El gran momento de los esports en la actualidad no hubiera sido igual sin Starcraft. El videojuego se hizo enormemente popular desde su lanzamiento y originó la formación de una escena competitiva como nunca antes en Corea del Sur, que luego se extendió por todo el mundo. Sin embargo, Blizzard pudo tener un poco más de cuidado al desarrollarlo.
Starcraft es, probablemente, el principal responsable de la explosión de los esports. Aun así, su código fuente era, así como el de otros videojuegos, simples archivos de texto y parece que Blizzard no tuvo demasiados cuidados al cuidar estos pequeños archivos durante su desarrollo.
Starcraft (1998)
La titánica labor de desarrollar un videojuego no es ajena al riesgo de pequeños accidentes como el de perder todo el trabajo hecho, tal cual como con una tesis. Quien diría que Starcraft, una de las gemas de la industria, estuvo a punto de sufrir este destino, y acabar como tarea digerida por nuestro perro.
Starcraft fue publicado originalmente en el año 1998, época en la que ya existía variedad de alternativas para el control de versiones y sistemas de respaldo. Sin embargo, en Blizzard se confiaron un poco con la manera de evitar riesgos con el código fuente.
En una conocida red social de respuestas, un usuario hizo la pregunta sobre si alguna vez, algún desarrollador de videojuegos, había borrado completamente su juego por accidente antes de lanzarlo. Pocos imaginábamos que alguien respondiera mencionando a Blizzard, pero así fue.
Muchos ejemplos aparecieron en las respuestas, aunque una llamó la atención en particular, pues señala a uno de los juegos más importantes en la industria e impulsor principal de los esports. Era Starcraft. El juego de Blizzard estuvo a punto de desaparecer por completo.
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Esta fue la respuesta de Alexander Brazie, quien fue diseñador de sistemas de juegos en Riot Games (creadores de League of Legends) en algún momento de su carrera:
"Sí, en el Starcraft original no había control para las versiones del código fuente (‘source code management’) y cada desarrollador escribía y leía los archivos en un único disco de red.
Un día, un encargado de control de calidad que estaba bastante exhausto accedió a este disco de red y eliminó por completo todos los ‘builds’ ya compilados previamente para hacer espacio.
Al hacer esto, eliminó la única copia del código fuente completo en todo Blizzard. No había problema con esto, ya que tenían respaldos automáticos en cintas. Bueno, resultó que los respaldos en cintas habían estado rotos por meses.
Tranquilos, seguramente dijeron. La mayoría de desarrolladores tenía un script para sincronizar automáticamente el último código fuente en sus computadoras, el mismo que copiaban desde el disco de red principal. Sin embargo, cuando revisaron, se dieron con la sorpresa que solo se había copiado una carpeta vacía.
Ahora sí, en medio del pánico, todos pudieron respirar un poco al descubrir que uno de los desarrolladores (que se encontraba en el hospital porque su hija estaba a punto de nacer) tenía una copia intacta del código fuente de Starcraft en su laptop, la misma que había estado utilizando para programar el efecto del camuflaje para los wraiths (de los Terran) en el juego.
Starcraft, Wraith
Esto lo había venido haciendo mientras su esposa ya estaba en labores de parto. Gracias a esta laptop, Starcraft pudo salvarse.
Utilizando el código fuente de dicha máquina como base, Bob Fitch y los demás desarrolladores pudieron reducir el tiempo de programación para recuperar las pérdidas de dos meses a menos de una semana.
El empleado de control de calidad de Blizzard fue bautizado con un apodo en la compañía: ‘Deltree’, el nombre de un comando en algunos sistemas operativos como Windows para borrar un subdirectorio de archivos por completo."
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En el caso de los videojuegos, lo más preciado en el desarrollo de uno es el código fuente, simples archivos de texto donde está impregnado absolutamente todo lo referente al mismo, las mecánicas, la inteligencia artificial, las reglas, y cómo se utilizarán los assets (archivos de imagen, animaciones, etc). Se puede decir que el código fuente es el videojuego.
