguientes procesos de la convergencia 3.0, los servicios mutan a multiplayers ofreciendo paquetes de telefonía, televisión e Internet y crean las censuras de la red.  Se lanza los servicios de tercera generación y se aumenta la cobertura de Internet en la vía pública, lo que genero el crecimiento de los contenidos multimedia y el periodismo participativo. Los dispositivos son portátiles e inalámbricos y los costos son cada vez más bajos dando lugar a la variedad.  La captura de imágenes y vídeo personales se masifican y la manipulación tridimensional se aproxima a la realidad virtual, dando lugar a los primeros vestigios de la realidad aumentada”[11].

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Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística.

Estos entornos físico-digitales modifican la manera en la que actualmente tenemos de comunicar y consumir la información periodística, puesto que el mismísimo consumidor muta en un nuevo actor que participa, opina e interactúa de toda acción que se realice.

“Los usuarios buscan la desintermediación en la investigación a profundidad y de contrastes con la información que se proporciona en los medios troncales, aquí los medios tradicionales y los medios digitales deben encontrar un equilibrio entre la disparidad de información sin organización, la veracidad de los contenidos y la  legitimidad de las fuentes (…). Los medios offline empiezan a ver una fuga de presupuesto para la pauta en televisión, los anunciantes se ven atraídos por los nuevos medios, en donde el Marketing directo e interactivo es el principal recurso. La interactividad y conectividad son los paradigmas que ampara el nuevo medio, la desintermediación del diálogo con el consumidor y la posible personalización hacen parte de las ventajas que superan los medios offline”[12].

La convergencia de medios periodísticos demanda la construcción de espacios de comunicación democráticos, participativos y colaborativos, mediante la aparición de nuevos paradigmas de comunicación noticiosa.  Este complejo fenómeno es transversal a todo el ecosistema mediático y se enfatiza en tres dimensiones: la distribución multiplataforma (producción), la colaboración entre empresas mediáticas (distribución) y una audiencia (consumo).[13]

LA REALIDAD AUMENTADA ES TECNOLOGÍA TRANSMEDIA

El uso de la tecnología de la realidad aumentada nos permite explorar nuevas plataformas de producción y distribución de la información periodística transmedia, entendida ésta como el cruce entre las narraciones en medios tradicionales y la creación de nuevas formas narrativas y de participación en la forma de contar historias, a partir de géneros y nuevas formas genéricas del periodismo, donde es tan importante la tecnología como el contenido que se quiera transmitir.

Darle vida a un impreso en realidad aumentada nos permite conectar contenidos informativos entre el papel y el multimedia.   Gracias a esta clase de recursos, los medios tradicionales convergen, con nuevas interacciones y posibilidades, integrándose a partir del desarrollo de dispositivos tecnológicos como tabletas, Smartphones o Google Glass.

La realidad aumentada y el periodismo impreso experimentan una especie de ósmosis transmedial que cierra brechas entre medios tradicionales y tecnológicos.  El Virtuality Continuum de Melgram se ve reflejado, tal y como lo entendemos en sus dimensiones estéticas, cognitivas, afectivas y valorativas, desde el papel impreso hasta la hipertextualidad periodística, la caricatura digital, el reportaje multimedia, la historietización de la información, la literatura, el arte, vídeo juegos  o webseries.

“La fusión de las dos realidades (la real y la vritual con lo absurdo que suena esa diferencia) no es un constructo filosófico, sino el resultado del funcionamiento ininterrumpido de una serie de dispositivos y encuadres que tienen como a su tejido constitutivo teléfono móviles, tecnologías GPS, etiquetas de radiofrecuencia (RFID), sensores embebidos, y disparadores que permiten esa integración inconsulta de lo real y de lo virtual devenidoen una realidad híbrida”[14].

Su espectacularidad, su potencial como parte de la pedagogía de la imaginación y las posibilidades de interacción con un consumidor inmerso en la experiencia, lograrán en un futuro un mayor posicionamiento de información noticiosa y, por ende, obtener una mayor recordación informativa en una audiencia hipersegmentadas.  La realidad aumentada transporta sensorialmente al usuario a entornos creados desde una computadora y añaden información digital al entorno real, al diluir las barreras físicas de la experiencia de la inmersión.  El hiperrealismo le brindará una nueva dimensión a la realidad aumentada, al integrar esta tecnología, cada vez más, con la sociedad hasta convertirla en omnipresente.

PERIODISMO Y REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es una tecnología de reconocimiento sensible de un contexto físico (marcador impreso), que lleva consigo un enriquecimiento y valor virtual añadido en relación a sus contenidos en forma de recursos audiovisuales, para lo cual utiliza elementos como las webcams, el GPS, acelerómetros, brújulas o giroscopios, reconocimiento algorítmicos.

Esta intersección entre el mundo real y virtual, proyectada sobre el tradicional soporte impreso, en tiempo real, le brinda al periodismo una nueva dimensión que implica una inmersión sensorial en el entorno virtual, un enriquecimiento de la información impresa y documentaliza la información escrita que le permite al usuario ampliar el conocimiento del acontecimiento noticioso, mediante metadatos, mapas digitales, geolocalización de datos y contenidos periodísticos, sistemas de GPS, vídeos o audios.

La realidad aumentada se presenta como un elemento innovador de transición del papel al digital, es decir, una forma de conectar el mundo “offline” con el “online” que te permite reconocer patrones en las imágenes (marcador impreso), para asociarlas a un enlace. Esto es lo mismo que se hace actualmente con los códigos QR. Así que podríamos verlo como una evolución de esos feos códigos de cuadrados blancos y negros, en imágenes de cualquier tipo.

“El factor que más contribuye, sin embargo, al fenómeno de la realidad aumentada es la sinergia entre los propios medios, abocados a una competencia que en estos casos, dado el gran volumen de material gráfico e informativo disponible, suele dirimirse en el terreno de la cantidad”[15].

Para visualizar esa realidad mixta, los usuarios de esta tecnología hacen uso de aplicaciones que te permiten escanear una imagen, a través de un Smartphone, una Tableta o Google Glass.  La aplicación conectará estos códigos con elementos virtuales y aplicaciones en Internet como ocurre con los códigos QR, vía Cloud Computing.  De esta manera, el lector puede ampliar su conocimiento del tema en la percepción de imágenes en dos y tres dimensiones, que les permiten captar su atención, cuyo umbral suele ser más tenue.

El desarrollo de la realidad aumentada aporta un elevado grado de valor a la comunicación periodística y dinamiza los contenidos en papel, dándoles una trama no lineal, soporte contextualizado y que escapa del entorno físico real, puesto que esta tecnología se sustenta en GPS como ubicomp (computación ubicua), brújula virtual, contextos de movilidad, hiperconectividad, flujo social, web semántica o el Internet de las Cosas.

Periodismo aumentado: Utilizar los datos vinculados,  los que los conectan con los objetos, según la definición de Tim Berners-Lee para la web semántica, los contenidos abiertos y de dominio público, y las posibilidades de las nuevas tecnologías y equipos para ofrecer al ciudadano la mejor información hasta construir una vivencia de realidad y conocimiento aumentado”[16].

