Matemáticas para nativos digitales

La República
25 M05 2019 | 21:00h
Educación

Con la ayuda de una app, la profesora Elizabeth Carhuamaca mejoró el rendimiento en matemáticas de los alumnos de un colegio público de Ate.

La profesora de matemáticas Elizabeth Carhuamaca hace de todo para captar la atención de sus alumnos y resolver un intrincado ejercicio de aritmética. En unos minutos tocará el timbre de salida y los adolescentes del tercero B están inquietos. Levanta la voz para hacerse escuchar, compitiendo con el festival de cláxones que provienen de la Carretera Central.

Se vale de un abanico de estrategias para hacer la clase más atractiva: forma grupos y alienta la competencia; deja a sus alumnos sacar el celular para que hagan uso de la calculadora virtual; alienta la participación de todos.

Pero lo que realmente mantiene el interés de los estudiantes de esta aula de la Institución Educativa Víctor Raúl Haya de la Torre de Ate es una app llamada Oráculo Matemágico, que propone problemas de aritmética, álgebra y razonamiento de nivel junior a avanzado.

Desde su tablet, la maestra controla esta especie de juego virtual, que proyecta en la pizarra, y que arroja ejercicios numéricos con cuatro opciones de respuestas que solo las mentes más rápidas resuelven con solvencia.

Su plan da resultados. Varios levantan la mano ávidos por responder. Si aciertan, podrían ganar un sánguche, un refresco o una memoria USB, regalos subvencionados por la profesora Carhuamaca, quien con veintiún años de servicio ha comprobado que la tecnología bien usada da buenos frutos, y que las matemáticas pueden causar tanta emoción en los estudiantes como una batalla de Dota 2.

Asegura que desde que aplicó esta metodología de aprendizaje, el 70% de sus estudiantes subieron sus calificaciones en las materias de números. En un salón de 35, por ejemplo, 28 mejoraron su rendimiento.

"Antes de este experimento, los chicos de cuarto y quinto de secundaria no pasaban de la nota 11 en matemáticas en las pruebas ECE [Evaluación Censal de Estudiantes]", dice la profesora, quien no fue la única docente que incorporó el uso de la tecnología en sus clases.

Su colega Roxana Zapata también lo hizo y cosechó logros importantes. Uno de sus alumnos obtuvo el segundo lugar en un concurso de matemáticas intercolegios. Fue la primera vez que este colegio de varones lograba un triunfo en este campo.

Sin miedo a la tecnología

Elizabeth Carhuamaca no siempre fue una entusiasta de la tecnología. Era usuaria de un viejo BlackBerry analógico y nunca se había atrevido a usar una computadora por miedo a averiarla. Su cambio de mentalidad empezó cuando la Fundación Telefónica llegó al colegio para reclutar profesores interesados en aprender sobre el uso de la tecnología en la enseñanza.

"Tengo una hija adolescente que me dijo: 'Mamá, tú tienes que estar a la vanguardia, si fuera tu alumna, diría, uy, esta profesora no sabe ni bajar un video' [...] Me obligué a salir de mi zona de confort", comenta.

Mediante los cursos virtuales del programa Educación Digital aprendió desde lo más elemental: a crear su correo electrónico, a subir videos a YouTube, a usar las redes sociales y a navegar en el mundo de los aplicativos virtuales.

El Oráculo Matemágico, una app creada por la Universidad Católica y que puede usarse sin conexión a internet, le permitió dar el gran salto y acercarse más a sus alumnos, todos nacidos en este milenio y familiarizados con los teléfonos inteligentes desde pequeños:

"Los estudiantes de hoy están atrapados en las tablets y los celulares. Esta app es estratégica porque se creó para gamificar las sesiones de aprendizaje", dice la docente.

Gamificar proviene de 'game' (juego en inglés), y es una técnica que más maestros utilizan en el aula para motivar la atención de sus alumnos. Consiste en usar lo lúdico para mejorar habilidades y fomentar la participación. La profesora Carhuamaca y los otros tres docentes de su colegio la han incorporado a sus clases de forma eficaz.

Los estudiantes ven a las matemáticas como un reto, entran al Oráculo Matemágico, superan niveles y, al final, tras haber resuelto cálculos complejos, se hacen de monedas virtuales y acceden a un videojuego programado. Las clases de matemáticas no son las mismas.