Cinco hechos que marcaron a la industria de los videojuegos en la década

Benjamín Marcelo

benvasten

30 Dic 2020 | 21:31 h
Los videojuegos cambiaron mucho en los últimos 10 años y se establecieron como la industria de entretenimiento más rentables del mundo. ¿Qué sucesos modificaron su historia para siempre? Foto: Hero Network/Muy Computer/Epic Games
Los videojuegos cambiaron mucho en los últimos 10 años y se establecieron como la industria de entretenimiento más rentables del mundo. ¿Qué sucesos modificaron su historia para siempre? Foto: Hero Network/Muy Computer/Epic Games

La industria de los videojuegos hoy es muy diferente a cómo fue en 2011. ¿Cuáles fueron los sucesos que modificaron drásticamente el mercado?

El 2020 ha sido uno de los años más peculiares para el mundo de los videojuegos y, para muchos, con su cierre, también se despide una de las décadas más especiales de dicha industria. Es preciso hacer un recuento de todos los pormenores y eventos más importantes que ocurrieron en los últimos 120 meses, que fueron testigos de fracasos, éxitos, nuevos paradigmas e incertidumbre por el futuro.

Si bien algunos consideran que la década acabó el año 2019, volver a hacer un balance ahora es conveniente por lo singular que resultó ser el 2020 para muchos desarrolladores y fans. Por un lado, se confirmó la gran acogida por el medio y por otro, se inició por fin una nueva generación de consolas.

Poco podríamos haber imaginado sobre lo que aconteció en estos 10 años. Es por ello que te presentamos una lista con los cinco hechos que marcaron a la industria para bien o para mal, pero que, sin duda, dejaron grandes lecciones sobre lo particular que es la comunidad de videojugadores en el mundo, lo difícil que es contar con una fórmula para el éxito y hacia dónde nos depara el futuro.

5. Ouya

El concepto de Ouya tomó por sorpresa al mundo del gaming en 2012, cuando apareció como un proyecto de Kickstarter de gran acogida. La idea era fabricar una pequeña consola hecha por gamers y para gamers, enfocada en la vieja costumbre de ‘jugar en el sofá’ y con una filosofía de arquitectura abierta (hackeable) que permita a todo desarrollador experimentar y crear juegos para ella.

Ouya parecía un intento lógico de concretar el gran protagonismo de la escena indie en el desarrollo de videojuegos. Contaría con el sistema operativo Android, lo que permitiría aprovechar el gran catálogo de títulos independientes ya desarrollados para esa plataforma.

Aún con toda esa base, Ouya falló al momento de brindar un catálogo convincente y resultó en un fracaso comercial. Juegos de muy baja calidad, clones, títulos cuyas versiones para celulares eran superiores, etc. Además, la consola tenía problemas de rendimiento como input-lag. La compañía distribuidora tuvo tantos problemas que finalmente fue vendida a Razer en 2015.

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4. No Man’s Sky

En 2016, no había juego con mayor expectativa que No Man’s Sky. La obra de Hello Games se había consagrado a ser una de las experiencias más inmersivas e innovadoras de la década, con la idea de la exploración en un mundo casi infinito con trillones de posibilidades.

El entusiasmo creció progresivamente gracias a las promesas de Sean Murray, por entonces, casi toda una celebridad. El CEO era invitado a cuanto show de internet existiese para hablar de lo revolucionario que resultaría el juego.

Sin embargo, cuando el título por fin llegó como exclusivo temporal de la PS4, la decepción fue tan grande que Murray prácticamente desapareció del ojo público. El título de exploración no permitía encontrarse con otros jugadores, tener combates espaciales ni muchas otras cosas que no fueron sino las únicas razones para que muchos se animen a comprarlo.

Con el paso de los años, No Man’s Sky fue sumando muchas características nuevas, cumpliendo sus promesas poco a poco. Aun así, su polémico lanzamiento en 2016 quedó grabado en la mente de los consumidores como un engaño descarado de parte de la industria.

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3. Nintendo Switch

La década fue de dos caras para la emblemática Nintendo, y quizá el suceso más importante en estos años fue el lanzamiento y éxito de la Nintendo Switch, la consola con la que la compañía hizo otra vez honor a su fama de ser la que más innova y arriesga en este difícil oficio.

Nintendo no llegaba con buen pie a la última mitad de la década. Su consola de 2012, la Wii U, había sido un fracaso comercial para sus expectativas, pero las ideas de Satoru Iwata, con el concepto portable en una plataforma tradicional, iban a justificarse en algún momento.

En octubre de 2016, poco más de un año tras la muerte de Iwata, Nintendo paralizó al mundo del gaming al presentar su nuevo concepto: la Switch, un dispositivo portátil y de sobremesa a la vez. El éxito tras su salida en marzo de 2017 fue inmediato y hasta la fecha ha logrado vender más de 60 millones de unidades, demostrando una vez más que la gran N se cae, pero también se levanta, como ya ha ocurrido anteriormente.