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Esta tecnología permite la superposición en tiempo real, de imágenes, vídeos o información realizados virtualmente y que interactúan sobre el mundo real, que entrelaza una fotografía con un archivo multimedia asociado con esa imagen.  Estos medios tecnológicos (impresos con realidad aumentada) se diferencian de los tradicionales, puesto que muestran circularidad de contenidos frente a la linealidad, dinamismo frente al estatismo en los contenidos, interactividad frente a la pasividad, contextualización de la información periodística frente al hermetismo y acontextualidad.

“Puedes mostrar dos realidades con un mismo grado de coherencia y congruencia al mismo tiempo… y el cerebro puede decodificar dos realidades”, en tanto que con la realidad virtual, se parte de una idea falsa o hechizo”[17].

Gracias a la realidad aumentada, esta información añadida y con mayor atractivo se puede visualizar en capas virtuales, montadas sobre imágenes, fotografías o gráficos en 2D y 3D, datos e información digital que acompañan a los textos en el periódico y que estará lista a ser manipulada por el lector, todo en tiempo real.  “Imagino una capa de AR que me informe de ¿dónde está la noticia?”, refiere Fumero[18].

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El creador de Layar Maarten Lens FitzGerald suele mostrar su preocupación por el interés de mostrar objetos 3D en pantalla “pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos”[19].

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En realidad aumentada fusionamos, en un solo encuadre, lo virtual con lo físico, puesto que nos permite contextualizar más aún la noticia y potenciar la calidad periodística de la información noticiosa contenida, al cargar elementos digitales a la vida cotidiana que nos permiten entender mejor cómo ocurrieron los hechos o las teorías que explican lo que realmente ocurrió, mediante la experimentación y simulación de problemáticas o realidades posibles.

Aprender a aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles.  Esta tecnología se ofrece como una herramienta para la elaboración de narrativas interactivas que brinden información sobre sucesos pasados y futuros acontecidos en los diferentes espacios del lugar donde se encuentra el usuario ubicado físicamente. Sin embargo, dado que aún no es un tecnología popularizada en los dispositivos móviles ni presente en portátiles o computadores de mesa, no se debe descuidar la elaboración de visitas virtuales o a distancia de esos sitios, es decir, una emulación de esa realidad mixta y que pueda recorrerse e informarse de la misma manera sólo sin estar físicamente en el lugar, en otras palabras, ofrecer una experiencia de realidad aumentada desde la distancia. La realidad aumentada sólo debe usarse si realmente contribuye a enriquecer el poder de la narración, si no está contextualizada, ni permite interactividad, ni proporciona un nuevo nivel de comprensión espacial, es preferible descartarla”[20].

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Por ejemplo, los reporteros que cubren las incidencias del tránsito vehicular en los noticiarios matutinos tienen en la realidad aumentada una importantísima oportunidad para mejorar su calidad informativa.  Los Smartphone poseen actualmente aplicaciones que te permiten conocer en tiempo real qué autopistas poseen una mayor congestión vehicular, así que el reporte puede combinarse perfectamente con la vivencia de dicha información en infografías 3D y capas virtuales que nos permita contar mejor la realidad.

El estilo de narración periodística aumentada exige retomar la calle y vincularla con el espacio virtual y con todo aquello que sea relevante para vincular un posicionamiento detallado de la información.  Una transformación del reporterismo donde se mezclan cosas existentes con otras nuevas y donde el relato se puede serializar, contextualizar, complementar, corregir y continuar, para una mayor comprensión de los hechos que hacen noticia.

La implantación de realidad aumentada en medios impresos les da una dimensión virtual a la noticia y le permiten al periodista ofrecer una información muy “viva”, en un escenario globalizado, sobre el que se desarrollan aplicaciones cada vez más prometedoras como la “hiperlocalidad”, la geolocalización –gracias al Google Maps- de la visualización de la información, la ubicuidad de los dispositivos móviles y la adición de elementos multimedia.

Esta ventana digital para el periodismo nos permite un mayor aprovechamiento de la nueva interactividad de los medios tecnológicos, cuyos efectos pueden resultar mágicos.  Desde la perspectiva del usuario y su experiencia de percepción, esta realidad enriquecida por la tecnología es increíblemente poderosa.  Los periódicos aumentados se convertirán en espacios muy llamativos, al darle un valor añadido al impreso que permitirán cubrir los acontecimientos en directo, enriquecer el contenido de la edición impresa, promover e integrar el contenido generado por los usuarios y explicar conceptos e información del texto.  Esta tecnología aún está en fase de experimentación, por lo que tiene altas posibilidades de desarrollo.

“Yo creo que en 10 ó 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo ‘aumentado’. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia[21]“.

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La sofisticación tecnológica de la realidad aumentada en los medios impresos representa valores diferenciales importantes de los periódicos y revistas impresas, en torno a la revalorización del rol de los contenidos virtuales, a manera de la capa aumentada.  Los avances en el uso de la realidad aumentada en las publicaciones de noticias han crecido a pasos agigantados en el último año, lo que sugiere que en poco tiempo podrá ayudar a reinventar los medios de comunicación, creando nuevos formatos y géneros periodísticos.  The New York Times (USA),  The Guardian (USA), Esquire (USA), Popular Science (USA), Crossfy (USA), Esquire (USA),  Süddeutsche Zeitung (Alemania), Fotogramas (España), Líder (México) y Tokio Shimbun (Japón) han sido seducidos por las bondades de estos entornos aumentados.

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Entre las desventajas del uso de la realidad aumentada en los medios impresos podríamos enumerar las siguientes: 1)  Lanzar ediciones de medios impresos en RA tiene costos altos, debido a que se convierte en una labor complicada y laboriosa para un medio no acostumbrado a desarrollar contenidos; 2) Existen muy pocos desarrolladores web; 3) Los editores de los periódicos desconocen las virtudes de la realidad aumentada; y, 4) La necesidad de “customizar” o personalizar el uso de aplicaciones RA.

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NUEVOS GÉNEROS: LA INFOGRAFÍA Y EL REPORTAJE RA

Nuevas formas de comunicación inciden directamente en la creación de nuevos géneros periodísticos.  La infografía aumentada y el reportaje aumentado buscarán, por ejemplo, ser una herramienta interactiva en 3D, cuyo objetivo busca incrementar la fluidez del movimiento dentro de la imagen, así como reconstruir digitalmente la ocurrencia y el cómo de los hechos, saber cómo funciona algo mediante la simulación interactiva, transportarnos visualmente al espectador al lugar de los hechos y brindar una sensación espacial visual, gracias a la inmersión.

“El espectador puede elegir el encuadre moviendo de derecha a izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella.  Se convierte en un viaje a través del tiempo.  En su recorrido en 360 grados, el visitante puede clicar sobre los avatares digitales que representan cada personaje para obtener información de lo que ocurrió y escuchar y ver fragmento de las filmaciones reales del juicio obtenidos de material de archivo”[22]

Estos géneros periodísticos nos permitirán reconocer nuevas oportunidades y formatos de distribución de noticias y serán trastocados por obra y magia de la realidad aumentada y el móvil como tal.

