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Atari: hace 29 años, el ciclo de vida de la famosa consola llegaba a su fin

Benjamín Marcelo

benvasten

03 Ene 2021 | 23:27 h
La debacle de Atari, la primera gran empresa de videojuegos con la que muchos jugadores caseros conocieron el mundo de las consolas. Foto: Retro Gaming Argentina
La debacle de Atari, la primera gran empresa de videojuegos con la que muchos jugadores caseros conocieron el mundo de las consolas. Foto: Retro Gaming Argentina

Atari fue la primera gran empresa de consolas de videojuegos enfocadas en llevar las experiencias más aclamadas del arcade al hogar.

Para todo amante de los videojuegos con más de 30 años en la actualidad, Atari es seguramente un nombre conocido y sinónimo de aquella industria que hoy en día dominan Sony, Nintendo y Microsoft. Hace poco se cumplieron casi tres décadas desde que dicha compañía norteamericana cerraba el primer capítulo legendario de este ahora billonario rubro.

El 1 de enero de 1992, Atari daba por finalizado el soporte de toda su línea de consolas y computadoras personales de 8 bits, incluyendo la legendaria Atari 2600 —que había conquistado el mercado doméstico por casi una década— y otros productos emblemáticos como la Atari 400 y 800.

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Aún así, el hecho marcaba casi el fin de una seguidilla de malas nuevas para Atari, que iniciaron más o menos en los años ochenta, tras dominar el mercado de videoconsolas por más de cinco años. Aquí te hacemos un recuento de cómo esta importante marca acaba sucumbida y lejos de lo que una vez fue.

El mayor punto de inflexión tuvo lugar en el truncado trato que hicieron con Nintendo en 1983. La empresa japonesa tenía el dominio completo en su país, pero tenían intenciones de expandirse a todo el mundo. Para el mercado americano, recurrieron a Atari para licenciar su fabricación y distribución.

Sin embargo, durante el Consumer Electronics Show (CES) de ese mismo año, la compañía rival Coleco mostraba su nueva PC Adam corriendo Donkey Kong, un juego que Nintendo había supuestamente licenciado únicamente con Atari. Tras un altercado con algunos ejecutivos, llegaría el peor golpe por la crisis del videojuego de 1983.

El mercado se había llenado de videojuegos de baja calidad, al crearse una burbuja que poco a poco empezó a revelarse para los consumidores que repentinamente dejaron de comprarlos. El título emblema de este incidente es E.T., un juego publicitado fuertemente junto con la película, pero que terminó siendo una decepción.

Un año después, en 1984, Warner (que había comprado Atari en 1976) vendió las divisiones de PCs y videojuegos a sus competidores directos de Commodore. Su división de arcade fue adquirida por Namco en 1985.

El enfoque de Commodore fue enfocarse en el desarrollo de una nueva línea de computadoras personales de 16 bits llamada Atari ST, pero su división de consolas nunca se recuperó con relanzamientos poco populares como la Atari 2600jr y la 7800, que, pese a ser más barata que sus competidoras de entonces, la NES y la Sega Master System, no llegaba a ser un contendiente fuerte en el aspecto técnico.

Quizá el último gran intento de Atari para mantenerse vigente en un mercado de videojugadores caseros que se alejaba cada vez más hacia Japón, fue la Atari Lynx, una consola portátil que tenía todo para triunfar, pero que no pudo llegar a tiempo para anticipar a la Game Boy de Nintendo en la navidad de 1989. Cuatro años más tarde, se lanzaba la Atari Jaguar, al prometer la primera experiencia de 64 bits casera en gaming, pero pocos desarrolladores se animaron a apoyarla, perdiendo notoriedad fácilmente contra la Sony PlayStation y la Sega Saturn.

Hoy en día, tras una serie de compras y periodos con poco protagonismo en la industria, Atari ha seguido prácticamente los pasos de Sega, convirtiéndose en una marca de software. Aunque está reducida a juegos de tipo MMO, cuenta con varios estudios en su propiedad.

La única aproximación de Atari nuevamente con el mundo de las consolas ha sido la Atari VCS, una plataforma más cercana a la PC que ha gozado de cierto buen recibimiento. En enero del 2020, la compañía se alió con una cadena de hoteles para crear nuevas experiencias para todas las edades en estos establecimientos, con realidad virtual y aumentada.