Los sistemas de respaldo y control de versiones son justamente muy populares y necesarios por estos motivos, ya que aseguran que ante cualquier accidente, se pueda regresar a una versión anterior de lo trabajado para reducir daños.
Recordemos que Starcraft fue un absoluto éxito en muchas partes del mundo, pero principalmente en Corea del Sur, donde, gracias al videojuego, comenzaron una serie de competencias que darían forma a los esports en los años venideros.
Valiosa lección para Blizzard y un golpe de suerte para la industria. Quién sabe cómo hubieran cambiado las cosas si Starcraft se hubiera retrasado por al menos unos meses.
Tras el anuncio de Starcraft Remastered hace algunos años, la versión original del juego puede descargarse gratis desde 2017, a través de este enlace.
Descargar Starcraft gratis
Aquí, algunas imágenes del desarrollo de Starcraft, previo a su lanzamiento en 1998:
Lamentablemente, no todos los juegos tuvieron la suerte de Starcraft. Ya quedó claro que la pieza vital de un videojuego es el código fuente, unos simples archivos de texto que pueden ser vistos como chatarra virtual por las manos equivocadas, y que por eso hay que tener muchísimo cuidado a la hora de manipularlos.
Pues bien, otro juego que sufrió de estos accidentes del destino, pero que nunca se pudo recuperar, fue uno desarrollado por Sierra (la compañía que publicó Half-Life, Empire Earth, etc). Sierra vivió sus mejores años a finales de los ochenta y la década de los noventa. Una de sus series de videojuegos más conocidas fue “Leisure Suit Larry”.
Se trataba de un juego para el público adulto. Su creador, de apodo Larry Lafter, dejó los disquettes del cuarto juego de la saga en su equipaje, y abordó, aunque por suerte, el avión equivocado en un viaje que tuvo que hacer.
Por un capricho del destino, el avión que debió haber tomado Larry Lafter tuvo un accidente y tuvieron que lanzar su equipaje desde lo alto. Todos los disquettes, con meses de trabajo, se terminaron perdiendo para siempre en el vasto océano.
Después de esto, Sierra lanzó “Leisure Luit Sarry 5” (el 4 nunca se recupera ni mucho menos salió a la venta). En su historia, el personaje principal sufre de amnesia por un golpe en la cabeza, olvidando todo lo que había pasado en el ‘cuarto juego’.
El hecho de lanzar Leisure Suit Larry 5 justo después de Leisure Suit Larry (obviando el cuarto) le causó a Sierra una pérdida financiera. Algunos rumores señalan que el creador del juego fue despedido tras el incidente.
Y si nos referimos tanto a Starcraft, como a Sierra (con Empire Earth), no podemos dejar de lado a la apuesta competitiva en estrategia de Microsoft en los noventas. Nos referimos a Age of Empires 2, otro videojuego que sigue latente después de aproximadamente dos décadas.
La diferencia con los videojuegos basados en la historia universal, es que son capaces de hacernos comprender valiosas lecciones de una manera más entretenida y divertida, asegurando un buen nivel de comprensión.
A pesar de esto, la relación entre juego y jugador no es unilateral, con respecto a aprovechar los conocimientos en historia. Algunos gamers también repasan lo que aprendieron en libros para aplicarlo en el juego.
Este fue el caso de un gamer que utilizó una curiosa pero inteligente estrategia sacada, según cuenta, del libro de tácticas de Iosef Stalin, que le permitió finalmente salir victorioso en una reñida partida.
Básicamente, lo que hizo este astuto jugador fue aprovechar el único recurso que le quedaba de seguro, la comida, y usarla a su favor antes que su adversario. Esto ha sido comparado con algunas batallas de la Segunda Guerra Mundial donde el ejército ruso hizo uso de lo que más le sobraba: soldados. Lee la historia completa en este enlace.