“La movilidad ofrece posibilidades para impulsar este proceso y convertirse en el mayor acceso a contenidos multimedia. (…) El nuevo escenario de la información en movilidad presenta ciertas peculiaridades frente a los modelos tradicionales y además ofrece nuevas posibilidades. En los próximos años las mayores aportaciones y cambios vendrán dados por la combinación de servicios de multimedia y de información geolocalizada e hiperpersonalizada, en entornos de realidad aumentada”[23]

PLATAFORMAS VIRTUALES RA

En la actualidad, muchos diarios y revistas emplean servicios de plataformas Cloud Computing de realidad aumentada como Layar, Metaio, Acrossair o TagWhat, sin embargo, es menester referir que es probable que su éxito esté de la mano de aplicaciones hecha a medida de cada publicación.   “También se sugiere jugar con la individualidad ofreciendo una experiencia personalizable a cada usuario, es decir, permitir a los usuarios elegir que quieren ver a través de las capas de contenido seleccionable.  Finalmente el uso de la realidad aumentada para llegar a una forma más contextualizada del periodismo, ya que esta se presenta como la encarnación digital del contexto[24].

GOOGLE GLASS Y PERIODISMO

Marshall Mac Luhan solía referir que los medios son una extensión de los sentidos.  Este gadget de realidad aumentada es perfecta muestra del vaticinado determinismo tecnológico.   Todavía no se entiende muy bien cómo las Google Glass pueden aportar en el quehacer periodístico de los hombres de prensa;  sin embargo, desde ya lucen algunas de las ventajas de este gadget para las coberturas periodísticas, las mismas que están relacionadas a la rapidez en la toma de fotografías o vídeos, puesto que basta con un comando de voz o pestañeo, ideal para la tecnología de la prensa.  Precisamente, la posibilidad de hacer grabaciones de vídeo subrepticias, resultan contradictoriamente atentatorias contra la privacidad.

“En el ámbito periodístico, este aparato tiene muchas ventajas al momento de reportear. La libertad de movimiento es la más comentada, ya que permite realizar más de una acción a la vez. La discreción al momento de grabar es otra, pudiéndose ver claramente en el primer video grabado sobre una detención en Nueva Jersey realizada por el director de cine independiente Chris Barret. Según su experiencia comenta, que`esta herramienta supondría un empujón para el periodismo ciudadano´.

Todo queda registrado en sus 16 gb de almacenamiento gracias a su cámara de 5 mega píxeles que graba videos en alta definición (720p HD). Por ahora, su uso está restringido para un selecto grupo de personas, conociéndose como fecha de lanzamiento masiva el año 2014”[25].

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A pesar de que muchos desarrolladores han dejado de producir aplicaciones para estas gafas por sus altos precios de venta ($ 1,500 en Estados Unidos), los comunicadores no han dejado de investigar sobre el potencial del Glass para contar historias; qué tipo de historias son más sencillas de contar con esta mirada subjetiva del mundo, a través de su pequeño prisma cúbico; y, cómo deberemos usar estas herramientas específicamente para el periodismo ciudadano.  En ese sentido, Google se anima a dictar un nuevo curso titulado “Glassjournalism”, puesto que apuesta por estas gafas como plataforma que revolucionará también la manera que tenemos de consumir historias y hábitos de consumo periodístico.  Sin embargo, los Glass tienen sus detractores.  ¿Está el mundo preparado para los Google Glass?

“Jolie O’Dell, periodista de la revista VentureBeat está entre dos aguas, ya que considera que el dispositivo pueden ser útil, pero para pocos. «Como propietaria de las Glass, veo que puede ser muy útil para médicos, ingenieros mecánicos o trabajos de campo. Pero para nosotros, el dispositivo solo sirven para parecer muy frikis (….) para hacernos menos conscientes del mundo que nos rodea y nos dejan más desconectados que nunca de la gente real que nos encontramos todos los días”[26].

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Analistas de medios pronostican que estas gafas tendrán, en un futuro mediato, efectos en el panorama de los medios.  Este año, la plataforma holandesa Layar desarrolló aplicaciones para  los Google Glass.  El producto de esta fusión consideramos que transformará la tecnología de prensa para siempre, tal y como se evidencia en el vídeo que viene a continuación:

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La más grande competidora del Google Glass, la compañía Meta con el lanzamiento de Meta Pro, gafas de realidad aumentada, totalmente inmersivas, que permite diseñar un objeto 3D impreso, usando sólo sus manos.  Esta es una buena noticia, para reconstruir acontecimientos en maquetas virtuales y construir infografías aumentadas.

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REALIDAD AUMENTADA Y FORMACIÓN DE PERIODISTAS

La realidad aumentada enriquece el periodismo y nos permite nuevas oportunidad para contar historias.  Los periodistas y los docentes en ciencias de la comunicación deben familiarizarse con la realidad aumentada e investigar, cómo convergen la realidad y virtualidad en un entorno mixto, conocer cuáles son sus aplicaciones, narrativas y nuevos usos de la realidad aumentada en pre prensa y prensa digital, qué formas conocemos para acceder a toda la información noticiosa disponible en capas virtuales que enriquecen tu realidad, cómo compartir nuestros contenidos de realidad mixta en las redes sociales (léase Facebook o Twitter), grado de influencia en la transparencia de la información que se difunde a través de los medios tecnológicos y explorar las potencialidades de esta tecnología.

Si eres periodista o quieres estudiar la profesión, tienes que saber que la realidad aumentada ya es una herramienta que se utiliza para esta especialidad en la carrera de Ciencias de la Comunicación.  Es menester aprovechar la realidad aumentada para noticias en móviles e investigar esta tecnología como una herramienta, para la elaboración de narrativas periodísticas interactivas, donde el usuario se encuentre ubicado físicamente.

 


[1] M. A. Juan, J. F. Martín, A. y Bonet, S. (2012). Manual de buenas prácticas de aplicación de la realidad aumentada en empresas. Valencia: AIMME – Instituto Tecnológico Metalmecánico.

[2] Mengual Catalá, Josép.  “La Imagen compleja: La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual (2005).

[3] Martínez Albertos, J.  (2004). “Aproximación a la teoría de los géneros periodísticos”, pp. 51.

[4] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo Inmersivo: Fundamentos para una forma periodística basada en la interfaz y la Acción.  Facultat  De  Ciències  De  La  Comunicació Blanquerna.  Universidad Ramon Ull.

[5] Fogel, Jean- Francois y Patiño, Bruno (2005) La Prensa sin Gutemberg. Punto de Lecutra.

Madrid – España. p. 28.