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2. Stadia y los juegos como servicio

En 2013, la Xbox One protagonizó uno de los recibimientos más fríos para una consola de nueva generación. Microsoft había decidido que para que funcione, el usuario tendría que contar con conexión a internet al menos una vez cada 24 horas. En cuestión de horas tras la revelación, a los de Redmond no les quedó otra mas que quitar dicho requisito por la fuerte reacción negativa de los jugadores (y hasta las burlas de Sony). Años después, todo tendría una explicación.

El gaming en la nube no tardó mucho en aparecer. PlayStation Now, servicio de Sony que permite jugar algunos de sus títulos exclusivos en una PC, debutó con una beta en 2014. La propia Microsoft haría lo propio como Xbox Game Pass en 2017, y más adelante, en 2019, el proyecto xCloud se estrenaría, con la posibilidad de jugar los títulos de dicho servicio en un teléfono.

El concepto y la tendencia quedaron claros: en el futuro, el gaming no dependerá del hardware nativo con el que contamos, ya que podremos jugar a través de servicios que corran los títulos en un servidor lejano y poderoso, a los que podremos acceder por medio de streaming (tanto de video como de inputs).

En los últimos 2 años, muchas compañías han inaugurado sus propios servicios de streaming de videojuegos, entre ellas las gigantes Google con Stadia y Amazon con Luna. Por otra parte, las desarrolladoras también iniciaron una clara tendencia por ofrecer juegos por servicio de suscripción. Ubisoft+ y EA Play siguen los pasos de otros como Xbox Game Pass y PS Plus, incluso fuera del escenario de las consolas.

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Mención deshonorosa: Lawbreakers

Los videojuegos nuevos en esta década han sido incontables, pero si nos enfocamos únicamente en algunos de los mayores éxitos, notaremos que no hay mucha variedad en los géneros. Uno de los más predominantes fue siempre el de los shooters competitivos (como Call of Duty) y sus variantes como el Battle Royale (Fortnite) y los que están basados en héroes (Overwatch).

Ya a mediados de la década, era evidente que el mercado de juegos de disparo estaba repleto y aunque muchos desarrolladores se animaron a experimentar con ideas originales, el reto principal fue cómo destacar entre todo el mar de propuestas que, de alguna manera, parecían todas similares. Ese fue el lamentable destino de Lawbreakers, un concepto bastante diferenciado que fue opacado y ahogado por una industria saturada.

Lawbreakers presentaba una jugabilidad única en cuanto a físicas de movimientos, una buena base de enfoque hacia el usuario (con servidores dedicados para PC y PS4) y un ritmo frenético casi comparable a los arena shooters de la primera época dorada del PC gaming. Pese a esto, su mecánica de héroes con diferentes habilidades le valió ser comparado hasta el hartazgo con Overwatch.

Además, su principal productor, Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of War) era muy polémico en algunas de sus entrevistas, especialmente al dirigirse al público de Xbox, consola para la cual el juego no fue publicado, pese a que la única base de fans del productor provenía de esa comunidad.

Muchos dicen que Lawbreakers hubiera podido sobrevivir si se mantenía el plan original de hacerlo gratuito (salió a la venta por 30 dólares), pero lo cierto es que su fracaso fue una clara muestra de que, a veces, para triunfar en la industria, hace falta mucho más que un buen juego, como el marketing adecuado y hasta un poco de suerte.

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1. El Battle Royale y Fortnite

El género del Battle Royale tiene adeptos y adversarios, pero es, sin lugar a dudas, uno de los grandes fenómenos originados en la industria de los videojuegos y quizá el más importante de la década en cuanto a repercusión mediática.

Lo más sorprendente es que todo habría nacido de la mente de un fotógrafo y diseñador web irlandés llamado Brendan Greene, quien, en 2012, creó un mod para DayZ, una popular modificación del juego ARMA 2. Este, junto a otra modalidad creada por usuarios de Minecraft e inspirada por la película de los juegos del hambre, representarían las bases del género de Battle Royale.

Años después, Brendan Greene emprendió un proyecto para plasmar su idea en un juego standalone e independiente. Colaboró con Sony Online Entertainment (ahora Daybreak) para H1Z1: King of the Hill, pero, finalmente, se unió a la compañía Bluehole de Corea del Sur para lanzar lo que más tarde se llamaría como PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

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El éxito de PUBG llamó tanto la atención, que en Epic Games decidieron rediseñar un nuevo modo de juego para su proyecto Fortnite: Save the World, aparecido en julio de 2017. La compañía de Tim Sweeney adoptó todas las mecánicas del Battle Royale de Greene y las combinó con algunas propias. Finalmente, Fortnite Battle Royale se esterno por primera vez en setiembre de ese año, y destacó rápidamente entre la comunidad por sus gráficos dirigidos a niños y su disponibilidad gratuita.

Desde entonces, Fortnite se ha convertido en quizá el mayor éxito de la industria en toda la década, al crecer desenfrenadamente hasta acumular la cifra de 350 millones de usuarios en 2020. Además, el título ha sido innovador en algunas de sus iniciativas como los conciertos y eventos virtuales y el crecimiento del modelo de pases de batalla y temporadas.

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