Cómo hubiera sido Half-Life si no lo retrasaban por un año completo [FOTOS Y VIDEO]

La República
20 Apr. 2019 | 17:10h

La fuerte filosofía dentro de Valve en 1997 fue vital para que Half-Life se consolide como uno de los mejores videojuegos de la historia. Mira cómo hubiera sido el resultado de no haber sido retrasado.

Son pocos los juegos de los que se puede afirmar que marcaron un “antes y un después”. Half-Life es indudablemente uno de ellos. Aun así, poco de su legado disfrutaríamos hoy de no ser por la convicción de Gabe Newell, Valve y todos los implicados en su desarrollo, en mantener una filosofía de calidad y jugabilidad sin tolerancia a la mediocridad. Half-Life siempre debió ser grande, y estuvieron dispuestos a todo para que lo fuera, hasta retrasarlo por un año entero.

En septiembre de 1997, después de un año de intenso aprendizaje, trabajo y muchas reuniones, el equipo de Valve tomó una decisión que seguramente a muchas otras desarrolladoras, y especialmente editoras, les cuesta hasta incluso hoy en día: descartar todo lo que habían avanzado, replantearlo y rehacer el juego completamente.

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Half Life

Valve había fijado la fecha de lanzamiento para noviembre de 1997 con Sierra, con quienes firmaron un contrato para que les distribuya solo un juego. Para Gabe Newell y Mike Harrington, fundadores de Valve y exempleados de Microsoft, fue difícil encontrar a un editor dispuesto a publicar Half-Life en un inicio, ya que era considerado “demasiado ambicioso para un desarrollador debutante”.

Sierra siempre estuvo interesado en un juego de acción en 3D, especialmente en uno que utilizara el motor gráfico de Quake, creado por id Software (creadores del clásico Doom). Por aquellos primeros días de Valve (1996), fue el mismo Gabe Newell quien conoció personalmente a John Carmack, desarrollador del Quake Engine, quien lo convenció de licenciar dicho motor para Half-Life (llamado Quiver por entonces).

Valve modificó intensamente el código fuente del Quake Engine por la mayor parte de todo el año en el que estuvo trabajando en Half-Life. El motor, ya completamente modificado, se bautizó como "GoldSrc" y fue el mismo que sirvió de base para el motor Source y Source 2 (utilizado en Half-Life 2, Left4Dead, Counter Strike Global Offensive, Dota 2, etc).

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Quiver Half Life

Sin embargo, tras un año intenso de trabajo, se tomaría una decisión que cambiaría por completo el rumbo de las cosas. En primer lugar, ni Newell ni nadie en el equipo de Valve tuvo reparos al aceptar que el producto, que tenían casi listo para distribuir a fines del 97, no cumplía con el estándar que ellos mismo se habían fijado. “Tu juego puede tardarse por un tiempo, o puede simplemente apestar para siempre” dijo Gabe Newell en variedad de entrevistas.

En todo ese año -desde la fundación de Valve en 1996 hasta casi fines de 1997- se había reescrito el código fuente del motor gráfico de Quake y se habían hecho grandes avances en inteligencia artificial y otros detalles entre técnicos y de animación. La idea con Sierra era que el juego saliera justo en ese momento para competir con Quake II. Pero Valve decidió posponer el juego unos meses más, luego otros más, hasta que se retrasó por un año. "La idea del equipo era crear un mundo lleno de inmersión antes que una galería de disparos" diría Newell más adelante.

“Nuestra fecha fija para el lanzamiento era noviembre de 1997, un año antes de la fecha en la que realmente fue lanzado Half-Life. De cumplirse esta programación, Valve solo habría tenido un año para desarrollar lo que, en esencia, era un TC de Quake (TC= conversión total: nuevo arte, nuevos niveles, todo nuevo). Para fines de septiembre de 1997, cerca del final de nuestra programación original, una gran cantidad de trabajo se había completado, pero había un problema fuerte: el juego no era divertido.”

“Sí, teníamos algunos monstruos divertidos, pero si no los combatías de la manera exacta que habíamos planeado, comenzaban a hacer cosas estúpidas. Teníamos buenos niveles, pero no convergían muy bien. Teníamos buena tecnología, pero solo se mostraba en una o dos ocasiones. No podías disfrutar el juego completamente, ninguno de los niveles combinaba bien con otro, y había serios problemas técnicos. El juego, como un todo, no funcionaba.”

Ken Birdwell, desarrollador de software para Valve desde su fundación en 1996.

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Half Life 1997

Half Life Barney 1997

Valve formó lo que por entonces se bautizó como “cabal”, una forma de organizar el trabajo enfocado en la experiencia del jugador y en trazar nociones de “diversión”. Consistió en que, por más de seis meses del último año de desarrollo de Half-Life, un grupo de seis personas, provenientes de todas las áreas de la compañía, se reunieron 4 veces por semana y por alrededor de 6 horas. Este grupo también estuvo muy involucrado en las sesiones de playtesting más adelante, donde estudiaron las reacciones de los jugadores, y donde apoyó también Sierra.

Lamentablemente para la preservación de la historia del videojuego, y del software en general, todo el trabajo de los primeros meses de Half-Life se perdió para siempre cuando, a dos meses del lanzamiento oficial en noviembre de 1998, su sistema de copias de seguridad “explotó”, según lo que cuenta Erik Johnson, empleado de Valve por entonces.

“Casi como tres o dos meses antes de que distribuyéramos Half Life 1, perdimos toda la historia; nuestro sistema de Shadow Copy (VSS) explotó. Así que tuvimos que reunir todos los archivos de las computadoras individuales de todos en el equipo. Por eso no tenemos toda la historia desde el inicio. Tenemos la imagen de recuperación de ese mes.”

Erik Johnson, empleado de Valve.

Half-Life fue finalmente publicado por Sierra el 19 de noviembre de 1998, recibiendo los elogios de la crítica y de los jugadores. El juego fue la base para la creación de otros mods que se convertirían en juegos independientes más adelante, como Counter Strike y Team Fortress 2. El título marcó un antes y un después en la historia del género de disparos en primera persona, según GameSpot. La primera época dorada del PC Gaming fue iniciada indudablemente por Quake en 1996, pero recibió un fuerte impulso gracias a Half-Life, cuyo éxito ayudó a que Valve iniciará proyectos más grandes como Steam.

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Half Life alpha 1997

Así es cómo hubiera sido Half-Life en 1997, probablemente, y de no haberse retrasado por un año:

Por: Benjamín Marcelo