[6] Castañeda, Javier. “Realidad aumentada”.  http://blogs.lavanguardia.com/patologias-urbanas/realidad-aumentada

[7] Mc Lujhan, Marshall.  “La Galaxia de Gutemberg”.  pp. 152 http://www.ub.edu/procol/sites/default/files/La-Galaxia-Gutenberg-Marshall-Mcluhan-.pdf

[8] Fidler, R. (2008). Mediamorfosis: Comprender los nuevos medios. Buenos Aires: Ediciones

Granica. p. 21.

[9] Fidler, R. (2008). Op cit. p. 58.

[10] Pool, Sola. Technologies of Freedom. Cambridge, Mass.: Harvard University Press. 1983. 299 pp.

[11] Igarza, R. Nuevos medios: Nuevas formas de consumo cultural. Buenos Aires: La Crujía ediciones. p. 30 2008.

[12] Igarza, R. Op Cit.

[13] Jenkins, Henry. Convergence culture. Where old and new media collide.  2006.

[14] “Del ciberespacio a la realidad aumentada: cuatro décadas de cultura digital”.  http://catedradatos.com.ar/2014/12/del-ciberespacio-a-la-realidad-aumentada-cuatro-decadas-de-cultura-digital/

[15] Pérez Olivade, Milagros.  “La Realidad Aumentada”. http://blog.pucp.edu.pe/item/127704/la-realidad-aumentada

[16] Varela, Juan.  “Periodismo mutante”.  http://www.periodistas21.com/2011/02/periodismo-mutante.html

[17] La Realidad Aumentada está a tu alcance.  http://www.revistafollow.mx/index.php/innovacion/la-realidad-aumentada-esta-a-tu-alcance

[18] Fumero, Antonio.  ¿Publicidad Aumentada o Realidad Informada? http://www.periodismociudadano.com/2013/01/01/publicidad-aumentada-o-realidad-informada/

[19] Entrevista a Maarten Lens FitzGerald, creador de la plataforma móvil de realidad aumentada de origen holandés: Layar.

[20] Cobos Cobos, Tania Lucía.  EI Periodismo Móvil: La Prensa Mexicana y su Incursión en Plataformas Móviles. Casos El Universal Y El Norte.  Tecnológico De Monterrey. 2011

[21] La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana.  BBC Mundo.  http://www.bbc.co.uk/mundo/movil/noticias/2011/06/110627_tecnologia_realidad_aumentada_gafas_nc.shtml

[22] Domínguez Martín, Eva.  Periodismo inmersivo: La influencia de la Realidad y virtuales del videojuego. Editorial Advisory Board.  Barcelona, 2013

[23] http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/seccion=1268&idioma=es_ES&id=2010051309150001&activo=6.do, revisado el 27/08/2012

[24] Cobos Cobos, Tania Lucía.  Op cit.

[25] González, Rosario.  “¿Auge del periodismo ciudadano? Apps digitales así lo declaran”.  http://www.anp.cl/noticias/noticias-industria/351-iauge-del-periodismo-ciudadano-apps-digitales-asi-lo-declaran

[26] “¿Para qué necesitamos las Google Glass?”.  Agencia AFP.  http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20130516/abci-necesitamos-google-glass-201305102048.html

UNIVERSIDAD PERUANA EMPLEA REALIDAD AUMENTADA EN TARJETA NAVIDEÑA



La realidad aumentada constituye una herramienta actual que ofrece interacción y espectacularidad total, al vincular el mundo online con el offline.  Las experiencias que nos acercan a esta realidad mixta aún son incipientes en nuestro país.  Empero, la Universidad Peruana Simón Bolívar se animó a realizar para este año una original tarjeta navideña de realidad aumentada.

Aplicación RA por Navidad

“Navidad USB” Listo para descargar desde Play Store

Ahora ya puedes vivir la experiencia de la realidad aumentada, con sabor navideño.  La aplicación en Android desarrollada por la Universidad Peruana Simón Bolívar y Teo Estudio, busca que puedas interactuar de una forma diferente, durante estas navidades, con la tecnología mixta que une “lo real” y “lo virtual”, en un solo campo visual.

Para tener acceso y descubrir el contenido oculto en la tarjeta navideña, solo deberás ingresar Play Store y bajar la aplicación “Navidad USB” y abrirla.  Apunta con tu dispositivo Smartphone al Papa Noel que aparece en la página interior de la tarjeta navideña y la verás cobrar vida.   También puedes bajar la aplicación desde la página web http://www.usb.edu.pe/web2013/app_usb/Navidad%20USB.apk

Si desea activar la realidad aumentada y no cuentas con la tarjeta navideña, necesitas imprimir la tarjeta de navidad en la siguiente dirección: http://www.usb.edu.pe/navidadUSB/Card-navidad.pdf

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Créditos: Cliente: Universidad Peruana Simón Bolívar Advertising Agency: Teo Estudio/ Comunicación Corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar Creative Directors: Carlos Fernández, Deivid Giribaldi, Juan Santamaría Sánchez 3D: Juan Santamaría Production Directors: Carlos Fernández y Deivid Giribaldi Fotografía: Franco Gonzales Gamarra y Kaliman Caruajulca Vásquez

Créditos:
Cliente: Universidad Peruana Simón Bolívar
Advertising Agency: Teo Estudio/ Comunicación Corporativa de la Universidad Peruana Simón Bolívar
Creative Directors: Carlos Fernández, Deivid Giribaldi, Juan Santamaría Sánchez
3D: Juan Santamaría
Production Directors: Carlos Fernández y Deivid Giribaldi
Fotografía: Franco Gonzales Gamarra y Káliman Caruajulca Vásquez

La Universidad Peruana Simón Bolívar tiene en su haber ser pionera en tecnología de realidad aumentada.  Desde el 2011, publicidad y las tarjetas personales de sus principales ejecutivos ostentan códigos Qr, direccionados a nuestra página web www.usb.edu.pe

Cabe referir también que los creativos de la USB hicieron el 2012 una campaña publicitaria en prensa escrita que hizo hablar al libertador Simón Bolívar, interpretado por el actor Fernando Pasco.  En el 2013, el informativo sectorial Avangraf reconoció a la publicación de esa universidad “VERBUM”, como la primera revista impresa en el Perú que utiliza esta tecnología, al convertir ese impreso en un portador de información multimedia que se activa con solo acercarle una Tablet o un Smartphone. http://www.avangraf.info/desarrollo/verbum-primera-revista-en-el-peru-en-utilizar-con-realidad-aumentada-en-el-peru/

Este 2014, la primera universidad peruana en testear los Google Glass, las gafas de realidad aumentada más publicitadas, fue la Simón Bolívar, tal y como lo reseño el blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”: http://larepublica.pe/blogs/realidad-aumentada/2014/01/18/o-k-glass/

DE LO REAL MARAVILLOSO AL REALISMO MÁGICO: EL VIRTUALITY CONTINUUM



Más allá de criterios estéticos, la percepción que tenemos de la realidad y la virtualidad en cada una de las gradaciones del Continúo de la Virtualidad de Milgram y Kishino, se trastoca en función del espacio, la distancia, la presencia física de elementos virtuales insertos.  Es muy posible, que en un futuro no podamos distinguir entre lo real y lo virtual, tal y como nos ocurre en el mundo de la literatura cuando pasamos de lo real maravilloso al realismo mágico, o al surrealismo.

