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Videojuegos

¿Por qué los juegos de PS1 seguían corriendo si quitábamos el disco?

La lectora de CD de las PS1 posibilitaba más cosas de las que seguro recuerdas. Por ello, entender por qué permitía jugar sin un disco dentro resulta fascinante. ¿Quieres saber cómo lo hacía?

El diseño de la consola fue crucial para poder hacerlo, pero también fue una puerta abierta para la piratería. Conoce los detalles aquí. Foto: Sony/composición
El diseño de la consola fue crucial para poder hacerlo, pero también fue una puerta abierta para la piratería. Conoce los detalles aquí. Foto: Sony/composición

Una de las cosas que más se recuerdan de los locales de alquiler de videojuegos es el extraño comportamiento que tenían las PS1 (PlayStation) con los discos compactos en los que venían sus juegos, sean estos originales o no. Si viviste los 90, sabrás que los títulos de esta consola podían seguirse disfrutando por unos momentos —o hasta horas— aun cuando retirábamos el CD de la misma. Si siempre te llamó la atención esto y no sabes la razón, sigue leyendo porque aquí te daremos la respuesta.

En los años 90, los CD eran la más reciente sensación. Este nuevo medio de almacenamiento resultaba muy provechoso para la mayoría de actividades de entretenimiento (a excepción de las películas) y casi toda industria que requería de ellos los usaba. La música, los archivos y, por supuesto, los videojuegos no podían faltar.

¿Por qué los juegos de PS1 seguían corriendo si quitábamos el disco?

Primer modelo de PS1 con juegos. Foto: Cremascota

Sony tuvo muchos lugares de donde guiarse antes de siquiera decidirse a hacer su propia consola. El hardware de videojuegos casero había adoptado los CD desde finales de la década de los 80, y hubo muchas consolas que habían recibido periféricos para tener más capacidad en los juegos (la mayoría fracasaron).

Incluso el contenido de estos precarios modelos era un buen ejemplo para Sony sobre lo que no se debía hacer. Novedades como la Sega CD, la TurboGrafx 16 CD, la 3DO, la CD-i y otras llenaron el mercado de juegos de dudosa calidad y llenos de lo que se llamaba “full motion video”, que no eran más que clips de baja resolución y definición.

La PlayStation de Sony entendió el aporte del CD al gaming

El arquitecto de la PlayStation, Ken Kutaragi, había contemplado la posibilidad de hacer una consola —y también desarrollar la tecnología del 3D— desde fines de los 70. Cuando Norio Ohga por fin le dio carta verde para iniciar el proyecto de la PS1 (tras la traición de Nintendo), el ingeniero aplicó todo su expertise en electrónica y en conocimiento del mercado.

La PS1 debía concentrarse en lo que más asombro generaba por entonces: los gráficos 3D, y debía ser la mejor consola en ese aspecto. La tecnología del CD solo debía ser un medio y, para ello, su plataforma debía aportar la mejor performance bajo cualquier sentido.

El aporte del audio

Por supuesto, Kutaragi no dejó de lado su gran experiencia desarrollando el chip de sonido de la Super Nintendo (la legendaria SPC700, que admitía samples), por lo que puso manos a la obra al momento de diseñar el avanzado sistema de audio de la PS1, con el cual la consola también sería toda una estación de reproducción de CD.

¿Por qué los juegos de PS1 seguían corriendo si quitábamos el disco?

La PS1 tenía un reproductor de CD de fábrica. Algunos juegos incluían sus propios soundtracks y podían ser escuchados como auténticos discos de música. Foto: Captura

La importancia de la RAM

Todo lo anterior se resume a una simple idea: llenar la consola de la RAM. Como ya te explicamos en alguna oportunidad, la memoria RAM es la parte de una computadora que servirá de espacio para hacer los cálculos que sean necesarios para toda actividad. También sirve como un destino de almacenamiento temporal de contenido, como pueden ser audios, canciones, modelos en 3D, sprites, líneas de código, etc.

