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World of Warcraft: la vez en que una ‘pandemia’ casi exterminó a toda la población del videojuego

Fue tanta la magnitud del incidente de la Sangre Corrupta que un epidemiólogo estudió la ‘pandemia’ que casi puso en jaque a World of Warcraft y su semejanza con el SARS.

Blizzard tuvo que reiniciar todos los servidores de World of Warcraft y hacer que Hakkar no pueda infectar con la Sangre Corrupta a las mascotas de warlocks y hunters para salvar a su población de la 'pandemia'. Foto: HobbyConsolas
Blizzard tuvo que reiniciar todos los servidores de World of Warcraft y hacer que Hakkar no pueda infectar con la Sangre Corrupta a las mascotas de warlocks y hunters para salvar a su población de la 'pandemia'. Foto: HobbyConsolas

Los sucesos que ocurren dentro de un juego de rol (RPG) pueden, por increíble que parezca, parecerse a lo que vivimos en la vida real. Así como en 2020 todo el mundo entró en cuarentena por la COVID-19, un caso similar sucedió en World of Warcraft hace 17 años, cuando una peste casi exterminó por completo a la población del videojuego y, por ende, casi marcó el fin de WoW un año después de su lanzamiento oficial. ¿Qué pasó? Esta es la historia del incidente de la Sangre Corrupta.

Antes de contarte sobre lo que sucedió en World of Wacraft hace muchos años atrás, debes saber que WoW es un videojuego RPG para computadoras en el que debes elegir un bando: Horda o Alianza, en el que puedes explorar y combatir dentro de mazmorras con usuarios de todo el mundo. El título también tiene formato PvP y, actualmente, se encuentra en su octava expansión: Shadowlands, con Sylvanas Brisaveloz como antagonista.

El incidente de la Sangre Corrupta

Corría el año 2005 y Blizzard anunciaba la llegada de Zul’Gurub, una mazmorra que tenía como jefe principal a Hakkar. Esta estancia era de nivel 60 y tenía capacidad para 20 jugadores, quienes debían cumplir distintos roles (DPS, healer y tanque) si querían derrotar a este boss.

En aquel entonces, WoW contaba con una población de dos millones de jugadores en todo el mundo, quienes no dudaron un segundo en adentrarse a Zul’Gurub para vencer a Hakkar y conseguir los ítems más poderosos del videojuego. Sin embargo, había que tener cuidado con este jefe, principalmente con su habilidad Sangre Corrupta.

La Sangre Corrupta ocasionaba que el personaje infectado reciba entre 263 y 337 de daño cada dos segundos, y se esparcía a otro jugador con tan solo estar cerca. Aunque esta maldición se podía curar, el problema estaba en que las mascotas de personajes como warlocks (brujos) y hunters (cazadores) también podían ser infectadas, pero eran pacientes asintomáticos. Entonces, al retirarlas y después invocarlas, la enfermedad seguía ahí.

World of Warcraft

La Sangre Corrupta se contagiaba con tan solo estar cerca del infectado. Foto: TierraGamer

Este pequeño detalle le costó caro a los desarrolladores de World of Warcraft. Sucede que un usuario invocó su pet en una de las ciudades principales del videojuego sin saber que su mascota tenía la Sangre Corrupta y la peste se esparció entre los jugadores rápidamente ocasionando la muerte de miles de personajes en cuestión de segundos.

Fue así como Iron Forge, Orgrimar y Stormwind pasaron de ser ciudades llenas de vida a cementerios al aire libre, debido a que miles de cadáveres cubrían los suelos de estas locaciones. Y aunque después de morir podías revivir, lo único que ocurriría es que te vuelvas a infectar.

A esto se le suma que los NPC también tenían el virus, pero, a diferencia de los personajes de jugadores, estos se quedaban con 1 de vida y no podían morir, lo que ocasionaba que se propague con mayor rapidez.

Como era de esperarse, las actividades cotidianas dentro de WoW se detuvieron bruscamente. Los desarrolladores del videojuego empezaron a trabajar en una solución para este error de programación que ocasionaba la salida de jugadores. Al mismo tiempo, Blizzard había realizado una cuarentena voluntaria, pero no tuvo efecto, pues varios gamers no lo tomaron en serio.

Lo que ocurría en World of Warcraft ya había sobrepasado el videojuego e, incluso, llamó la atención de epidemiólogos que empezaron a estudiar este incidente para saber qué ocurriría si hubiese un virus que afecte a todo el mundo.

Para sorpresa de muchos, los jugadores tuvieron comportamientos similares a los de la vida real. Hubo aquellos que empezaron a curar a los infectados, otros cobraban por hacerlo, algunos seguían esparciendo el virus como si se tratase de una broma. Mención honrosa a los nuevos, quienes hicieron de guías para que los demás gamers acudan a sitios donde no estaba el efecto de la Sangre Corrupta y puedan estar a salvo.

Después de todo el caos dentro de World of Warcraft, Blizzard decidió realizar un reinicio forzado en todos los servidores para arreglar el problema. Lo que hizo fue retroceder en el tiempo y hacer que Hakkar no pueda convertir a las mascotas de hunters y warlocks en pacientes asintomáticos de la Sangre Corrupta. De esta manera, el virus no volvería a salir de Zul’Gurub.

Es importante mencionar que, en 2007, Ran D. Balicer, médico epidemiólogo en la universidad Ben-Gurión del Néguev en Beersaba, Israel, publicó un artículo en la revista Epidemiology donde describe las semejanzas entre la Sangre Corrupta y los brotes de SARS y gripe aviaria.

World of Warcraft

Investigación de Ran B. Balicer, médico epidemiólogo por la universidad de Ben-Guirón, describió las semejanzas entre la Sangre Corrupta y el SARS y gripe avaria. Foto: Ozymandias - Twitter

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