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Virtuality Continuum es la escala continua que abarca de la realidad a la virtualidad.

Un hito en la historia de la realidad aumentada la constituye la definición creada por Paul Milgram y Fumio Kishino, en 1994, sobre el concepto del Continúo de la Virtualidad -Virtuality Continuum, en inglés- que hace referencia a los entornos que van, de lo real a lo virtual[1].  Este  péndulo oscila de la gradación de lo real a lo virtual, intentando abarcar todas las posibilidades de variaciones y composiciones de objetos reales y virtuales. “De izquierda a derecha va aumentando el grado de estímulos generados por ordenadores. En el extremo derecho, se encuentra lo que se llama realidad virtual inmersiva, donde todos los estímulos son generados por ordenador”[2].

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La realidad aumentada, la virtualidad aumentada, realidad mediada, y la virtualidad mediada son los cuatro ejes de la virtualidad y medialidad

El área comprendida entre los dos extremos, donde se encuentra la realidad y la virtualidad, se conoce como Realidad Mixta y abarca todas las posibles variaciones y composiciones de objetos virtuales y reales.  Este entorno se compone de dos conceptos cuyos escenarios híbridos, separados por fronteras delimitadas con hitos correctamente delimitados: La Realidad Aumentada (más cerca del entorno real, enriquece la realidad al introducir objetos virtuales en el mismo campo visual) y la Realidad Virtual o Virtualidad Aumentada (próximo al entorno virtual, enriquece la virtualidad, introduciendo objetos reales en ella).

 

La Realidad Aumentada mezcla elementos virtuales y reales en un mismo campo visual por medio del reconocimiento de patrones o marcadores por parte de un software.  Incorpora datos e información digital en un entorno real.  “La realidad aumentada es una parte de la zona general de la realidad mixta, estando ambos entornos virtuales y la virtualidad, en la que se añaden a los objetos reales otros virtuales, reemplazando el ambiente por uno generado virtualmente”[3].

 

La Realidad Aumentada completa la percepción e interacción del usuario con el mundo real, proporcionando información que el usuario no puede detectar directamente por sus sentidos. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

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Dejamos la realidad aumentada, para seguir avanzando en el continuo.  La realidad virtual es un estado inmersivo, por antonomasia, que anida en el ordenador, desde donde podemos generar entornos imaginarios que simulan la presencia física del usuario.  Es cierto que la interacción del usuario con esta realidad mixta suele ser más visual,  ya sea en un monitor de computadora, pantallas estereoscópicas, LCDs o de un Google Glass, que por lo general, incluyen información sensorial adicional como el sonido.

 

“Dentro de la realidad-virtualidad continuo de Milgram, es “Augmented Virtualidad” (AV) que se ajuste a nuestra metodología mejor, porque traemos lo real a lo virtual en lugar de al revés (siendo esta última llamada Augmented Reality, AR). Es decir, se busca transferir el cuerpo del usuario al mundo virtual – y no hacerse con el control total sobre su manifestación multimodal”[4].

 

El entorno simulado puede parecerse al mundo real, con el fin de crear una experiencia realista en un campo de batalla con gran hiperrealismo y alta fidelidad.  “La Nintendo Wii y el Kinect de Microsoft son ejemplos destacados de los kits de virtualidad aumentada en que están diseñados para permitir a un usuario afecta a un entorno virtual mediante la duplicación de sus acciones en un entorno real”[5].

 

La Virtualidad Aumentada se centra en las manipulaciones estáticas y dinámicas de la percepción y su vinculación con la acción del cuerpo de un usuario, la locomoción y el movimiento de sus extremidades, durante la interacción con entornos reales, virtual y aumentada multimodales.

 

A medida que avanzamos de la realidad a la virtualidad, la experiencia sensorial que experimentan nuestros sentidos nos permite recrear entornos cada vez más inmersivos, mezcla catalizadora de realidad e imaginación.  Es necesario ahora incluir nuevas acciones de percepción, tales como “detectar”, “recibir”, “inspeccionar”, “escanear” y “observar”; tareas cognitivas incluyen tales acciones como “calcular”, “interpolar”, “categorizar”, “detallar”, y “calcular”; tareas motoras incluyen acciones tales como “activar”,  ”cerrar”, “movimiento”, “conectar” y “prensa”.

 

“El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual, teatro-domos, simuladores gráficos, entre otros) se basa en el detalle gráfico o foto-realismo, en la simulación de las reglas de movimiento del mundo real (principalmente la física de fuerzas, gravedad, fricción), y en la respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estímulos o comandos del usuario (la interactividad)”[6].

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La percepción de sistemas de Realidad Mixta debe esforzarse por aumentar cualidades y rendimiento humano, mediante la compensación de las limitaciones en las capacidades mentales del usuario, como por ejemplo los límites de la memoria, la asignación de la atención y las capacidades del ancho de banda.

 

“La Virtualidad Aumentada (AV) y Realidad Aumentada (RA) son las dos principales subgrupos dentro del rango Realidad Mixta (MR). La AV describe casos en los que se inserta un objeto real en una computadora, que ha sido explorado en los programas de seguridad y de fabricación.  El caso inverso en el continuo MR es la AR, que es una tecnología o un entorno donde se inserta la información adicional generada por un ordenador en la vista del usuario de una escena del mundo real.  La AR permite al usuario trabajar en un entorno real durante la recepción visual generada por computadora adicional o información para apoyar la tarea en cuestión el modelo”[7].

 

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“Percibimos hasta casi el 80 por ciento de todas las impresiones por medio de nuestra vista. De hecho, dependemos de la vista tanto que ver algo influye en cómo nuestros otros sentidos registran retroalimentación. Sin embargo, al ver el mundo que nos rodea – que es real – es sólo la mitad de la ecuación. Tomamos tanto o más placer en lo irreal: lo que imaginamos o encontramos virtualmente”[8].

 

Los 360º de nuestro campo visual es fruto de la simbiosis entre la realidad y la materialización de nuestros espacios virtuales sostenibles.  Nuestra percepción del mundo que nos rodea, se enfrenta al reto de convivir con nuevas tecnologías que enriquecen, corrigen, aumentan, disminuyen y ensanchan, la realidad y la virtualidad que nosotros conocemos.  “La red de telecomunicaciones de quinta generación, el 5G, permitirá un flujo de información tal como no serán casi necesarios los dispositivos externos.  Podremos contactar con un amigo simplemente pensando en él gracias a chips que llevamos implantados, o a cascos que interactuarán directamente al cerebro”[9].

 

El ciberespacio, asociado a los sentidos, constituye la plataforma perfecta para crear un universo digital, donde convivan lo real y lo ideal, tal y como ocurre entre el espectro del realismo mágico y lo real maravilloso de la literatura.  En un futuro próximo los invidentes tendrán en la “Realidad Aumentada” la posibilidad de recuperar la visión, gracias a traductores de sentidos que transforman una imagen en impulsos eléctricos.

