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Nuevo tráiler de Death Stranding nos dice por fin qué haremos en el videojuego

El nuevo tráiler de la apuesta Kojima nos dice por fin qué es lo que haremos jugándolo, de una forma sencilla y concisa. Death Stranding llega el 8 de noviembre.

Death Stranding tiene toda la esencia de Hideo Kojima, de eso que no nos quepa la menor duda. Pero se ha venido ganando fama de ‘walking simulator’ para un determinado sector de la comunidad que ahora se ve dividido por su nuevo tráiler “The Drop”.

No nos quedemos con la visión sencilla, hay razones para que los más escépticos, sobre todo con Kojima, mantengan una postura de preocupación.

Y es que la fama de “director de cine wannabe" ha colaborado con esta incertidumbre que, me incluyo, a cubierto la mística de Death Stranding o todo lo que nos pueda proponer.

Esto, además de su relación con Sony, cuyo ex-presidente (que dejó el cargo hace apenas unos días) siempre vociferó a voz viva de que eran una compañía que contaba historias.

Sin embargo, es prudente detenernos un poco más y es ciertamente a lo que siempre hemos estado invitados a hacer. Los ‘storytellers’ en la industria no deben ser necesariamente contrarios a la búsqueda de una constante innovación en jugabilidad.

Una misión simple, concisa e inspiradora

Death Stranding, aunque no el único, es uno de los estandartes para encontrar una respuesta en este sentido, y este tráiler en particular nos acerca a la pregunta del millón. ¿De qué trata este juego?

El tráiler utiliza apenas unas cuantas frases que escapan siempre de la cuarta pared. Una contundente voz en ‘off’ nos indica la magnitud de las cosas en esta realidad atrapante y es radicalmente directo.

“No es tan simple como parece.”

“Intentarán detenerte con cada paso que des en el camino.”

“Pero tienes que seguir avanzando.”

“No importa qué.”

“Nos dividieron.”

“Fracturaron nuestra sociedad.”

Apenas unas frases que podrían tranquilamente conformar un poema, la introducción a una obra literaria, ser digna del cine o de una opera, pero que señalan directamente un objetivo, entramado con un nudo lo suficientemente fuerte para atrapar hasta al que busca solo divertirse.

Hay una simpleza que llama la atención, sobre todo comparada a la falencia de Death Stranding para graficarnos el por qué necesariamente debe ser un videojuego, después de tanto tráiler antes de “The Drop”.

Lo que nos lleva a hablar de la propuesta gráfica. Y es que gráficamente estamos ante un deleite, pero no nos referimos a la potencia del motor grafico Decima, si no a la situación de la que formaremos parte.

¿Qué haremos en Death Stranding?

Lo que vemos crudamente es un Sam Porter perseguido, asustado, y en una prueba de resistencia completamente solo en su entendimiento, al menos de los que lo rodean más próximamente, que son sus enemigos.

Apenas tiene tiempo para poder contrarrestar el ataque de algún enemigo, pero debe seguir corriendo. Hay caídas, y de los preciados objetos que se supone debe reunir pueden escapárseles de las manos.

Luego llega la inspiración, la fórmula del enfoque. Sam Porter tiene que mantenerse y recordar firmemente la razón por la que está corriendo.

“Apresúrate, Sam. Sabes qué es lo que está en riesgo.”

“Y la única forma de salvarlo, está en mis manos.”

Después, con la vida humana en pantalla, el actor hollywoodense que personifica a nuestro protagonista nos responde con la misma convicción que nos invitará a experimentar el juego.

Arte y jugabilidad ¿antónimos?

Muchos detractores, y hasta puristas, podrían afirmar que lo que hemos replicado aquí, según lo que vemos en el tráiler, es romántico. Me gustaría pensar en ello más como una reacción, como lo puede hacer cualquier obra artística.

El problema parece ser que estamos hablando de un videojuego ¿no? ¿Dónde están los puntajes? ¿La mecánica de combate? ¿Por qué se ve como cualquier otro ‘walking simulator’?

Como retractor en ocasiones pasadas, de las aventuras donde podíamos saltar obstáculos con un solo botón, y que solo hacían reproducir una animación, debo decir que en esta industria hay espacio para todo.

Solo lamento el hecho de que personajes como Roger Ebert, quien protagonizó, en mi opinión, el debate más enriquecedor sobre arte y videojuegos, ya nos hayan dejado.

Ciertamente, puedo asegurar que Ebert volvería a reconsiderar al lenguaje audiovisual como un aliado poderoso para los videojuegos y lo que proponen al jugador, o al menos, de sus directores.

Y no para llamar a los videojuegos arte, algo que es lo que menos debe importar. Los gamers no necesitamos justificación alguna para que la sociedad acepte nuestro hobby como algo más serio. Sino para aprovechar la genialidad de un medio que se ha venido ganando el cariño y la atención del mundo y nos puede contar historias como estas.

“Y ahora todos dirán, ‘¡Oh, es un walking simulator!’. Es lo mismo que cuando lancé un juego de sigilo. Si 100 personajes lo juegan y 100 personas dicen que es divertido, eso significa que el género o el juego ya existe. Pero esto es un juego nuevo - al igual que con el sigilo la primera vez, habrá gente que no lo entienda. Llevará tiempo hasta que las evaluaciones reales lleguen” Kojima a Game Informer, sobre las críticas a Death Stranding.

En resumidas cuentas, en Death Stranding nuestro nombre será Sam Porter Bridges y nuestro trabajo será reconectarnos. El dilema, al parecer, se centrará en si lo pillamos así o no, pero al menos podremos divertirnos, eso es lo que todos esperamos.

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