La PS1 contaba con un interesante y completo combo de memorias caché y RAM para toda parte independiente. De forma general, el sistema contenía lo siguiente:

  • 2 MB de EDO DRAM principal
  • RAM adicional anexada a la GPU (procesador de gráficos), lo cual incluía 1 MB de framebuffer y una SPU de 512 KB
  • Caché RAM adicional para la CPU
  • Caché RAM adicional para el CD-ROM
  • Soporte para RAM de tipo Flash (Memory Cards)
  • ROM de 512 KB donde estaba incluida la BIOS del sistema.

Como ves, la RAM fue algo en lo que Ken Kutaragi no escatimó a la hora de diseñar su consola, y el resultado de todo esto fue el extraño pero ventajoso comportamiento que tenía la consola cuando quitábamos un CD con el juego cargado.

¿Por qué los juegos de PS1 seguían corriendo sin el CD?

El complejo sistema de RAM de la PlayStation permitía que muchos juegos carguen de manera anticipada la mayoría de los assets (música, modelos en 3D, escenarios, etc.) de una escena. ¿Recuerdas las largas pantallas de carga de estos títulos? Pues debes saber que estas duraban mucho probablemente porque estaban cargando todo o casi todo lo necesario para un momento en específico.

¿Por qué los juegos de PS1 seguían corriendo si quitábamos el disco?

El diseño de la consola permitía acceder al disco en plena actividad de lectura. Foto: Amazon

Ejemplos de la RAM de la PS1

Cada juego era un caso distinto, pero podemos mencionar algunos ejemplos:

En los juegos de lucha, como Tekken 1, 2 y 3, podemos acabar todo un escenario (varias rondas) de un enemigo sin el disco, siempre y cuando este haya cargado (tras la pantalla de ‘versus’). Todo se cargaba en esta última a excepción de la música que corría en tiempo real. Este era el caso de la mayoría de títulos que proveía su propio soundtrack en el CD, el cual se podía reproducir en cualquier reproductor de discos compactos de la época (como si se tratase de un disco de música).

Otros ejemplos de este género que nos aportan al entendimiento de la RAM de la PS1 son WWF Smack Down! y WWF Smack Down! 2: Know your role. Ambos juegos cuentan con largas pantallas de carga antes de una pelea; sin embargo, cargarán nuevamente cuando los luchadores ingresen a otros escenarios de backstage. Si retiramos el CD y cambiamos de estancia, el juego no volverá a cargar.

Otro ejemplo clásico son los juegos de deporte, o de simple competencia, pero que involucren un espacio físico en común. En los títulos de fútbol, por ejemplo, podremos seguir jugando siempre y cuando la pelota no salga de los bordes de la cancha. En muchos casos, el juego hace un rescan de las formaciones de los equipos para volver a renderizar la alineación. En otros casos, podremos incluso acabar el partido sin el CD.

No todo fue oro: la piratería de la PS1

El cómodo método de memoria RAM que la PS1 permitía fue también su talón de Aquiles frente a la piratería. En los primeros meses tras su lanzamiento, e incluso antes de que se desarrollen los primeros mod chips (que permitían a la consola leer discos piratas), se popularizó un método para saltarse la verificación de discos de la consola. Este consistía en colocar un disco original, dejar que el lector apruebe su autenticidad e inmediatamente cargar otro CD en ella. Este último podía ser pirata, pero se podía jugar sin problemas, ya que la consola había ya comprobado que el primero era original. A este truco se le llamó ‘swap disc’.

Los glitches cuando cambiábamos de disco

Uno de los experimentos que muchos usuarios intentaron gracias a esta característica fue el de colocar un CD con un juego distinto al que estaba corriendo originalmente en la PS1. Si bien la mayoría de estos no respondía en absoluto, algunos creaban combinaciones ciertamente especiales.

La razón es evidente. Los assets de los videojuegos son prácticamente un mundo aparte de uno a otro, aun así, muchos juegos tenían el mismo motor gráfico que otros lo que significaba que algunas texturas o hasta personajes podían ser reconocidos en un mismo contexto por dos juegos diferentes. Cuando esto ocurría, generalmente se presentaban glitches gráficos muy extraños:

Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad San Martín de Porres. Interesado en humanidades, arte, tecnología, programación e historia universal.