 

Adaptarnos a entornos aumentarnos no será una tarea sencilla.  Los reacomodos psíquicos y cognitivos, producto de esta nueva percepción en un entorno social híbrido, será una consecuencia previsible de esta interacción con avatares, robots, inmersión virtual, la digitalización de nuestros pensamientos o la creación de interfaces entre el cerebro y las máquinas.

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Nada es verdad, nada es mentira…

 


[1] Milgram P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F.; Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies (1994) pp. 282-292

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Continuo_de_la_virtualidad

[3] D.W.F. van Krevelen and R. Poelman.  A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations.

[4] Andreas Pusch & Frank Steinicke.  Manipulador Aumentada virtualidad para modular la percepción humana y Acción. http://www.cybertherapyandrehabilitation.com/2014/06/manipulative-augmented-virtuality-modulating-human-perception-action/

[5] Ambarish Mitra.  Al Otro lado del Continuo de Realidad-Virtualidad.   http://www.realidadaumentadaperu.blogspot.com/2014/11/al-otro-lado-de-la-realidad-virtualidad.html

[6] Lizbeth Heras Lara.  La realidad aumentada: Una tecnología en espera de usuarios. Revista Digital Universitaria.  UNAM.

[7] http://www.itcon.org/data/works/att/2011_29.content.07994.pdf

[8] Op cit.  Ambarish Mitra.

[9] La Tribuna.  ¿Podremos contactar con otros solo pensando en ellos? http://tribunacampeche.com/vida/2014/22/24/podremos-contactar-con-otros-solo-pensando-en-ellos/

CAMINANDO CON DINOSAURIOS EN ENTORNOS AUMENTADOS



El vídeo de realidad aumentada más viralizado en Internet es el de National Geographic, qué duda cabe.  Este BTL desarrollado inicialmente en Hungría, por la agencia AppShaker, sorprende por el realismo de su 3D y la interacción con dinosaurios, astronautas e incluso tormentas.  La puesta en escena ha sido replicada en todo el mundo, incluso en centros comerciales de Bogotá y Buenos Aires.  Estos personajes antediluvianos protagonizan ahora su propia historia en el Perú, pero esta vez de la mano de la realizadora de realidad aumentada Next Latinoamérica.

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Créditos:

Advertising Agency: Appshaker, London, UK
Creative Directors: Alex Poulson, Kevin Jackson
Art Director: Barnabas Nanay
3D: Vertigo Digital
Production Directors: Adam Trost, Szabolcs Turányi-Vadnay
From: http://www.adsoftheworld.com

Artista: Penguin Cafe Orchestra

 

La exposición anual “Perú con Ciencia” del Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica (CONCYTEC) realizada del 13 al 16 de noviembre, en el Parque de la Exposición, hizo posible, en el país, la primera interacción con dinosaurios.  Sus desarrolladores, Arturo y Carlos Marruffo, de Next Latinoamérica nos trasladaron en un santiamén al período Cretácico.

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La larga cola de viajeros en el tiempo, pugnaban para tomarse una instantánea con el Tiranosaurio Rex.  Sus amenazadoras fauces parecieran engullir las extremidades de los visitantes.  Este bípedo carnívoro, de movimientos torpes solía refugiarse en un hábitat de frondosa vegetación y parajes volcánicos estampados en la gigantografía de fondo.  Los Compsognathus, dinosaurios pequeños protagonizaban también la escena.

“Esta campaña de Next Latinoamérica fue posible, gracias a que colocamos un marcador que se asemejaba a una huella de dinosaurio en el suelo del stand.  El público se colocaba ahí, para interactuar con los dinosaurios que aparecían en el monitor LCD que estaba frente a ellos como si se tratara de un espejo.  Las animaciones las trabajamos en 3ds Max y luego en la plataforma Unity.  Ya tenemos una aplicación en Play Store que se llama Next y si escaneas con tu Smartphone el logo de “Perú con Ciencia” podrás apreciar un vídeo 2D con la información del evento”, reveló Carlos Marrufo.

Arturo Marrufo refirió que Next Latinoamérica viene trabajando desde hace año y medio en realidad aumentada.  “Además de esta muestra itinerante de realidad mixta, hemos realizado una aplicación para que te puedas tomar fotos con tu personaje preferido de América Televisión, sin  que ellos estén presentes; muy pronto, también estaremos anunciando nuestra alianza con un multicines para que desde la publicidad ustedes observar desde sus Smartphone los tráiler de las películas”, acotó.  Los interesados pueden escribir a http://www.nextlatam.com

MACHU PICCHU VISTO CON GOOGLE GLASS



En octubre, Machu Picchu fue designado el destino turístico 2015 por National Geographic.  Empero, cabe resaltar que la grandeza de esta gran maravilla del mundo desborda, esta vez, las páginas de esta importante revista, para erigirse en el foco de mundial de atención de la realidad aumentada, a través de los Google Glass.

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Selfie con Google Glass de Rafael Pérez Revilla en Machu Picchu

Rafael Pérez Revilla, editor del blog misgagfasdegoogle.com y poseedor desde hace seis meses de unas Google Glass, es responsable de las primeras fotografías y vídeos realizados con este gadget, el pasado 22 de octubre, y que muestran toda la majestuosidad de la ciudadela inca en HD.

 

Realmente impresionate

Realmente impresionate

“Un privilegio para la vista.  Ver desde lo alto de Machu Picchu todo el panorama me impresionó en realidad.  La complejidad técnica de la ciudad es increíble. Perú tiene fortalezas turísticas increíbles.  Las vistas son espectaculares, dignas de ser captadas por los Glass”, acotó.

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

Machu Picchu en todo su esplendor con los Google Glass

“Llevé otros dispositivos como un iPhone 5s y un iPad Mini, pero el Glass me permite atrapar fotos y vídeos gracias a comandos de voz.  Este gadget nos permite hacerlo también con manos libres; uno no pierde la atención mientras graba.  La perspectiva (de cámara subjetiva del Glass) es completamente diferente a lo visto en los documentales que suelen pasar por la televisión”, relató.
Estos lentes fueron testigos de excepción de la manera en la que Pérez Revilla venció su acrofobia, gracias a uno de los mejores guías de la ciudad sagrada, conocido con el apelativo de Gato, quien le convenció de bajar unas escaleras incas rodeado de precipicios andinos con profundidades de 1,000 metros.  “Como no había otra escapatoria, decidí hacer caso a la experiencia de este gran hombre y aproveche para grabar ese momento desde Google Glass, puesto que desde un Smartphone hubiese sido imposible.  De infarto resultó también grabar esos tres minutos con el Glass, mientras descendíamos de Machu Picchu”, refiere.

 

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Precisamente este guía conocido como Gato fue también el primer guía en la ciudad imperial en probarse los Google Glass y en grabar a su grupo, desde el gadget facilitado por este turista español.  “El Gato se familiarizó muy rápido con las gafas de Google”.

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Rafael y el Gato, excelente guía de Machu Picchu

Las alturas andinas, ni el duro clima del Cusco, afectaron los Google Glass.  “Funcionaron perfectamente.  Los problemas fueron los de siempre: batería y sobrecalentamiento”, testimonió.

La estadía de Pérez Revilla en el Perú se debió al Optovision2014 XI Congreso Internacional de Optometría, Contactología y Óptica Oftálmica y Marketing celebrado en Lima,

COLEGIALES DE INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL ENSAMBLAN GOOGLE GLASS CASEROS



Lima, Perú.  Los alumnos del 5to año de secundaria de la Institución Educativa Estatal Nº 6039, Carbajal Segura – Monterrico,  ya viven la experiencia de la realidad aumentada, gracias a su sentido  emprendedor que los ha llevado a confeccionar las primeras gafas de realidad aumentada de cartón corrugado de 3 mm.

El Lic. Willian Henry Vegazo Muro, docente y motivador del emprendimiento de esta aula, consideró que es importante poner al alcance de las mayorías la tecnología, a fin de que se puedan explotar las posibilidades de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos Android 4.1 o superiores.

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin.  Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin

Willian Vegazo Muro presenta los Cardboard en el Instituto Charles Chaplin. Foto: Cortesía Instituto Charles Chaplin, Jhon Alexander Arrospide Linares

“Nuestro único interés era que nuestros estudiantes experimenten la realidad virtual de una manera sencilla, divertida y económica.  Cardboard es una caja especialmente diseñada para convertir tu Smartphone en un visor de realidad virtual que te permita desde la comodidad de tu hogar volar por el Gran Cañón, jugar juegos en 3-D, recorrer las calles de París o convertirte en un santiamén en un personaje animado”, puntualizó.

“Bastó con conseguir un espacio en el colegio y un tiempo para visualizar el tutorial para motivar a los chicos, puesto que los moldes para ensamblar los Cardboard ya están en Internet.   El resto lo hicimos con un par de tijeras, algo de cartón, pegamento, una pizca de ganas y mucho empeño, para que mis estudiantes pudieran ensamblar, desde cero, estos Google Glass caseros, denominados Cardboard”, refirió.

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Cómo confeccionar tu Cardboard

El proyecto Cardboard nació por el entusiasmo de los desarrolladores de Google en París, David Coz y Damien Henry, quienes construyeron este visor para impulsar experiencias de realidad aumentada con el uso de un teléfono inteligente, tras la adquisición del Oculus Rift por Facebook, cuya venta ascendió a 20 mil millones de dólares.

Esta montura corrugada se adapta fácilmente a los Smartphone.  Bájate la aplicación Cardboard aquí y todo quedará listo para vivir la experiencia de la realidad aumentada.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionadas por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.

Alumnos del Instituto Charles Chaplin vivieron la realidad aumentada, gracias a los Cardboard confeccionados por los estudiantes de la secundaria de Monterrico.  Foto: Cortesía Jhon Alexander Arrospide Linares, Instituto Charles Chaplin

Plataforma SDK

Actualmente, los desarrolladores vienen laborando software en una plataforma experimental SDK, destinados a realizar experiencias digitales envolventes, a fin de explotar las posibilidades de la realidad aumentada.  Desde la aplicación Cardboard puedes acceder a Google Earth, Youtube, Tour Guide, YouTube, entre otras.

Los interesados en experimentar la realidad aumentada con Cardboard, pueden adquirir el kit de herramientas DODOcase VR por $ 24.75 en el siguiente enlace:

http://www.dodocase.com/products/google-cardboard-vr-goggle-toolkit

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Teléfonos compatibles

Los teléfonos totalmente compatibles con la aplicación de Cardboard son Google Nexus 4 y 5, Motorola Moto X, Samsung Galaxy S4 y S5, Samsung Galaxy Nexus.

Tutoriales de Cardboard

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La realidad aumentada es una Pasión Creativa en Trujillo



Pasión Creativa, consultora especializada en la Gestión de Marcas, trae a Trujillo un evento único denominado ‘Vive la Realidad Aumentada en Trujillo’ #TrujilloViveRA este 25 de octubre, a partir de las 3:30 p.m., en el local institucional del Colegio de Ingenieros del Perú – Sede Trujillo.

El seminario está dirigido a público en general; empresarios; jefes de marca, especialistas en publicidad, profesionales de diferentes sectores empresariales y carreras profesionales; así como a estudiantes de diversas ramas de la ingeniería  ciencias  y humanidades.

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Resaltan entre los objetivos del evento, el lograr gran impacto de marca institucional y/o corporativa; maximizar las ventas de marcas de productos y servicios; y, crear experiencias de marcas memorables, gracias al énfasis de la espectacularidad de la realidad aumentada puesta al servicio del marketing relacional.

Entre los expositores destacan Fidel Cárdenas, experto en UX aplicado a las marcas con estudios de Post Grado en Publicidad y actualmente uno de los directores ejecutivos de Pasión Creativa; Toni Ubeda, ingeniero y desarrollador en soluciones que integran nuevas tecnologías (Realidad Aumentada, geolocalización y QRCodes) en el marketing y la publicidad; CEO de EdiamSistemas; y, Carlos Fernández, Augmented Reality Trainer en Pasión Creativa y editor del blog “Tócame que soy Realidad Aumentada” del diario “La República”.

Los interesados pueden comunicarse a los teléfonos (01) 726 3261, (01) 712 8458, 989875803   965853126  945314725 o inscribirse virtualmente en:

http://www.pasioncreativa.com.pe/es-PE/event/1/vive-la-realidad-aumentada-en-trujillo#presentacion

SEMINARIO “MIL FORMAS DE COMUNICAR” ABORDARÁ TEMAS DE REALIDAD AUMENTADA



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“La mediamorfosis de los medios de comunicación y la aparición de gadget tecnológicos de última generación como los drones o los googles glass están  trastocando los medios y nuestras formas de comunicar.  Cada vez están más presentes las palabras de Mac Lhujan sobre el medio es el mensaje”.

La directora del IESTP Charles Chaplin, Carmen Samamé Paz, formuló hoy estas declaraciones, tras puntualizar que esta problemática será abordada en el Seminario ”Mil Formas de Comunicar”, que se realizarà este lunes 13 de octubre, a partir de las 6:00 p.m., en nuestro local principal, sito en Jr. Las Flores 249, San Isidro.

Entre los temas destacan “Card Board: Las Google Glass de Cartón”, “Impresiónate en 3D”, “Rayando la Realidad:  Primera aplicación peruana para empresas en Google Play”, “Google Glass:  Una nueva mirada”, “Publicaciones Interactivas”, “Como manejar tu propio Drone”, “Vídeo en la Nube” y “La Guerra de los Drones”.  

El evento contará con la participación de experimentadores comunicadores entre los que destacan el Mag. William Vegazo Muro, Catedrático de la USMP Virtual; Benito Juárez Vélez, Presidente de Fab Lab Perú; Ing. Ramiro Villasante, gerente general de Enter Perú; el Ing. Elvis Rivera Rivera de Diglic; Larry Sánchez, Co-fundadores de Sappear.com; Mirella Moschella; Lennon Shimokawa, fundador de devacademy.la; Gary Urteaga, Fundador de Holosens y co-fundador de Cinepapaya.com; Rommel Comecca, gerente general de Digital Dreams Work; y, Eddy Callirgos Tintaya, Realizador y editor de TV Perú.

El ingreso es previa inscripción; solo con DNI. Vacantes limitadas.  Interesados inscribirse en aeventos@gmail.com.  El evento será transmitido, en vivo y en directo, vía Internet  por www.eventosyconferencias.com/charleschaplin y nuestra página web.  El público interesado en el tema podrá participar de manera virtual e intercambiar experiencias con los ponentes.  El hashtag es #milmanerasdecomunicar 

¡No se lo pierda!

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TEMARIO

 6:15-6:30 p.m.

Card Board: Las Google Glass de Cartón

Mag. William Vegazo Muro

Catedrático USMP Virtual

 

6:30-6:45 p.m.

Impresiónate en 3D

Benito Juárez Vélez

Presidente de Fab Lab Perú

6:45-7:05 p.m.

Rayando la Realidad: Primera aplicación peruana para empresas en Google Play

Ramiro Villasante

Enter Perú

7:05-7:25 p.m.

PUBLICACIONES DIGITALES

Ing. Elvis Rivera

Diglic

7:25-7:45 p.m

Google Glass.

Lennon Shimokawa

 

7:45-8:15 p.m.

Como usar tu propio Drone

Mirella Moschella

 

8:15-9:00 p.m.

VÍDEO EN LAS NUBES
Rommel Comecca
Digital Dreams Work

9:00 a 9:30 p.m.

LA GUERRA DE LOS DRONES
Eddy Callirgos Tintaya

Realizador y editor de TV Perú

Transmitido en vivo por streaming en Eventos y Conferencias

PRIMERA APLICACIÓN PERUANA PARA EMPRESAS DE REALIDAD AUMENTADA EN GOOGLE PLAY



Cada día se vuelve más popular en el Perú, gracias al uso masivo de teléfonos inteligentes y tablets. Ferreycorp es la primera aplicación de realidad aumentada para una empresa realizada por la compañía nacional Enter Perú, cuya aplicación se puede descargar de Google Play, desde la siguiente dirección electrónica: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enter.Ferreycorp&hl=es_419

Cómo dicen, la realidad aumentada tarda, pero llega.  Con esta aplicación, el Grupo Ferreycorp se convierte en el primer consorcio empresarial en apostar por la realidad aumentada.  Esa visión les ha permitido consolidar desde hace un tiempo su reconocido liderazgo en la comercialización de bienes de capital en el país y en la provisión de servicios especializados en este ámbito; es distribuidora de Caterpillar desde 1942, así como de otras prestigiosas marcas.

Instale “Ferreycorp” desde Google Play y ejécutelo usando la cámara de su dispositivo móvil, apunte sobre los marcadores que colocamos en la parte inferior de este párrafo y escanéelos con la app, para poder apreciar cuatro experiencias interactivas: Una grúa de 650 toneladas, una animación de grúa con dos botones, uno para que contacte un agente mediante un formulario y otro que te permite interactuar con una grúa 360°, con imágenes del interior de la cabina.

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Enter Technology Perú SAC, desarrolladora de la app, es una empresa especializada en tecnología de realidad aumentada, cuya promesa de venta promete convertir tus piezas gráficas en vehículos de interacción directa, volviéndolas canales exclusivos de la marca o producto. El software fue desarrollado para los sistemas operativos IOS (versión en 3g) y andoid (versión 2.4 hacia arriba). Se usó para esta aplicación una plataforma propia, basada en un mix de tecnologías Quallcom y Metaio.

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Marcadores

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EL GRAU CON GOOGLE GLASS



La realidad aumentada está cada vez más omnipresente en el ideario popular.  Un zapping entre las producciones cinematográficas y televisivas de los últimos tiempos, nos revela cómo el lenguaje audiovisual enriquece las historias con entornos tridimensionales artificiales, la interacción real con elementos virtuales o  un mundo de multipantallas holográficas.

Grau del Espacio

Grau del Espacio

Los universos tecnológicos inmersivos de la realidad aumentada, propuestos por los medios de comunicación, persuaden y sumergen a los espectadores en entornos mixtos de realidad y virtualidad, signada por una narrativa fílmica, embellecida visualmente por efectos especiales que transponen las fronteras ente el mundo real y el imaginario. Una novela gráfica peruana virtual no es la excepción.  Las Google Glass de “Grau del Espacio  -muy similares a los que luce Raditz, el villano hermano de Gokú en el ánime “Dragon Ball Z”-, es producto de la fantasía surrealista de Wayo Saravia, inspirada en la tendencia internacional denominada “Wearables Technology”.

7mo Capítulo del Grau del Espacio

7mo Capítulo del Grau del Espacio

En el website www.graudelespacio.com, las pantallas holográficas y la información virtual dentro del campo visual del Caballero de Espacio, constituyen herramientas que le permiten a este personaje de ficción, las mejores lecturas virtuales de lo que ocurre fuera de la cabina de mando de la astronave de combate “El Huáscar”. Los procesos de convergencias dinámicas de estas tecnologías suelen mezclar con éxito en el ánime el look del guerrero galáctico basados en un parecido retro con nuestro histórico Almirante y el Han Solo de Star Wars con gadget futuristas.

El Huáscar hacia la Batalla de la Aurora Boreal – 2da. parte.

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Las aventuras de Grau han migrado ahora al mundo del vídeo juego en línea, en “La Batalla de la Aurora Boreal”, escenario virtual donde se libra el combate más grande de la historia universal por la libertad del planeta Tierra Latina contra flotas alienígeneas.  Esta novísima aplicación viene convirtiéndose en tendencia, entre los escolares del país, quienes viven la experiencia del combate.

Presentación del vídeo Juego

Presentación del vídeo Juego

Los gamers pueden aventurarse a tripular, al norte del mundo, una astronave de combate, desde la comodidad de su sofá en casa, con la pericia del “Grau del Espacio” en un modelo de video juego conocido como modelo Spaceship shooting game  clásico, de tres niveles de dificultad.  Puedes conseguir el juego desde  Chrome Web Store y es compatible con tu móvil. Ingresa a jugar aquí: www.graudelespacio.com/game Ficha técnica: • Game development: Elvis Rivera • Dirección y concepto: Wayo Saravia • Ilustraciones: Diego Olórtegui • Modelado 3D: Mario Merino • Interface: Kelly Ortiz • Música principal: Sébastien Dejoie Web Store: http://bit.ly/graugamechrome Conclusión  Historieta virtual, vídeos temáticos, vídeo juego, se presentan como una aperitiva muestra que hoy que pretenden inculcar lúdicamente en la población valores cívicos, morales y patrióticos, que caracterizan a don Miguel Grau, el inmortal héroe del Combate de Angamos.  Y todo gracias a la ciencia ficción que poco a poco se convierte en realidad… aumentada.